У нас уже была эта проблема в играх, которые мы создавали с CD Projekt: генеральный директор Blood of Dawnwalker защищает использование временных AI-голосов для экономии времени.

Предстоящая ролевая игра с открытым миром о вампирах, The Blood of Dawnwalker, использовала ИИ для создания временной озвучки во время разработки, по словам генерального директора Rebel Wolves Конрада Томашкевича. Однако в финальной игре на самом деле не будет голосов, сгенерированных ИИ. Разработчики использовали эту технологию для быстрой создания временных аудио для квестов и диалогов, что позволило им тестировать и совершенствовать игровой процесс без необходимости постоянной перезаписи строк.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Томашкевич объясняет, что поддержание низких затрат было приоритетом, опираясь на свой опыт работы над такими играми, как The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 в CD Projekt. Он заверяет игроков, что любая тревожная, сгенерированная ИИ озвучка была удалена, и весь диалог в The Blood of Dawnwalker теперь исполняется настоящими актерами озвучки.

По словам Томашкевича, разработчики игры использовали ИИ для создания первоначальных голосов персонажей на ранних стадиях разработки. Он объяснил, что, основываясь на прошлом опыте работы над сложными играми, они часто обнаруживают проблемы только после того, как услышат, как актеры произносят реплики. Просто чтение диалогов не всегда выявляет эти проблемы.

Мы использовали ИИ для создания первоначальных голосов для игры на ранних этапах. Это помогло нам выявить и исправить потенциальные проблемы до работы с актёрами. Это был разумный ход, потому что мы могли несколько раз доработать игру перед началом записи, что крайне важно для сюжетно-ориентированной RPG, такой как наша. Запись была значительной статьёй расходов, особенно поскольку нам требовались голоса на восьми разных языках – включая английский, польский, испанский, французский, немецкий и японский. Объём диалогов сопоставим с, или даже превосходит, то, что было в The Witcher 3. Вы можете представить, сколько работы было проделано для записи всего этого, а затем тестирования и исправления.

Дорого и долго исправлять проблемы с игровыми диалогами после их записи. Использование ИИ-голосов позволяет легко вносить изменения и экономить время в будущем. Мы узнали это на собственном опыте, создавая игры в CD Projekt – гораздо эффективнее решать проблемы на ранних этапах.

Я надеваю шляпу критика – становится жарко! Томашкевич не сказал, какую AI-технологию использовала Rebel Wolves для создания Dawnwalker. Было бы полезно узнать, разработали ли они её самостоятельно, или это одна из крупных, универсальных AI-систем, разработанных крупными технологическими компаниями – особенно тех, которые участвуют в обороне и наблюдении. Нам также нужно знать, кто предоставил голоса, использованные для обучения AI, и были ли эти люди компенсированы. Профсоюзы актеров озвучки борются уже много лет, чтобы защитить свои рабочие места от замены AI-сгенерированными голосами без разрешения.

Мне также любопытно спросить Томашкевича о беспокойстве, что использование генеративного ИИ для простых задач может привести к его использованию более проблематичными способами. Например, некоторые разработчики уже используют его для полной замены актеров озвучки, и нам следует рассмотреть, нормализуют ли эти улучшения менее этичные применения технологии.

Наконец, мне интересно узнать, как другие разработчики RPG справляются с голосовыми заглушками – или пропускают их вовсе. Я понимаю привлекательность экономии времени с помощью новых инструментов искусственного интеллекта. Хотя разработчики всегда могут записывать свои собственные временные голоса, это становится нереалистичным для крупных проектов, таких как The Witcher. Я слышал истории о студиях, вынужденных перезаписывать диалоги позже, потому что писатели и дизайнеры добавляли больше контента в игру.

Смотрите также

2026-04-15 23:25