Я был дураком, что пропустил Widelands, единственную игру, столь же хорошую, как The Settlers

Среди примерно пятидесяти новых игр, выпускаемых ежедневно, можно найти как официальные сиквелы, так и открытые переосмысления старых классических произведений 1990-х годов. Многие из этих игр, которые часто упоминает ваша бабушка, имеют современных аналогов, предлагающих схожий опыт в той или иной степени.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Однако серия ‘Поселенцы’ уже не та, что была раньше. С 1996 года в серии не вышло ни одной новой игры. Несмотря на первоначальный успех или неудачу, последующие сиквелы, начиная с третьего, отклонились от первоначальной концепции дизайна. Всё дело в дорогах, приятель! В дорогах!

Это не просто использование символов или икон. Вместо этого это базовая философия дизайна. Суть Settler заключалась в выживании или гибели ваших городов, определяемых преимущественно тем, насколько эффективно вы управляли транспортной логистикой. По сути, речь шла о проектировании дорог. Этот проект сложно отнести к какому-то конкретному жанру, даже к играм стратегии в реальном времени, в которые развились его сиквелы. Хотя внешне он может показаться обычным строителем города, особенно учитывая обилие таких игр сегодня, я бы утверждал, что его основная задача не сводится к сбору ресурсов.

При строительстве зданий в этой игре затраты ресурсов не отображаются сразу перед началом строительства. Вы осознаёте расходы только после приобретения склада. Вместо запоминания конкретных материалов для покупки вы полагаетесь на способность системы предоставить необходимое и внести коррективы по мере необходимости. Ваши строители начинают работу, как только у них есть начальные ресурсы, без напоминаний через пользовательский интерфейс о нехватке камней (в настоящее время 21, необходимо 22).

Вместо того чтобы строить сооружения в центре шестиугольников, размещайте их в точках пересечения линий, окружающих эти шестиугольники. Рядом с каждым зданием будет небольшой флаг. Ваша задача — соединять эти флаги дорогами, постепенно следуя предложенным контурам. Товары могут перемещаться только по этим путям, переносимые крошечными рабочими, которые непрерывно перемещаются от флага к флагу. Однако самый прямой путь не всегда является лучшим из-за разницы в высоте, которая может привести к крутым дорогам и медленному движению. Эти различия также определяют плоские участки, подходящие для более крупных зданий, поэтому более длинный маршрут может быть быстрее или позволить место для необходимой плавильной печи. Со временем вы разработаете сеть путей и рабочих, каждый из которых будет работать оптимально в соответствии с вашим проектом.

Проще говоря, подключение к сети в этой игре (The Settlers) не прямое. Если вы соедините строительную площадку с сетью, рабочие смогут прибывать из замка вместе с носильщиками, несущими ресурсы, такие как древесина и камень. Эти ресурсы могут поступать со склада или даже с лесопилки, если она находится ближе. Если дорога заблокирована, товары будут перенаправлены или возвращены на хранение. Иногда можно просто сидеть и наблюдать, потому что скорость в этой игре может быть относительной, и это приятно, особенно с гораздо лучшим звуком и музыкой версии для Amiga по сравнению с другими версиями.

Как геймер, я считаю важным наличие такой игры, как Ostriv, где каждый предмет, который я производию или добываю — будь то предмет мебели, мешок ресурсов или даже свежеиспечённый хлеб — ощутим и видим, либо переносится моим персонажем, либо оставлен на земле. Сложные производственные цепочки и постепенный, распределённый прогресс приводят к тому, что проблемы возникают задолго до того, как они становятся серьёзными, давая мне возможность заметить их, если я слежу за происходящим.

Возможно, шахты прекратили работу без каких-либо значков или оповещений, указывающих на это. Вместо этого об этом можно узнать по отсутствию дыма или активности, исходящей из них, а также по тому, что внутрь не ввозят хлеб. Это говорит о том, что мельница не получает достаточно пшеницы, но вы уже знали об этом, так как следили за ней. От мельницы есть только один путь, который соединяется с вашей основной дорогой для перевозки золота, поэтому перевозчики в первую очередь уделяют внимание ей.

Как геймер, я оказался в необычной ситуации: пекарня перестала использовать уголь, что привело к изменениям в системе доставки, замедлившим движение рыбы. Это потенциально может вызвать большие проблемы в будущем, но сейчас я решил отвести дорогу от рыбака, позволив перевозчикам изменить маршрут. Так как игра предлагает бесконечные флаги и возможность мгновенно перепроектировать дороги без ограничений, это похоже на создание идеальной инфраструктуры для людей и организации всего вокруг. Ранее я мог бы сравнить эту игру с Settlers, но здесь мне ближе идея управления людьми и ресурсами, нежели строительство машины. Это о том, чтобы обеспечивать возможности, а не микроуправлять.



Эффективный лидер осознаёт, что проблемы часто возникают вне видимых признаков, и цифры не всегда являются решением. Поселенцы поняли, что экономика — это не только числа; скорее она связана со стратегией и распределением ресурсов. Хотя существуют данные и графики, они редко играют решающую роль. Успех измеряется не точностью или темпами роста, а поддержанием бесперебойных операций и обеспечением всех необходимым. Борьба не сводится к массовому производству солдат (как это делали Поселенцы 3, позволяя прямой контроль над ними, что сбило серию с пути); важно правильное время и упорядоченное размещение войск. Хранение ресурсов указывает на плохое управление, поскольку их следует эффективно использовать. И наконец, помните: в данном контексте вы — не правитель или индивидуум; здесь нет валюты. Рабочие здесь не для того, чтобы покупать военные облигации.

Давайте плавно перейдем к теме ‘Widelands’, игры, которая однозначно предостерегает от накопления ресурсов. Стоит отметить, что один из создателей ‘Settlers’, Волькер Вертигх, является частью команды разработчиков ‘Pioneers of Pagonia’, игры, которая уже продемонстрировала большой потенциал. Несмотря на все усилия двигаться дальше, я все еще чувствую притяжение к ‘Widelands’, что может указывать на сложность для ‘Pagonia’ завоевать трон.

Как преданных поклонник игры Widelands, могу охарактеризовать ее как слегка эксцентричную и причудливую на вид с порой непредсказуемым звуком. Она может не сразу захватить ваше внимание из-за некоторой сдержанности своей харизмы, но уверяю вас, очарование скрывается под поверхностью. Многие постройки выглядят похожими, однако привлекательные анимации, которые ранее говорили о вызовах игры, теперь стали более утилитарными. Однако есть возможность включить наложение визуальных эффектов для облегчения навигации по этим сложностям. Важно помнить, что Widelands — это проект с открытым исходным кодом, запущенный в 2002 году, так что у него было достаточно времени эволюционировать. Несмотря на свои эстетические несовершенства, я полагаю, что дизайн этой игры может даже превосходить оригинал в некоторых аспектах. В ней есть опасная притягательность, которую мне трудно устоять перед желанием исследовать дальше.

Вдохновлённая The Settlers 2, эта игра превосходит её во многом, предлагая пять уникальных и эксцентричных фракций в рамках обширной экономической структуры. Эти особенности не связаны со сверхъестественными способностями или элитными юнитами, вместо этого каждая сторона имеет свой набор зданий и ресурсов, при этом общие из них значительно различаются по важности. Например, обычные варвары требуют огромного количества дерева, в то время как сложная фризская экономика процветает за счёт уникальных ресурсов, таких как кирпичи, ягоды, ячмень, пчёлы и глина. Обширный список зданий для каждой фракции требует значительного пространства и дополнительных ресурсов, зачастую создавая увлекательную задачу даже на случайно сгенерированных картах. Амазонки полностью отказываются от железа, изготавливая своё снаряжение из камня и кварца (из одной и той же шахты), а также из нескольких специальных деревьев, чьи лесорубы могут сажать всё, что они пожелают, что позволяет им использовать в противном случае бесполезную местность и вести более устойчивый образ жизни, менее зависящий от гор. Кроме того, у них есть эффектные плащи, которые частично компенсируют их в противном случае непривлекательный внешний вид.

Проще говоря, хотя они не слишком сильно различаются, каждый из них предлагает уникальный поворот в игровом процессе, делая их одновременно знакомыми и свежими. Это касается и военных аспектов. В то время как война может быть нежелательным элементом строительных игр, Widelands идет дальше, создавая уникальную экономическую систему для каждого племени внутри боевой структуры, улучшая общий игровой опыт.

Для создания солдат оружие и доспехи должны быть доставлены в назначенные казармы для обучения. Солдаты становятся сильнее в ходе этого процесса, при этом снаряжение уничтожается. Детали каждого игрока уникальны. Фризы могут повторно использовать часть металлов, в то время как варварам нужны только топоры, чтобы начать. Амазонкам вообще не нужно железо. Сам бой может показаться менее драматичным, но те, кто любят войну, оценят возможность разрушать, а не захватывать форпосты, и раненые нападающие отступят. Солдаты каждого племени обладают уникальными сильными сторонами, и даже сторожевые посты различаются по численности личного состава, стоимости, радиусу обзора и радиусу завоевания. Атланты требуют три ресурса для базовой хижины, в то время как амазонки могут размещать часовых в домиках на деревьях и восстанавливать веревки и деревья, если снова срубят их. Однако речь идет больше о стратегическом планировании, типах юнитов или конкретном насилии — в основном это вопрос логистики.

В игровом режиме ‘собирателей’, даже те, кто выступает за мир, могут не отвергать военное производство, поскольку оно является знаком победы. Принцип против накопления запасов здесь часто не применим, так как здания никогда не устаревают, но их демонтаж может вернуть ресурсы, что делает периодическое снос и перестройку выгодными. Кроме того, вы можете отправлять корабли для создания новых поселений и разделять свою дорожную сеть на отдельные участки, хотя тщательное планирование крайне важно для значительного прогресса.

Игра не только о конструировании машин, но благодаря случайности окружающей среды, различным дорогам и сосредоточению на адаптации к местности представляет собой уникальную задачу. Даже для игроков, привыкших к этой игре, всегда есть что-то новое для изучения. Тем не менее, Widelands сохраняет свою интеллектуальную привлекательность: проблемы имеют логическое происхождение и практические решения. Несмотря на более быстрый темп игры, она поощряет терпение, стратегическое мышление и наделение народа силами, а не управление ими посредством строгих приказов или математической оптимизации. Вместо этого акцент делается на направлении их движений через предоставление вариантов, а не диктовку приказов.

Было сложно найти игру, которая могла бы соперничать с The Settlers, поскольку большинство попыток, кажется, не понимают, что сделало её успешной. У меня есть некоторые незначительные критические замечания относительно перераспределения солдат, управления отдельными мастерскими и непредсказуемых изменений альянсов ИИ, но это незначительные придирки. Примечательно, что Widelands улавливает суть оригинальной игры, аспект, который, кажется, ускользал от игровой индустрии на протяжении многих лет.

Смотрите также

2025-08-01 17:37