Ubisoft когда-то экспериментировала со скрытым создателем персонажей для Assassin’s Creed, который позволял выбирать вашего предка из ‘миллионов’.

Первоначально Ubisoft планировал совершенно другой опыт для Assassin’s Creed Unity. Вместо того, чтобы играть за Арно Дориана, игроки должны были создать персонажа, выбрав предка из базы данных, насчитывающей миллионы, что позволило бы взглянуть на Французскую революцию по-новому. Бывший креативный директор Александр Амансио объясняет, что эта идея возникла, когда команда рассматривала две разные версии игры, одна из которых была с большим упором на кооперативный геймплей.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

В конечном итоге, разработчики выбрали более традиционную формулу Assassin’s Creed, но Амансио, который также руководил творческими усилиями в Assassin’s Creed: Revelations, по-прежнему считает, что более смелый подход с Unity был бы лучше. Наш рецензент, Алек Мир, придерживался того же мнения еще в 2014 году, критикуя игру за возвращение к знакомым шаблонам, несмотря на ее впечатляющую графику. Он особенно посчитал четырехместный кооператив не вдохновляющим, отметив, что играть за одного и того же, непримечательного персонажа для всех просто скучно.

Эта информация поступила из недавнего интервью с GamesIndustry.biz. Amancio из Unity объяснил редактору новостей Льюису Пэкуду, во время выступления на DevGAMM Lisbon в ноябре прошлого года, что когда проект только начинался, формировалось две различные игровые идеи. (Немного удивительно слышать об этом сейчас, впрочем!)

Мы хотели создать как классический опыт Assassin’s Creed – одиночную игру, действие которой происходит во время Французской революции – так и кооперативную многопользовательскую игру, – объяснил Амансио. – Чтобы обеспечить создание персонажей в рамках существующей вселенной Assassin’s Creed, мы хитро расширили Анимус. Вместо того, чтобы фокусироваться на одном предке, он теперь получает доступ к базе данных, насчитывающей миллионы. Игроки определяют характеристики предка, которого ищут, что сужает поиск до тех пор, пока не будет найдено соответствие.

Как огромный поклонник, я всегда считал, что Французская революция была невероятно хаотичной и имела множество сторон. Было бы потрясающе, если бы, вместо того, чтобы следовать за путешествием только одного персонажа, игра позволила мне пережить революцию со своей собственной точки зрения. Таким образом, каждый мог бы проложить свой собственный путь через этот сложный период в истории и действительно почувствовать, что это было.

Мы столкнулись с трудным выбором: разрабатывать одну игру или другую. Оба проекта требовали значительных ресурсов и больших команд, поэтому мы в конечном итоге решили сосредоточиться на игре, которая была бы более знакома игрокам. Тем не менее, часть меня все еще задается вопросом, что могло бы произойти, если бы мы выбрали другой вариант.

Легко предположить, что предлагаемая функция поиска по базе данных может оказаться неэффективной, хотя с таким небольшим количеством информации трудно сказать наверняка. Создание системы с миллионами потенциальных персонажей, из которых игрок мог бы выбирать, было бы невероятно дорогостоящим, вероятно, потребовало бы значительных компромиссов или необычайно большого бюджета – нечто похожее на долгую разработку Beyond Good and Evil 2.

Первоначальное видение для Unity также включало другой способ повествования – больше похожий на массовую многопользовательскую онлайн-игру или Dragon Age: Origins, где вы могли выбирать предысторию своего персонажа. Именно поэтому в игре была включена тонкая система создания персонажей, поскольку она была частью гораздо более масштабного, в конечном итоге заброшенного, дизайна. Как отмечает Амансио, даже финальная версия Unity с её кооперативным открытым миром была риском, несмотря на использование знакомых элементов игрового процесса и стандартного сеттинга.

Концепция создания персонажа, влияющего на мир и население игры, действительно интересна. Она открывает возможности для уникальных предысторий – вы могли бы играть за маловероятного героя, например, за убийцу, который раньше чистил выгребные ямы, вместо типичного благородного искателя приключений. Это напоминает мне о том, как игроки совместно создают истории в играх, таких как Velvet 89.

Амансио приписывает свою раннюю работу над серией Far Cry вдохновению некоторых идей, лежащих в основе базы данных Unity. Он объясняет, что Far Cry позволял создавать более непредсказуемый, управляемый игроком опыт, что он ценил как поклонник «системных игр» – игр, где простые элементы объединяются для создания неожиданных результатов. Хотя Assassin’s Creed также был открытым миром, он был более структурированным и направленным. Амансио всегда хотел привнести больше спонтанности и непредсказуемости в игровой процесс.

Добавление таких функций, как система бомб в Revelations, было направлено на то, чтобы показать игрокам, как работает игровой мир – как собирать людей, а затем рассеивать их. Это давало игрокам больше возможностей и инструментов для использования. Я считаю, что такие решения могли бы – и все еще могут – сделать Assassin’s Creed более современным и актуальным.

Сравнивать старые игры Assassin’s Creed, такие как Unity и Revelations, с новыми, особенно теми, что вышли после Odyssey, странно. Серия значительно сместилась в сторону большой, открытой ролевой игры, ориентированной на исследование и сбор предметов, часто в ущерб захватывающему сюжету. Как отметил Brendy, последняя часть, Assassin’s Creed Shadows, ощущается как бесконечная серия побочных квестов – типичная игра Ubisoft, которая погружает вас в исторические сеттинги, но не уважает ваше время. Мне интересно услышать идеи Amancio о том, как оживить серию. Учитывая, что Unity и Revelations были восприняты не очень хорошо, возможно, к лучшему, что он больше не участвует.

Смотрите также

2026-01-12 14:26