Как нам остановить следующий раунд массовых увольнений в игровой индустрии? Влад Бумага, 08.04.2024 По данным неофициального трекера художника видеоигр Фархана Нура, в 2024 году было уволено около 8000 сотрудников, причем в предыдущем году, по оценкам, было уволено 10 500 человек. Крупнейшие технологические компании, такие как Microsoft, Embracer Group и Epic, среди прочих, провели значительные сокращения персонала. В то время как более крупные корпорации пережили наиболее существенные сокращения, многие более мелкие разработчики и издатели игр также сократили штат или полностью закрылись. Причины этих увольнений различаются от компании к компании. Однако для крупнейших издательских фирм некоторые общие факторы, способствующие этому, включают чрезмерное расширение и найм сотрудников во время пандемического игрового бума, разочаровывающие доходы от новых технологий, таких как NFT, и повышение глобальных процентных ставок, которые отпугивают инвесторов.Когда Свен Винке, генеральный директор Larian Studios, получил награду за лучший рассказ о Baldur’s Gate 3 на церемонии вручения наград GDC в прошлом месяце, мысль о последовавших за этим потерях рабочих мест тяжело давила на его голову. По его мнению, эту печальную ситуацию можно объяснить устойчивой практикой среди руководителей компаний, которые ставят под угрозу благосостояние и безопасность своих сотрудников, делая ставки на новые предприятия, которые обещают немедленную финансовую выгоду для акционеров. Винке поделился со мной после выступления тем, что он часто узнает об этих ключевых показателях эффективности благодаря своему обширному взаимодействию с участниками. Он рассказал несколько удивительных историй, объяснив, что единственный способ достичь этих целей — это прибегнуть к сомнительным методам — например, найти эффективную игровую механику, а затем искусственно производить ее в огромных количествах, пока игроки не устанут и не потеряют интерес. В конце концов, эта тактика терпит неудачу, что приводит к массовым увольнениям и поиску другого быстрого решения. Этот цикл повторяется каждый раз.Важно помнить наблюдение Винке о том, что увольнения в отраслях имеют циклический характер. Учитывая количество потерь рабочих мест за последние два года, может возникнуть соблазн рассматривать предстоящие сокращения в 2023-2024 годах как аномалию. Однако, по мнению Винке, эти увольнения просто более масштабны, чем предыдущие. Для капитализма характерны периоды найма и увольнения. Тем не менее, по оценке Винке, многие нынешние руководители индустрии видеоигр особенно склонны к краткосрочному мышлению. Издатели часто сосредотачиваются исключительно на финансовых результатах следующего квартала (если они вообще думают о будущем), в то время как генеральные директора руководствуются своими бонусами, привязанными к квартальным результатам, для реализации быстрых стратегий роста. «Когда вы понаблюдаете и послушаете, вы это поймете — в течение следующих двух лет многие люди потеряют работу. Это неизбежное следствие текущих решений, но некоторые люди все равно будут получать существенные бонусы. Я лично не думаю, это справедливая система».Я задал вопрос: «Как мы можем предотвратить повторение подобных инцидентов?» нескольким разработчикам и профессионалам отрасли во время GDC. Среди тех, с кем я разговаривал, был доктор Джакин Вела, президент Международной ассоциации разработчиков игр и генеральный директор Astral Interactive. Он поделился своей обеспокоенностью по поводу нестабильности отрасли, которую он назвал «очень печальной реальностью». По его словам, отсутствие гарантий занятости мешает разработчикам сосредоточиться на долгосрочной устойчивости. Этот вопрос еще больше осложнялся тем фактом, что тот же отель, где проводился GDC, также забронировал крупную сельскохозяйственную конференцию, что создавало путаницу на заднем плане. Объединение в профсоюзы не предлагает мгновенного решения проблемы – например, оно не может напрямую решить проблему глобального повышения процентных ставок. Однако, объединившись, работники получают больше переговорных позиций и могут влиять на руководство, чтобы оно рассматривало долгосрочные перспективы, а не просто краткосрочные выгоды. Вела подчеркнула: «Объединение профсоюзов не исправит все. Но да, оно предоставляет работникам платформу, позволяющую быть услышанными в процессе принятия решений». Поэтому он предположил, что создание профсоюзов является ценным первым шагом, который разработчики должны рассмотреть сегодня.В Северной Америке и Европе движение Game Workers Unite вызвало волну профсоюзной защиты после своего впечатляющего выступления на GDC 2018. Примечательно, что профсоюзы добились некоторых побед во время недавних увольнений. Например, недавно ратифицированный профсоюз AEGIS в Sega of America сумел обеспечить сохранение определенных должностей и выходных пособий для увольняющихся временных работников в условиях серии сокращений. По словам двух членов профсоюза, с которыми я беседовал на GDC, главная цель в Северной Америке — убедить работодателей в том, что наличие профсоюзной рабочей силы приносит пользу их бизнесу. Крисси Феллмет, представитель Международного альянса работников театральной сцены, сказала мне во время GDC, что профсоюзы стремятся к большему, чем просто банкротство компаний. Вместо этого мы стремимся сохранить свои рабочие места и продолжать работать, обеспечивая долговечность отрасли. Похоже, среди работодателей существует неправильное понимание того, что профсоюзы намерены причинить исключительно вред. Напротив, наша цель – сотрудничество: мы хотим не разрушать, а строить и укреплять наши позиции для долгосрочного успеха. Это стремление проистекает из глубокой страсти к своей роли в компании, а не из-за гнева или желания возмездия. Мы стремимся к совершенствованию и стремимся работать вместе с работодателями для его достижения.Профсоюзы могут убедить работодателей избегать ненужных увольнений, договариваясь о более крупных выходных пособиях во время переговоров по контракту. Прошлогодние увольнения привели к различным последствиям: некоторые сотрудники по закону имели право на минимальную компенсацию, например, те, кто находился на испытательном сроке или работал по контракту. Однако такие профсоюзы, как AEGIS, в определенных ситуациях успешно заключают более существенные сделки. Если компании необходимо провести увольнения вместо того, чтобы приносить пользу только акционерам, продолжил Феллмет, что мы можем предложить работникам для обеспечения их финансовой безопасности? Он предложил обеспечить справедливые выходные пособия, предоставить им доступное медицинское страхование, которое будет действовать и после даты увольнения, а также дать им возможность сохранить свои дома и продолжать поддерживать свои семьи в случае, если они неожиданно потеряют работу.«Мы заинтересованы в таких вещах, как планы медицинского обслуживания нескольких работодателей, где независимо от того, в какой студии или сотруднике вы работаете, они платят по одному коллективному плану», — добавил директор по связям с общественностью IATSE Йонас Леб. «И поэтому, если вас уволят, а затем вы перейдете на другую работу, вам не придется менять здравоохранение, вся эта документация, которую будет делать компания, больше не нужна. Это очень помогает — именно эти мелочи складываются». и позвольте людям сосредоточиться на том, что для них действительно важно, а именно на создании лучших игр, которые вы можете сделать. И вы знаете, я думаю, что бизнес иногда может помешать этому. И, в конце концов, работники могут выявляйте проблемы в цехах и доводите их до руководства более эффективным способом с профсоюзом, чем без него». Некоторые разработчики, с которыми я разговаривал на GDC, выступали за объединение в профсоюзы как решение для предотвращения увольнений. Однако другие отметили, что профсоюзы имеют ограниченные возможности по предотвращению массовых увольнений, поскольку они обычно ведут переговоры с руководством с более высокой позиции. Они предположили, что усиление государственного надзора и регулирования может помочь предотвратить принятие компаниями рискованных решений, ведущих к увольнениям. По словам Вела, «Регулирование могло бы помочь, но это будет сложно из-за различий в правилах и политике в разных странах. Что касается рынка США, я не уверен, что текущая ситуация этому способствует».Вела предположил, что продолжающаяся дискуссия об использовании «генеративного ИИ» в видеоиграх может стать шансом для установления государственного регулирования и создания некоторых прецедентов. Эти передовые технологии вызывают подозрения как среди геймеров, так и среди авторов из-за опасений по поводу творческого плагиата. Также есть опасения, что эти инструменты могут привести к потере рабочих мест или сделать некоторые профессии ненужными. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с серией из четырех частей Майка Кука о природе «генеративного ИИ» и потенциальных действиях, которые мы можем предпринять. «Вела выразила обеспокоенность, разделяемую сегодня многими разработчиками, особенно по поводу потенциальной угрозы их работе со стороны генеративного ИИ в таких областях, как письмо, дизайн пользовательского интерфейса или искусство. Эти опасения оправданы, учитывая серьезные последствия. Чтобы смягчить эти риски и обеспечить этичное использование В этом контексте могут быть полезны правила, ориентированные на данные, полученные с помощью этических источников, усовершенствования по сравнению с заменами и общее этическое применение».Он признал, что решение проблемы циклических увольнений может быть не единственным решением текущих проблем. «Мы сталкиваемся с циклической проблемой, — сказал он, — но мы имеем дело не только с ней. Есть проблема новых технологий и ее потенциальные последствия. И есть проблема притеснений». Чтобы эффективно решить проблему цикличности, он предложил сосредоточиться на инициативах по расширению прав и возможностей работников, таких как объединение в профсоюзы или инновационное сотрудничество с нынешними студиями или руководством. Такой подход позволит сотрудникам иметь больше голоса и потенциально смягчит будущие увольнения. Новая волна технологий искусственного интеллекта для создания контента ставит перед профсоюзами уникальные задачи. Microsoft вошла в историю, заключив соглашение с членами профсоюза ZeniMax, позволяющее им одобрить внедрение такой технологии на своих рабочих местах. По словам Леба, работники таких областей, как анимация, концепт-арт и иллюстрация, особенно обеспокоены этими инструментами искусственного интеллекта. Он подчеркнул важность права голоса в том, как использовать эту технологию, обеспечивая безопасность рабочих мест и долгосрочную карьеру. Однако Леб также предостерег от чрезмерного зацикливания на потенциальных негативных последствиях. Вместо этого профсоюзы и работодатели должны работать вместе над созданием всеобъемлющих руководящих принципов для интеграции передовых технологий в отрасль.«Существует множество случаев, когда технологии используются ненадлежащим образом, например, работники невольно включаются в игры без их согласия, что вызывает обеспокоенность по поводу конфиденциальности. Другим примером является внедрение робототехники в офисах. Поскольку новые технологии продолжают появляться, важно найти решение, которое не только решает текущие проблемы, такие как искусственный интеллект, но и охватывает широкий спектр потенциальных технологий будущего. Это постоянно развивающаяся задача». По сути, по словам Леба, крайне важно, чтобы профсоюзы и защитники прав трудящихся из разных стран объединили усилия и установили единые трудовые стандарты во всем мире. Перемещение проектов и ресурсов из одного места в другое во избежание конфронтации между работниками не является желательным решением, поскольку оно приводит к неопределенной рабочей среде для всех участников.«Наша установка уникальна; она не превосходит, но она отличается — действительно отличается. Мы все партнеры, поровну делящие прибыль, голоса и решения. Рабочее время, оплата и обязанности сбалансированы между нами». Однако кооперативы редки в традиционной игровой индустрии, что демонстрирует проблемы, связанные с созданием такой структуры. Доверие имеет первостепенное значение, учитывая равный статус сотрудников. Если оставить публичный фондовый рынок позади, это не сделает вас невосприимчивым к серьезным кризисам, таким как экономический спад. Компания Motion Twin, например, пережила трудные периоды увольнений сотрудников, о которых упомянул Бертье. Однако они не являются идеальными моделями, и это сложная реальность. Одной из проблем для них является юридическое требование распределять прибыль, а не удерживать ее внутри компании. В конце года они должны отложить часть средств для использования в будущем, а остальное разделить между сотрудниками. В результате в компании остается мало денег, что делает ее рискованной, если у нее будет особенно плохой год.В частности, компания Motion Twin не верит, что их опыт управления рабочим кооперативом дает им уникальный взгляд на недавние увольнения. Однако члены команды гордятся тем, что сумели удержать студию на плаву в трудные времена. Как отмечают многие инди-разработчики, они рассматривают нестабильность как приемлемый компромисс для сохранения творческой свободы. По словам Томаса Вассера: «У нас нет внешних инвесторов, перед которыми мы могли бы отвечать, поскольку нашу компанию невозможно купить». По закону инвесторы могли инвестировать, но их акции не имели права голоса из-за контроля рабочих над студией.События 2023 и 2024 годов могут вдохновить на создание новых игровых студий, подобных Motion Twin. Также может произойти значительное увеличение количества профсоюзов: недавно было создано несколько профсоюзов после массовых увольнений в таких компаниях, как CD Projekt, что привело к созданию Польского профсоюза работников игровой индустрии. Однако в ближайшем будущем наибольшие возможности для обеспечения долгосрочной карьеры работников будут принадлежать руководителям и их инвесторам.Во время моего разговора с Винке на GDC он поделился некоторыми дополнительными рекомендациями для бизнес-лидеров, хотя и не ожидает, что им будут следовать. Его послание было простым: отдайте предпочтение страсти к ремеслу и материалам, сосредоточив внимание на том, чтобы вызывать эмоции у игроков, а именно к этому в конечном итоге и стремится большинство разработчиков.«Этой ситуацией довольно просто воспользоваться, не так ли? Ее эксплуатируют довольно часто. Не все разработчики — люди с правым полушарием мозга, сосредотачивающиеся на творчестве, а скорее с левым полушарием мозга, отдающие приоритет прибыли. Я не подразумевая, что компаниям следует отказаться от получения прибыли, но нет необходимости ради этого идти на компромисс. Принятие долгосрочной перспективы и избегание поспешных решений могут привести к улучшению игр и, в конечном итоге, к большей прибыли. Все, что вам нужно, это немного терпения».Смотрите также Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Лучшие карты навыков Джейкоба в Dead Island 2 Cookie Run: Руководство по башне клубничного торта Kingdom Endless Лидеры Warcraft Rumble ранжированы по силе Руководство по игре 7 Days To Die – как получить отмычки Самое большое обновление Abiotic Factor добавляет новые сектора для исследования, а также реактивные ранцы, джипы и лазерные катаны. Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) MU: Коды темной эпохи (август/сентябрь 2024 г.) NBA 2K25 (обзор PlayStation 5) Builderment Idle позволяет автоматизировать фабрики и получать вознаграждение, даже когда вас нет дома, теперь доступно на iOS и Android 2024-04-08 16:21 Камень-Ножницы-Бумага