Как чеклист покорил открытый мир, от Морровинда до Скайрима Топ Геймер, 03.07.2024 Открытые миры предлагают множество вариантов, что делает их увлекательным, но сложным жанром для писателей. Я уже довольно давно размышляю над тем, как начать эту нерегулярную серию об играх с открытым миром. Имея под рукой огромное количество контента — интервью с различными разработчиками, такими как Remedy и CD Projekt Red, а также с небольшими студиями, такими как Ace Team и Awaceb — темы безграничны. Они обсуждают интригующие темы, например, в какой игре, между Elden Ring и Zelda, бандитские лагеря более привлекательны или как создать лес, который кажется бесконечным. Обилие идей может быть ошеломляющим; заманчиво исследовать каждый путь. Однако, возможно, было бы лучше начать с вопроса, который послужил толчком к этому расследованию: почему игра с открытым миром стала монотонной?🌊 Поймай волну успеха! CryptoWave – прогнозы и аналитика, поданные просто и с энтузиазмом. Время ловить возможности! Присоединиться в ТелеграмКак бывший энтузиаст игр с открытым миром, я когда-то был очарован их безграничными просторами, предлагающими бесконечные возможности для исследования и открытий. Привлекательность заключалась в неуверенности в том, на какие скрытые драгоценные камни я могу наткнуться или в тайнах, ожидающих меня за горизонтом.Как заядлый геймер, я довольно часто сталкиваюсь с подобной критикой, когда дело касается современных игр, даже если не считать профессиональных обзоров, написанных под запретом. Это серьезная проблема, требующая решения.Нейт Пуркипайл, создатель The Axis Unseen и бывший дизайнер игр Fallout и Elder Scrolls, делится своим взглядом на игры с открытым миром. Он объясняет, что, хотя эти игры могут приносить удовольствие, он испытывает чувство утомления из-за их дизайна. Пуркипайл отмечает, что современные открытые миры могут представлять вас исследователями, но они не могут дать подлинного ощущения открытия. «Удивление и неуверенность в том, что лежит за ними, практически отсутствуют», — говорит он. Вместо того, чтобы по-настоящему чувствовать, что мы исследуем неизвестный мир, мы можем совершать действия, основанные на заранее определенном контрольном списке.Что касается того, почему открытым мирам в современных играх, похоже, не хватает чувства открытия, которое они когда-то имели, Пуркипайл прямо объясняет, что высокие затраты и большие команды, необходимые для создания крупнейших сегодняшних игр, оказывают огромное давление на соответствие стандартизированному формату и минимизации рисков неудачи. В результате выделение времени на исследование сложных схем разработки игр становится все более сложной задачей для больших команд.«Поскольку в разработке игры участвуют тысячи людей, становится необходимым предоставлять выполнимые задачи, такие как «сделай это» и «иди туда». Курировать такой масштабный проект без внедрения различных элементов управления и процедур довольно сложно. объясняет.Пуркипайл противопоставляет это своим воспоминаниям о работе над Skyrim еще в нулевых.Около века назад наша команда насчитывала около ста человек, и между нами было много доверия. Такая атмосфера позволяла людям заявлять о проектах как о своих, даже если они изначально не стояли на повестке дня. Например, Блэкрич вообще не был частью плана. Вместо этого он воплотился в жизнь благодаря тайной инициативе, известной как «проект skunkworks». После его открытия люди были в восторге и восклицали, что мы должны его сохранить. По сей день некоторые до сих пор считают это одним из своих любимых аспектов, потому что они исследуют этот зловещий подземный лабиринт в поисках секретов, которые мы никогда не раскрываем, сохраняя при этом очарование неожиданности.Во время производства «Звездного поля» в Bethesda стало мало возможностей для исследовательских экскурсий в подлесок, которые были фирменным блюдом Purkeypile. Алиса Б. из Rock Paper Shotgun кратко описала ее как игру, которая настолько обширна, что производит впечатление миниатюрной.Как геймер, я бы сказал это так: «Starfield — это команда из примерно 500 человек, разбросанная по четырем студиям. проект.»Мэтт Фирор, президент ZeniMax Online и директор Elder Scrolls Online, подчеркивает, что современные геймеры стали менее терпимы к чувству дезориентации. Он использует предшественника Skyrim, The Elder Scrolls 3: Morrowind, как пример устаревшего дизайна открытого мира от Bethesda. Сложный и бесформенный мир Морровинда теперь кажется полной противоположностью простым структурам квестов и загроможденным интерфейсам современных игр. В Морровинде игроки должны интуитивно исследовать обширную местность, используя скудные указания, без каких-либо встроенных навигационных средств, которые могли бы привести их непосредственно к целям. Этот опыт захватывающий, но неоднозначный, позволяющий игрокам беспрепятственно сходить с проторенных дорог.Фирор объясняет, что если бы мы следовали инструкциям игры слово в слово — без компаса или карты — квесты были бы похожи на расплывчатые указания, такие как «подойди к третьему дереву справа и пройди 50 шагов на запад». Он добавляет, что в настоящее время такой подход не понравится многим игрокам, поскольку большинство из них предпочитают заниматься рассказыванием историй, взаимодействием с другими игроками или NPC, а не сосредотачиваться исключительно на решении проблем. Поэтому разработчикам необходимо предоставлять подсказки и подсказки, которые помогут игрокам пройти игру.«Morrowind — исключительная игра, как вы можете сказать. Она входит в число моих любимых. Однако ее подход к повествованию в открытом мире может показаться устаревшим современным геймерам. Не каждый игрок — преданный фанат, вкладывающий бесчисленные часы в игру. Игра, будь то на ПК или на консолях первого поколения, очень важно, чтобы игра оставалась увлекательной и приятной. Исследование огромных полей для измерения расстояний до деревьев больше не привлекает большинство игроков, что печально для тех из нас, кто играет. оцените классический игровой стиль».В своем обсуждении Фирор признает необходимость обслуживать две отдельные группы игроков: преданных энтузиастов, которых часто называют «хардкорщиками», которые полностью погружаются в игру и получают удовольствие от испытаний; и те, у кого ограничено время (около 20 минут), и кто предпочитает более упрощенный процесс. Этот балансирующий акт очевиден в Assassin’s Creed Shadows, которая отличается более гибким дизайном квестов, позволяющим игрокам собирать подсказки, подслушивая разговоры NPC.Как геймер, я ценю загадку, которую разработчики Морровинда тщательно вплели в свою игру. Привлекательность заключается в том, что я могу во всем разобраться и следовать указаниям, чтобы раскрыть скрытые секреты. Именно это отличает игры с открытым миром от других — свобода исследовать и делать открытия на своих собственных условиях. По словам Фирора, именно это чувство интриги и тайны делает игры в открытом мире действительно увлекательными.Создание открытой среды, наполненной различными видами деятельности, которые игроки могут открывать и исследовать в своем собственном темпе, может привести к восхитительному хаотическому опыту. Иногда последовательность событий может быть непредсказуемой из-за интеллекта и креативности игроков. Такая незаписанная свобода отражает сложность и непредсказуемость реальной жизни, делая ее еще более приятной для наблюдения и взаимодействия.Я стремлюсь создать открытую среду для этой серии статей и рассмотреть уникальные направления, которые она может нас вести. Этот подход представляет собой тонкий вызов традиционному дизайну открытых миров, который во многом зависит от действий единственного главного героя. Фирор красноречиво выразился: это приятный опыт. Я приглашаю вас отправиться в это путешествие вместе со мной и предложить несколько потенциальных тем.Как страстный геймер, я обдумывал некоторые интригующие темы для нашего следующего обсуждения. Одна из интриг — эволюция технологий и ее влияние на игровой процесс. Например, переход от более коротких дистанций прорисовки в старых играх к практически безграничным в современных играх. Еще одним интересным аспектом является изменение моделей монетизации, таких как бесплатная игра, которая создает уникальный набор задач и возможностей как для разработчиков, так и для игроков.Как страстный поклонник игр с открытым миром, я хотел бы окунуться в захватывающие пейзажи, которые оставили неизгладимый след в этом жанре. Давайте отправимся в путешествие, чтобы исследовать некоторые знаковые достопримечательности открытого мира, такие как легендарные башни в Assassin’s Creed, которые преодолели разрыв между игроками и дизайнерами.Смотрите также Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Какой лучший моб в Моб Контрол? Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.) Коды Roblox Outbreak (февраль 2025 г.) Является ли Hunt: Showdown кроссплатформенной? Ответил Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Be Brave, Barb — это предстоящий платформер, который побуждает вас бороться с тем, что в прямом и переносном смысле подавляет вас. 2024-07-03 19:25 Камень-Ножницы-Бумага