«Я хотел, чтобы вы почувствовали себя плохо»: бывший звукорежиссёр Battlefield вспоминает, как бил себя, чтобы записать более реалистичные крики от выстрелов.

Бенс Пайор, звуковой режиссер Arc Raiders, недавно обсудил свое время в DICE, работая над серией Battlefield, в подкасте Game Makers Notebook. Он поделился некоторыми интересными деталями о том, как он создавал реалистичные звуки попадания пуль, доходя до того, что экспериментировал с самоинфликтируемой болью – буквально бил себя кулаком, чтобы записать аутентичные крики. Неизвестно, попали ли эти записи в какие-либо игры Battlefield, так как коллега, как сообщается, посчитал их слишком тревожными и попросил удалить их.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Даниэль Пайор работал в DICE в течение 15 лет, начиная с Battlefield 2 и заканчивая Battlefield V. В недавнем подкасте, как отметил Джулиан, он обсудил, как DICE стремился к реалистичному, ‘документальному’ стилю в своих шутерах, черпая вдохновение из кадров, снятых ручными камерами солдат во время войны в Персидском заливе. Когда ведущий Остин Винтори спросил, может ли этот интенсивный реализм расстроить игроков – поскольку большинство людей не любят ощущение, когда в них стреляют – Пайор признал, что команда разработчиков рассматривала этические вопросы при создании этих игр.

Я вспоминаю конкретный случай, похожий на этот. Я работал над звуковыми эффектами для Battlefield 3 или 4, создавая звуки попадания пуль. Я зашёл в нашу небольшую звукозаписывающую комнату и, поскольку там было эхо, накинул на себя одеяло. Затем я начал бить себя, довольно сильно, пока не издал крик от боли.

Кто-то заметил, что я веду себя странно – лежал под одеялом – и, конечно, был смущён. Это был действительно интенсивный, физический опыт, и я хотел его запечатлеть. Я использовал небольшой диктофон, спрятанный под одеялом, который уловил всевозможные звуки – шуршание по моей рубашке, мои крики и размахивания – и получившаяся запись была дикой и искажённой. Она была совершенно хаотичной.

Пажор тестировал свои звуковые записи в ранних версиях Battlefield. Он описал этот опыт как невероятно захватывающий и волнующий. Несмотря на то, что записи изначально были несовершенны, он был доволен результатом. Однако конструктор оружия отреагировал резко, заявив, что звуки настолько реалистичны, что вызывали тревогу и панические атаки, делая игру неиграбельной. Пажор воспринял это как успех – он стремился к глубокому, инстинктивному опыту, который заставил бы игроков почувствовать воздействие боя, но понял, что, возможно, зашел слишком далеко.

Эта ситуация одновременно тревожная и странно абсурдная. Она заставляет задуматься, что больше расстроило дизайнера из Battlefield – резкость самих звуков, или тот факт, что игра ощущалась как симуляция нанесения вреда коллеге – или даже свидетельство самоповреждения. Возможно, дизайнер в равной степени беспокоился о благополучии затронутого человека. Уже известно, что люди, создающие реалистичные военные игры, часто работают долгие часы и изнуряют себя ради достижения подлинности, но нанесение себе боли выходит на другой уровень.

Марк поднял забавное сравнение в Slack – это похоже на непонимание метода актерского мастерства, когда люди думают, что актерам нужно стать своими персонажами. Это напоминает мне реальную актерскую подготовку, на самом деле! Это также заставляет меня думать об художниках, которые использовали свой собственный физический опыт в своих работах. Например, в 1932 году Ито Хикозо написал портрет легендарного первого императора Японии Дзимму, используя свою собственную кровь, и представил его министру войны в качестве доказательства своей внутренней и физической чистоты.

Несмотря на то, что Пахор наслаждался реалистичным звуковым оформлением боя, он был рад уйти со своей работы в DICE и прекратить работу над военными играми. Он рассказал Винтори, что приятно двигаться дальше после двух десятилетий создания реалистичных звуков убийств. Хотя сейчас он работает над игрой схожего типа, Arc Raiders, акцент сместился – игроки в основном уничтожают роботов вместо людей, что ощущается иначе и более привлекательно.

Пахор объяснил, что его работа над этим новым проектом похожа на то, что он делал раньше: создание реалистичных звуков оружия. Он считает, что его сильная сторона заключается в том, чтобы звуки казались подлинными и правдоподобными, и его конечная цель — полностью погрузить игроков, заставив их забыть, что они играют в игру.

Смотрите также

2026-04-14 20:26