Уоррен Спектор и игровой директор Thief создают многопользовательский иммерсивный симулятор под названием Thick As Thieves Влад Бумага, 13.12.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramБудучи опытным разработчиком игр и пионером жанра иммерсивных симуляторов, Уоррен Спектор повидал все — от золотого века игр до взлета и падения студий и эволюции этого динамичного вида искусства. Его страсть к созданию увлекательных впечатлений не имеет себе равных, и очевидно, что он не просто создает игры; он формирует будущее интерактивного повествования.Опытный вор ползет по булыжникам мегаполиса раннего Нового времени, разделяющего Эдинбург, Глазго и Ливерпуль. Освещенные газовыми фонарями, которые не могут полностью рассеять промышленную дымку, они похожи на гражданских лиц — правда, суровых, но недостаточно тенистых, чтобы вызвать зуд в руке любого проходящего мимо охранника. Только после того, как они пройдут по воровскому маршруту — проследив дугу своего крюка к крышам, где они видят силуэт города на фоне луны — мы оказываемся в альтернативном мире. Здесь деревья на уровне улиц отражают дымовые трубы, а далекие холмы гармонируют с волнистыми гребнями крутых фронтонов. «Мы очень гордимся этими крышами», — говорит Грег ЛоПикколо. «Это захватывающая панорама, которая потребовала много созерцания и труда, и ориентироваться в ней очень увлекательно.18 лет назад ЛоПикколо был директором игры, которая довела Thief: The Dark Project до успешного завершения. С тех пор он перешел в Harmonix, где, среди прочего, курировал такие проекты, как Guitar Hero и Rock Band. Теперь он вернулся в качестве директора игры Thick as Thieves. «Это шанс создать что-то уникальное и захватывающее, опираясь на работу, которая сейчас пользуется всеобщим восхищением», — отмечает он. «Thief обладает выносливостью, не так ли? Люди до сих пор в какой-то степени обсуждают это. Хотя «Толстый как воры» не является частью серии «Вор», он удачно напоминает своего тезку. На крыше сияющий драгоценный камень служит индикатором уровня маскировки нашего вора. Заунывное завывание ветра внизу добавляет атмосферы, напоминающей навязчивые басовые ноты из The Dark Project. Действительно, отголоски Thief можно найти в описании миссии, где вам поручено проникнуть в библиотеку и украсть книгу, содержащую семейные тайны, из потайной комнаты. Это вдумчивое почтение с подробными отсылками ясно демонстрирует участие разработчиков из Looking Glass.То, что отличает «Толстых как воров», четко обозначено в названии, которое, как вы, несомненно, заметили, написано во множественном числе. Когда наш главный герой осматривает особняк, наблюдая за охранниками, патрулирующими снаружи, он замечает что-то на крыше соседнего здания. Сначала кажется, что из трубы идет просто дым, но затем темная фигура на крыше запускает дротик в главного вора. Это не обычный предупредительный выстрел — это сигнал другого члена экипажа: этот маршрут занят, приятель. Держись канализации и не попадайся мне на пути. Идея кооперативной многопользовательской версии Thief таилась в тени с начала нового тысячелетия. Интересно, что незадолго до закрытия Looking Glass Studios их разработчики планировали заново изобрести серию как совместный игровой процесс. Точно так же, когда OtherSide Entertainment изначально проводили мозговой штурм «Толстых как воров», они представляли его в том же духе.Геймплей «Игрок против игрока» (PvP). Эта идея меня несколько изумила, поскольку она наверняка застала бы людей врасплох. Это было бы что-то совершенно новое. И вот что интересно: у меня нет четкого плана, как это реализовать, и именно поэтому это кажется стоящей задачей. Действительно, вы имеете в виду мистера Спектора. Известен во всем мире как чемпион жанра иммерсивных симуляторов и режиссёр знаменитой RPS-игры Deus Ex. После закрытия студии Epic Mickey Junction Point и работы в академических кругах он присоединился к OtherSide, чтобы управлять производством System Shock 3. Вместе с OtherSide он курирует не только Thick as Thieves, но и Argos: Riders of the Storm, еще один многопользовательский иммерсивный симулятор. Сейчас он вступает в четвертое десятилетие разработки игр.Как геймер, мне редко выпадает возможность пообщаться со Спектором с глазу на глаз, даже если это просто через Zoom — он литературный тип и обычно предпочитает отвечать на вопросы в письменной форме. Когда мы встречаемся лично, в нем есть какое-то домотканое обаяние, и он открыто признает, что иногда говорит больше, чем намеревался. Его глубокая привязанность к Dungeons & Dragons, игре, в которую он играл в детстве под руководством первопроходца киберпанка Брюса Стерлинга в роли нашего Мастера подземелий, часто проявляется в нашем разговоре без особой подсказки. Он отмечает, что одной из определяющих характеристик жанра иммерсивных симуляторов является стремление воспроизвести опыт игры в Dungeons & Dragons. Хотя одиночная игра может быть приятной, он считает, что сотрудничество с друзьями в создании историй делает ее еще более увлекательной. Таким образом, им было любопытно, что произойдет, если группа игроков подключится и вступит в контакт с миром, который был сложно смоделирован. Этот метод также знаменует собой вход Спектора в сферу игр с живым сервисом. Поскольку настольные ролевые игры продолжаются даже после завершения квеста, мы стремились воспроизвести эту динамику и создать игру с вечной жизнью. «Я участвовал в кампании D&D в течение десяти лет», — объясняет он. «Мы хотели, чтобы игроки чувствовали тот же уровень приверженности к Thick, что и Thieves. В Thick as Thieves можно заметить следы влияния жанра экстравагантных шутеров на структуру игрового процесса. За последние пять лет или около того такие игры, как Hunt: Showdown, приобрели значительную популярность благодаря введению типа проникновения на основе сеанса, когда вы собираете предмет и убегаете, сталкиваясь при этом с постоянной угрозой, исходящей от других игроков, которые могут внезапно атаковать. и украсть вашу добычу в любой момент.В «Thick as Thieves» вы играете оперативником гильдии воров, выполняющим ночные миссии по выхватке ценных артефактов у ничего не подозревающих NPC-охранников. Ваша цель — обойти или перехитрить различные механизмы безопасности, такие как ловушки, замки и сигналы тревоги, которые стоят на вашем пути. Одновременно за эти сокровища соревнуются и другие игроки, создавая конкурентную среду. Вы можете решить внезапно атаковать другого игрока, лишив его сознания и забрав его имущество; в качестве альтернативы вы можете уклониться от их внимания и ускользнуть без какого-либо конфликта. Цель состоит в том, чтобы уйти с предметами, которые ищет ваша гильдия, или с достаточным количеством украденного золота, чтобы повысить богатство и статус вашего персонажа в игре. Во время простоя каждый игрок может выбирать квесты, которые вносят свой вклад в личную сюжетную линию.Макдонаф описывает гипотетический сценарий с участием двух игроков: один с силой входит в комнату, вызывая хаос, а другой остается скрытым под стропилами в качестве наблюдателя. Оба подхода, подчеркивает он, являются приемлемыми и конкурентоспособными стратегиями. Эта игра не является новой попыткой создать стелс-ориентированную игру по добыче полезных ископаемых; ранее были разработаны такие игры, как Hood: Outlaws & Legends и Deceive Inc. Первый черпает вдохновение из Assassin’s Creed в Шервудском лесу, а второй включает в себя механику социального стелса в стиле Hitman. Что отличает игру OtherSide, по крайней мере для меня, так это ее приверженность «классическому дизайну иммерсивных симуляторов».Макдонаф объясняет, что «охрана, меры безопасности, правила окружающей среды, движения персонажей и то, как работают их инструменты, — все взаимосвязано, поэтому любое ваше действие влияет на все остальное, и мир реагирует на вас реалистично. Кажется, что с каждым игровым сеансом расположение противников, камер и заблокированных барьеров меняется, как и цели. Ключом к выживанию является способность адаптироваться. По словам Макдоноу: «Этот дизайн наиболее достоверно отражает суть классической игры в Thief». Я не могу предсказать, как будет развиваться миссия, но я знаю свои инструменты и то, на что они способны, поэтому я найду свой собственный уникальный путь в этом испытании.Как преданному фанату, интересно задуматься, почему иммерсивные симуляторы раньше не углубились в многопользовательские игры. В конце концов, красота этого жанра заключается в его способности создавать непредсказуемые взаимодействия между различными игровыми элементами. Итак, что может быть более интригующим, чем добавление в игру реальных противников? Как выразился Уоррен Спектор: «Острые ощущения от игр Thief проистекают из хрупкого баланса: меня поймали или нет?» Прибытие живых противников только усиливает это волнение. ЛоПикколо подчеркивает, что понять намерения другого игрока может быть непросто, потому что это не похоже на Team Fortress, где цели просты. Вместо этого в Thick of Thieves у обоих игроков сложные планы, и их действия трудно предугадать. Я предполагаю использовать в игре отвлекающее устройство, похожее на стрелу, направляющее охранников на другого игрока-человека, тем самым ставя их в затруднительное положение, связанное со скрытностью. Эта демонстрация явно убедила Спектора в успехе игры.Честно говоря, как геймер, меня назревают некоторые опасения. Видите ли, OtherSide, команда, стоящая за Underworld Ascendant, создавала еще одного духовного преемника культового иммерсивного симулятора – но эта игра оказалась полна ошибок, оставив ее сторонников на Kickstarter чувствовать себя разочарованными. Пол Т. Спектор, одна из ключевых фигур, признал, что их больше заботило создание студии, чем обеспечение плавного запуска. Однако на этот раз OtherSide получила помощь от издателя Megabit. Они могут справиться с деловой стороной дела, давая разработчикам свободу сосредоточиться на том, что действительно важно — создании игр.Как фанат, я бы сказал это так: «Теперь я часть расширенной команды Thick as Thieves», — делится Спектор. «Большая команда, готовая решать сложные задачи создания захватывающих игр. Часто требуется убедить других, чтобы понять сложность нашей работы в разработке игр — это сложнее, чем многие думают. Тем не менее, у нас есть талант и численность, чтобы сделать это случается.Говоря о Спекторе, стоит отметить, что он, возможно, один из старейших людей, до сих пор занимающихся динамичной разработкой игр. Невозможно не задаться вопросом: учитывая трудности, связанные с созданием увлекательных симуляций, и разочарование от потери System Shock 3, что продолжает тянуть его обратно на поле битвы?Он выражает равный энтузиазм по поводу создания игр и развития людей, откровенно признается. Возможно, ему следовало бы держать это при себе, но мы здесь. Он прямолинеен – никакого фильтра. Он имеет в виду, что хочет продолжить традицию таких игр, передавая свои знания другим.Для Спектора приятно наблюдать растущее влияние Arkane и элементов иммерсивного симулятора в таких играх, как Zelda и Baldur’s Gate 3. Однако он оставил свои академические занятия в середине трехлетнего пребывания в Техасском университете, так как чувствовал, что там есть еще многое предстоит сделать. По его словам: «Мы имеем дело с новой формой искусства, и даже спустя 40 или 50 лет любой, кто думает, что мы достигли конца, упускает суть». Он подчеркивает, что такие возможности сформировать новый вид искусства или внести вклад в его развитие возникают лишь один или два раза в столетие. Поэтому он предпочитает работать вместе с людьми, которые разделяют его страсть к расширению границ художественного прогресса.Как заядлый геймер, я неустанно стремлюсь к важности игрового стиля. Это не просто пустые разговоры; это обязательство, которое я планирую выполнять до тех пор, пока меня не остановят другие. Однако, когда я говорю об этом, я ищу людей, которые превосходят мои способности и передают это наследие. Итак, если мне посчастливится оказаться здесь через 20 лет, я смогу стать свидетелем невероятных успехов, которых они достигли в расширении границ того, что когда-то считалось возможным в нашем игровом путешествии.Смотрите также Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Как победить Согне Ледяного в Metaphor: ReFantazio Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Роль Джареда Падалеки в третьем сезоне «Страны Огня» связана с сюжетной линией Боде. Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) «Тайные жизни мормонских жен» вернутся на Hulu во втором раунде после прорывного первого сезона СТАЛКЕР 2: Решение ошибки нехватки видеопамяти СТАЛКЕР 2: Как найти артефакт в аномальном поле Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя. Список уровней Ash Echoes и руководство по перебросу 2024-12-13 03:56 Камень-Ножницы-Бумага