Вспоминая Prey, шедевр Аркейна Остина Топ Геймер, 08.05.2024 Как геймер, глубоко ценящий креативный и нетрадиционный игровой дизайн, я не могу не испытывать чувства утраты и ностальгии, размышляя о Prey (2017) Аркейна Остина. Игра стала глотком свежего воздуха в индустрии, в которой безопасность и предсказуемость часто отдаются предпочтение инновациям и свободе игроков. 🚀 Готов к взлету? Ракета шлет сигналы, которые поднимут тебя на орбиту успеха. Не теряй время – пора действовать! Присоединиться в Телеграм Уверенное проектирование игры важно, но Prey 2017 делает еще один шаг вперед. Игра излучает почти дерзкую веру в свою надежность и готовность игрока исследовать сложную, многоуровневую космическую станцию, такую как Талос I, с реалистичными ванными комнатами, несмотря на ее потенциальные сбои. Этот бесстрашный подход распространяется на предоставление игрокам пистолета, который действует как импровизированная лестница для обхода гравитационных лифтов, заблокированных ключ-картой. В игре «Prey» я часто обходил инопланетные экстрасенсорные способности, находящиеся в моем распоряжении, в пользу достаточного запаса пенопластовых дротиков для моего импровизированного арбалета, на первый взгляд незначительного, но мощного инструмента, похожего на культовый BFG из Doom. Prey представляет свой собственный BFG, или самое мощное оружие, которое в первую очередь функционирует как метательный предмет, используемый преимущественно для превращения офисных стульев в компактную материю. Эта игра настолько эффективно воплощает суть того, что эссеист Кэмпстер назвал дизайном «0451», что, несмотря на наличие этого кода, игрокам редко приходится его использовать. Вместо этого они обычно могут владеть повседневными предметами, такими как чашка кофе, и легко перемещаться в замкнутых пространствах. Игроки будут уделять первоочередное внимание экономии места в своем инвентаре для этих предметов, будь то чашка кофе, пачка рамэна или даже алкоголь, чтобы они никогда не оставались без них. Традиционные боеприпасы, такие как патроны для дробовика, меркнут в сравнении с ними. У всех этих инструментов есть что-то общее: они позволяют нарушать пространство в игре, где нарушение настолько часто предполагается, что само по себе оно заметно только по сравнению с другими, более скучными и безопасными играми. Однако скучные и безопасные игры имеют тенденцию продаваться. Возможно, именно поэтому Arkane Austin уговорили создать унылый живой сервис Redfall, и, возможно, именно поэтому Arkane Austin больше не существует. Я бы назвал Prey средним пальцем среди тех релизов, которые Bethesda C-suite, а позже и Microsoft, вероятно, предпочли бы. Prey — от чернильных мимикрий до более широких тем — представляет собой тест Роршаха. А Роршах всегда заставлял людей с чувством вины чувствовать себя некомфортно. Но Prey всегда казался мне более озабоченным щедростью, любовным уважением и безграничным творчеством, и казалось, что им очень плевать на то, что делает большая часть индустрии. Prey – официальный трейлер геймплея В замысловатом мире Prey, похожем на серию Dishonored от Arkane, скрыто множество исключительных достижений Steam. Некоторые неуловимые и сложные из них служат манящими катализаторами для нетрадиционных исследований. Их выполнение выходит за рамки простых галочек или действий по накоплению; вместо этого он дает более глубокое понимание и понимание тонкостей и изменчивости Prey. Повествование Prey безупречно, а его заключение является выдающимся. Я не принимаю никакой критики, как бы настойчиво она ни звучала, со стороны тех, кто придерживается узкой точки зрения, зацикленной на буквальном понимании искусства. Концовка служит подходящей кульминацией основных идей, стремлений и философии дизайна игры. Самое знаковое технологическое изобретение Prey — «Зазеркалье». На протяжении всей игры это всегда был комментарий к игре, и финал отражает эту тему, сосредотачиваясь на игроках. Как страстный геймер, я слышал невероятные вещи о Prey: Mooncrash. К сожалению, у меня пока не было возможности подробно изучить его глубины. Тем не менее, я могу подтвердить, что известному игровому критику Джону Уокеру из Rock Paper Shotgun он понравился. Проще говоря, я считал, что игры Arkane Austin вместе со студиями, ответственными за современные Hitman и Baldur’s Gate 3, продемонстрировали величайшие возможности современного игрового дизайна. Эти игры запомнились мне так, как будто они пришли из другой сферы, где разработка игр развивалась независимо от акцента на графику или новейших технологиях. Вместо этого ресурсы, вложенные в эти проекты, расширили их масштабы, а не повысили остроту. Это не длинная дань уважения или сердечное послание. Это больше похоже на короткую записку, спрятанную в надежном месте. Написанное во время перерыва на обед, оно служит мягким напоминанием. Индустрия не была готова к Prey, но, тем не менее, нам ее дали. Аркейн Остин не просил о таких трудностях, но они все равно их испытали. В знак признательности: за игры, которые вы нам подарили, и культовую Gloo Cannon. Смотрите также Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Какой лучший моб в Моб Контрол? СТАЛКЕР 2 слишком мрачный? Вот как исправить темное освещение Все коллекционные предметы Sniper Elite: Resistance Mission 5 «Котел Дьявола» Warframe добавляет больше человеческих форм и нет, вы не можете с ними встречаться только потому что они люди Рейтинг лучших и худших аниме осени 2024 года Обзор Keep Driving 2024-05-08 18:20 Камень-Ножницы-Бумага