The Sunday Papers

Воскресенья обычно начинаются с немного катастрофического завтрака в Holiday Inn – а именно, картофель фри, упрямо прилипший к противню. Я реагирую громкой выкрикой, драматично тыкая в него столовыми приборами. Это быстро пресекается некоторыми сильными подростками-сотрудниками, которые собирались меня вышвырнуть, пока я не объяснил, что работаю над еженедельной статьей для игрового веб-сайта Rock Paper Shotgun. К моему удивлению, они отпустили меня, и я поспешил обратно к своему столу с утешающей кружкой печёной фасоли. Но я не забыл тот картофель фри и полностью намерен вернуться и, наконец, насладиться им.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

На этой неделе я размышлял о том, что делает фотографии визуально привлекательными, отчасти потому, что узнал, что некоторые мои старые студенческие фотографии были испорчены сыростью. Ал Уорбертон, пишущий на Outland, предполагает, что эстетика ‘Backroom’ возникла по мере того, как 3D-графика становилась более доступной и недорогой. (Outland — это публикация на Substack, которая подверглась критике за размещение контента от антисемитов и сторонников превосходства белой расы — The Verge имеет подробности об этом.)

Самые пленительные изображения лишены восковых CG-людей или сложной геометрии и вместо этого сосредоточены на четких, ясных интерьерах, чьи чистые линии и простое освещение подчеркивают соблазнительные визуальные качества синтетически освещенного пространства. Здесь начинается эстетика backrooms: с тем, что инди-художники используют возможности своей новой среды и обнаруживают, что компьютерная графика творит странную алхимию со стерильными общественными интерьерами, такими как больницы, приемные, туннели, лаунж-зоны, офисы и гаражи. Одновременно скелетные и эмоциональные, этот вид синтетической фотографии, кажется, имитирует саму архитектуру памяти.

Люди часто говорят, что отличная фотография передает суть того, что на ней изображено. Здесь Эшли Бардхан делится своими мыслями о фотографиях в ремейке игры ужасов 2003 года Fatal Frame 2: Crimson Butterfly.

И снова мои пальцы дергаются в поисках руки сестры – действие, которое одновременно восстанавливает здоровье Мио и дает мне, как игроку, ощутимое чувство товарищества в пустынном районе деревни Минаками, полном черноты и костей. Когда ее нет, одиночество становится еще пустее. Куклы, свисающие с шей надо мной в коттедже, еще больше похожи на нее – или на меня, ее близнеца. Я и вялые куклы – мы оба бесполезны без другой девушки, которая бы нас держала. Но мне также нравится чувствовать себя жалко. Другой возможности сделать это безопасно нет.

Теперь, когда доступен DLSS 5 от Nvidia, стоит задуматься о том, что мы подразумеваем, когда изображения выглядят «созданными искусственным интеллектом» — этот отчетливый, странно реалистичный, но искусственный и часто тревожный визуальный стиль. Создать такой образ экономически выгодно, но я пока не нашел хорошего способа его описать. Хотя во многих статьях рассказывается о новой технологии Nvidia, лишь немногие углубляются в эту конкретную эстетику. Для более глубокого исследования Ян-Ноэль Тон и Лукас Р.А. Уайльд опубликовал сборник эссе по эстетике искусственного интеллекта (заранее доступен в Интернете), а в эссе Мишель Хеннинг исследуется, как такие технологии, как Google Pixel 9, влияют на наши ожидания относительно того, как должна выглядеть «настоящая» фотография.

…в многочисленных рекламных видеороликах для телефонов Google Pixel пользователи манипулируют изображением сразу после его съемки. Рекламная акция представляет собой генеративный ИИ, который делает сцену больше похожей на желание, чем на воспоминание: то, как вы хотите запомнить событие в дальнейшем, а не то, как вы это делаете на самом деле. Это проиллюстрировано в рекламе телефона Google Pixel 9, в которой показано, как люди используют «Волшебный редактор» для удаления прохожих со своих фотографий и редактируют групповые фотографии, чтобы получить «идеальный» снимок, на котором каждое выражение лица одинаково лестно. Речь идет не столько о ошибочности человеческой памяти, сколько о намеренном создании альтернативных «воспоминаний». Основываясь на более ранних утверждениях о «креативной фотографии», таких как у Коста, Рейнольдс оправдывает манипуляции Magic Editor идеей аутентичности, коренящейся в конечном итоге в желании и саморекламе. Его обещание, что вы можете «создать этот момент таким, каким вы его помните», правильнее было бы выразить как «таким, каким вы хотите его запомнить» или «таким, каким вы хотите, чтобы другие думали, что это было».

Элизабет Басхаус переносит фокус с фотографии на женщин, как признанных, так и непризнанных, которые внесли свой вклад в локализацию таких популярных игр, как Final Fantasy IV, Earthbound и Slipheed.

Согласно некоторым ее твитам, которые я обнаружил, она всегда была заядлым геймером: Romance of the Three Kingdoms II разожгла ее первоначальный интерес к играм, а Final Fantasy II пробудила в ней желание работать в Square. Ее желание было удовлетворено в 1990 году, и она оставалась в Square до 1994 года, работая в их японском офисе. Ее первой задачей было просмотреть руководство по стратегии Final Fantasy III. Проверка руководства по стратегии в то время считалась частью отдела по связям с общественностью, и это была ее первоначальная роль в компании. В твите, опубликованном в 2013 году, она призналась, что является автором фразы «Ты, ложный бард!», сказав, что, по ее мнению, такой мудрый человек, как Телла, не будет использовать ругательства, поэтому вместо этого она заставила его сказать что-то странное, чего, по ее словам, никогда бы не произошло, если бы перевод был передан на аутсорсинг.

Bullet Points Monthly публикует несколько статей о Pathologic 3, и это хорошее напоминание о том, что мне еще нужно закончить игру и написать обзор игры из трех частей. Вот статья Джули Манси, предлагающая подробную (и полную спойлеров) защиту персонажа Даниила Данковского.

Pathologic 3 — это не история о городе, чуме и троице отчаянных целителей. Pathologic 3 — это гностическая коробка-головоломка, центр которой полый и рекурсивный. Он представляет серию ложных реальностей и ложных личностей, из которых его герой должен вырваться. Идя по пути, оставленному дырой, разорванной в ткани его персонажа, Данковский может найти способ стать чем-то новым.

Музыкальный выбор этой недели — «Взрослые, похожие на детей». Желаю вам отличных выходных, где бы вы ни находились – я возвращаюсь к шведскому столу! Энергичные молодые люди в отеле сейчас заняты другими делами. Я мог бы даже выбросить оладьи в канал.

Смотрите также

2026-03-22 13:25