World Of Warcraft не был самой большой угрозой для The Elder Scrolls Online; это был Скайрим Влад Бумага, 08.04.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramВ конце нулевых Bethesda стремилась превратить свою успешную серию ролевых игр Elder Scrolls в масштабную онлайн-игру, конкурирующую с World of Warcraft. По словам креативного директора Рича Ламберта, первоначальной концепцией была «Elder Scrolls с друзьями». Казалось бы, простая идея, но на практике она оказалась более сложной. Zenimax Online Studios была основана в 2007 году, через год после выхода Elder Scrolls IV: Oblivion, получившего признание критиков. Однако прошло еще семь лет, прежде чем The Elder Scrolls Online дебютировала на ПК в 2014 году. После запуска мы балансировали между «онлайн-игрой» и «игрой Elder Scrolls», — объясняет Ламберт. Поначалу нам не удалось отличиться в обеих категориях.Прошло десять лет, и The Elder Scrolls Online сейчас процветает: более 24 миллионов игроков исследуют земли Тамриэля. В июне в игре появится восьмое крупное расширение, Gold Road, которое представит Западный Пустошь Обливиона и закроет тайну нового Принца Даэдра из предыдущего расширения, Некрома. Однако путь ESO к этому успеху не был без препятствий, особенно во время первого запуска игры на ПК, который вызвал серьезную критику. директор студии Мэтт Фирор признал это на юбилейном мероприятии игры на прошлой неделе. По словам Ламберта, только после выхода ESO на консолях в 2015 году игра по-настоящему обрела свою индивидуальность. «Нам нужно было определиться, кем мы хотим быть, и мы остановили свой выбор на Elder Scrolls. Как только мы установили, что основной принцип «Elder Scrolls на первом месте, а потом онлайн», это существенно повлияло на наши дальнейшие решения». Однако определение сути ESO на этапе разработки двух отдельных частей Elder Scrolls оказалось более сложным процессом, чем ожидалось. Прямая трансляция празднования 10-летнего юбилея По словам Ламберта, выход The Elder Scrolls V: Skyrim в конце 2011 года стал поворотным моментом для команды Zenimax Online Studios. «Skyrim, по сути, изменил правила игры», — объяснил он. «Это было что-то вроде: «Ух ты, это значительно отличается от того, над чем мы работали». Нам пришлось адаптироваться».Начнем с того, что Ламберт отмечает, что первоначальный ракурс камеры в игре напоминал игру MMO (Massively Multiplayer Online), предоставляя более широкий обзор окружения игрока. Однако когда была представлена «камера Skyrim» — комбинация видов от первого и третьего лица, используемая в The Elder Scrolls V: Skyrim, — команде стало важно принять и этот стиль. Кроме того, рассматривалась компоновка контроллера для The Elder Scrolls Online в преемнике Skyrim. Поскольку Skyrim процветал на домашних консолях, для The Elder Scrolls Online было важно предложить сопоставимые возможности как на мыши, так и на клавиатуре и геймпаде. Это соображение повлияло на различные аспекты MMO, от боевой механики до общего дизайна интерфейса. Мы размышляли над последствиями использования контроллера вместо исходной настройки мыши и клавиатуры.Проще говоря, игра позволяла игрокам выбирать пять уникальных навыков, доступ к которым можно было получить с помощью клавиш 1–5 на ПК или комбинации кнопок лица и триггера на геймпадах. Кроме того, в распоряжении каждого игрока была одна ультимативная атака. Эта установка менее сложна, чем то, что предлагают другие MMO, такие как World of Warcraft и Final Fantasy 14. Вместо этого игра придает большее значение элементам ролевой игры, позволяя игрокам выбирать свои способности перед вступлением в бой, а не имея доступ к обширный список навыков для одновременного использования. Несмотря на то, что Skyrim положительно повлиял на разработку ESO, его влияние оставалось значительным во время запуска игры. Ламберт признает, что ESO на момент своего выпуска не была выдающейся игрой серии Elder Scrolls. Частично это произошло из-за того, что Zenimax Studios не до конца понимала, как создать такой опыт, в котором игроки могли бы наслаждаться игрой вместе. По словам Ламберта, на ранних стадиях разработки существовало множество историй, которые разделяли игроков по их выбору. Вспоминая об этом, он признает: «Мы ничего не знали!»В одиночной игре вы можете насладиться опытом героя и существенно повлиять на игровой мир, принимая важные решения, например, спасая город. Однако эта установка плохо подходит для многопользовательских игр. Представьте, что ваши товарищи по игре решили не спасать тот самый город; возникший хаос приведет к тому, что игра попытается согласовать их действия, что вызовет замешательство и разделение между игроками. Мы с женой могли бы вместе работать над какой-то задачей, как вдруг я исчезаю, оставляя ее одну, потому что она не завершила квест — действительно, не идеально! Осознав это, Ламберт и его команда провели шесть месяцев после запуска, работая над отменой многих своих первоначальных решений и внесением серьезных изменений в свои квестовые линии. Однако не все варианты выбора игрока были удалены; вместо этого эти моменты теперь приводят к таким изменениям, как изменение цветов скайбокса или корректировка поведения NPC. Эти изменения менее разрушительны, но все же способствуют уникальному опыту игрока в игровом мире, позволяя ему продолжать исследовать и путешествовать вместе со своей группой.Идея совместной игры с другими игроками глубоко укоренилась в ESO и в конечном итоге привела к появлению обновления «Единый Тамриэль» в 2016 году. Оно изменило систему прокачки игры и дизайн зон, позволяя игрокам исследовать Тамриэль в своем собственном темпе и в любом порядке. пока игра корректировалась за кулисами. Добыча и награды остались привязаны к уровню вашего персонажа, но ограничений на объединение в команду с игроками разных фракций и альянсов больше не было. Хотя ветеранский контент, такой как подземелья и испытания, оставался ограниченным 50-м уровнем, основные сюжетные квесты в ESO теперь были доступны всем. «Именно так, — объясняет Ламберт, — мы действительно перенесли The Elder Scrolls в Elder Scrolls Online». По словам Ламберта, на этом этапе игра стала более привлекательной и для новичков, что избавило от необходимости проходить обширный предыдущий контент, чтобы получить доступ к последним дополнениям. В тот момент база игроков ESO увеличилась до семи миллионов, и это впечатляющая веха, чему способствовало решение студии отказаться от своей первоначальной модели подписки за единовременную плату примерно за год до этого. Это считалось смелым шагом, поскольку раньше ни одна MMO не монетизировалась таким образом, объясняет Ламберт. Однако они давно собирались это сделать, добавляет он. Вопрос заключался в следующем: «Как мы можем привлечь больше игроков в ESO?» А на консолях, где онлайн-доступ уже платный, дополнительная подписка показалась лишней.Что касается процесса регистрации новых игроков в ESO, по словам Ламберта, здесь еще есть куда совершенствоваться. Он предлагает уделять больше времени и внимания улучшению опыта новичков и предоставлению эффективных обучающих программ. Будучи начинающим игроком, я был ошеломлен этим открытием, поскольку с 2021 года в ESO было только одно основное обучение. В этом руководстве вы узнаете основы боя и исследования. После завершения игрокам предоставляется доступ к Галерее Кейрайта, обширному порталу, откуда они могут мгновенно переместиться в любую из основных областей игры или глав расширения (при условии, что вы их приобрели). Ламберт вспоминает, что до создания Галереи Кейрайта всего существовало от шести до семи обучающих программ. Их главной целью всегда было вовлечь игроков в повествование последней части. Однако этот метод оказался не очень эффективным и потребовал от разработчиков значительных усилий. «Мы верили, что это позволит нам избежать ежегодного создания нового обучения», — посмеивается он, но на самом деле Галерея стала скорее исследованием, призванным выяснить, как игроки отреагируют, если им предоставят свободу управлять своим собственным приключением.«Ламберт признает, что игра не имела большого успеха, что меня удивило, учитывая проблемы, связанные с опытом новых игроков в World of Warcraft, о которых сообщалось в прошлом году. Однако он уверяет, что опытным игрокам она нравится. Они входят в игру с четким планом действий. развития своего персонажа и легко ориентироваться в его сложностях. С другой стороны, новички находят это ошеломляющим. При входе они сталкиваются с многочисленными порталами и чувствуют себя потерянными без руководства». Всего за несколько месяцев с тех пор, как я начал играть в ESO, Галерея Кейрайта претерпела многочисленные изменения, при этом расположение ее порталов часто менялось по мере выхода новых обновлений. В настоящее время, на момент написания статьи, еще есть четыре варианта портала, которые можно выбрать в конце руководства. Однако, как сообщается, в обновлении 41 новички столкнутся только с одним порталом, ведущим в соответствующие стартовые зоны Альянса. Конечная цель — еще больше упростить игровой процесс, хотя разработчик Ламберт сохраняет осторожный оптимизм и открыт для дополнительных модификаций в будущем.По словам Ламберта, главы стали неожиданным дополнением к игре, поскольку изначально они не были частью первоначального плана команды по Elder Scrolls Online (ESO). Вместо этого они органично развились из продолжающихся дискуссий о будущем игры. «Изначально мы просто сосредоточились на добавлении контента и устранении проблем», — объясняет Ламберт. «Но мы хотели, чтобы ESO оказала значительное влияние и выделилась бы в многолюдной игровой индустрии». После долгих мозговых штурмов они выбрали концепцию глав, представив их вместе с крупными обновлениями. «Для нас это был большой успех», — говорит Ламберт, и в 2017 году они запустили первое из этих ежегодных мероприятий, начиная с Morrowind — культовой игры Elder Scrolls. «[Morrowind] сыграл решающую роль в прославлении Elder Scrolls», — отмечает Ламберт. «Да, Arena и Daggerfall были впечатляющими, но именно Morrowind заставил людей воскликнуть: «Ух ты, это Elder Scrolls, это потрясающе». Поэтому мы стремились отдать дань уважения Морровинду и возродить эти приятные воспоминания».В 2022 году Zenimax Online Studios представила новую главу в The Elder Scrolls Online: Gold Road, которая переносит игроков обратно в Западный Пустошь Тамриэля, регион, последний раз исследованный в The Elder Scrolls IV: Oblivion. Это знаменует собой изменение подхода студии, поскольку раньше они выпускали новую главу каждый год. Однако Фирор, директор студии, упомянул в своем письме, что эти ежегодные сюжетные линии подошли к концу и будут заменены более крупными и обширными сюжетными линиями, охватывающими несколько глав. Он пояснил, что такой формат ограничивает их творческие возможности, но неясно, как это повлияет на доступность и непрерывность игры. Ламберт, с другой стороны, рассматривает это изменение как попытку удержать игроков, вводя неожиданные элементы, поскольку некоторые отзывы игроков предполагают, что ежегодные обновления стали слишком предсказуемыми. К своему шоку, он признается, что ему нужно было какое-то собственное убеждение, чтобы двигаться дальше с неожиданным поворотом в Некроме. Мы никогда раньше не пробовали такой драматичный захватывающий финал, и я не любитель оставлять зрителей в таком состоянии. Знаете, «фильм великолепен, ты просто втягиваешься, а потом он резко заканчивается – и я не могу не стонать». Тем не менее, он признает, что, в конце концов, «это было мудрое решение», поскольку фанаты пришли в восторг от него.Поскольку Gold Road и конец сюжетной линии Necrom «Shadow Over Morrowind» в The Elder Scrolls Online приближаются 3 июня для ПК, а затем и для консолей, кажется правильным, что эта игра вступает во второе десятилетие с еще одним серьезным сдвигом. За время своего существования The Elder Scrolls Online претерпела множество трансформаций – некоторые по необходимости, другие случайно. Независимо от причины, эти изменения привели к поразительной метаморфозе. Первоначально критиковавшуюся как спин-офф Skyrim, The Elder Scrolls Online теперь занимает достойное место среди гигантов MMO. Завершая разговор с Ламбертом, я размышляю вслух: если бы мы сегодня создавали The Elder Scrolls Online с нуля, осталась бы она MMO? Или она потенциально может пополнить ряды популярных «сервисных игр», таких как Destiny и Fortnite? Он выражает свою убежденность: «Это будет массовая многопользовательская онлайн-игра (MMO)», — уверяет он меня. Несмотря на их сходство, он подчеркивает уникальность каждого жанра. «Я давно вынашивал желание разработать онлайн-игру», — объясняет он. «Мы с женой встретились во время игры в EverQuest – этот опыт занимает особое место в моем сердце. Идея создания виртуального мира, в котором люди могут погружаться в себя, устанавливать связи с другими или даже находить партнеров на всю жизнь, – это то, к чему я всегда стремился. Если бы у меня была возможность, я бы с радостью сделал это еще раз».Смотрите также Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Можете ли вы фармить чертежи оружия и брони в Once Human? Ответил Хищник (1987), ретроспектива — фильмы о ботаниках Метафора: Руководство по связям ReFantazio Brigitta Follower Bond Список уровней Outerplane и руководство по перебросу Список уровней Saint Seiya: Legend of Justice «Угу»: 72-летний бывший тренер НФЛ шокировал последователей планами жениться на своей 23-летней девушке: «Извините, но это отвратительно» Подруга Лиама Пейна Кейт Кэссиди преследуется в поисках «ответов» после тревожного поста за несколько дней до смерти певца: «Мы не знаем всей истории» 2024-04-08 19:21 Камень-Ножницы-Бумага