Теперь вы можете попробовать генерацию кадров в любой игре на Steam Deck со всеми захватывающими предупреждающими знаками и ограничениями десктопной версии.

За прошедшую неделю было много разговоров о Deckys Lossless Scaling — плагине для Deckys Loader на Steam Deck, который позволяет использовать масштабирование без потерь в основном игровом режиме. Эта функция, известная как Lossless Scaling, официально не поддерживается на SteamOS, однако данный плагин успешно ее реализует в значительной степени. Это поистине большое достижение!

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

По сути, эта конфигурация работает как матрёшка: с множеством неофициальных спин-оффов, созданных различными разработчиками. Плагин, разработанный xXJSONDeruloXx, основан на lsfg-vk от PancakeTAS и служит слоем совместимости Linux для оригинальной Windows-based Lossless Scaling. Этот проект открытого кода первоначально был представлен YouTube контент-создателем Deck Wizar. Проще говоря, при правильной настройке ваш Steam Deck способен имитировать производительность DLSS 4 в различных играх путем потенциального удвоения, утроения или даже учетверения частоты кадров. Тем не менее, после моего собственного тестирования в нескольких играх я не уверен, что вы всегда захотите использовать эту функцию.

Паровая колода могла бы выиграть от поддержания количества кадров. Однако по сравнению с другими портативными ПК она часто не справляется, и многие современные высококачественные игры работают некорректно или совсем не работают плавно. Генерация кадров может не значительно улучшить производительность, так как она создает предполагаемые кадры между реальными при помощи алгоритмов, но технологии вроде DLSS, FSR, XeSS на настольных компьютерах могут выдавать визуально убедительные результаты в определенных условиях. Учитывая, что пользователь Паровой колоды мог бы выживать при 30fps, вполне понятно стремление воспользоваться ‘бесплатным обедом.’

Играя в Doom: The Dark Ages даже на низких настройках с высокоуровневым масштабированием FSr, частота кадров часто снижалась до 20 и ниже, что делало её неподдерживаемой на Steam Deck по данным Valve. Однако после настройки Lossless Scaling на режим 3x, обычно сохранялась плавная скорость в 60 fps, иногда достигая 80 fps, но опускаясь до 55 fps во время интенсивных взрывов. Хотя реальная частота кадров была скорее около 25-35 fps, и генерация кадров не улучшила отзывчивость при прицеливании, глаза обманывались, воспринимая игру как более плавную, чем это было на самом деле. Несмотря на технические недостатки, я нашел её играбельной, особенно после активации плагина Mailbox Vulkan override, который устранил V-Sync для борьбы с задержкой ввода, вызванной генерацией кадров.

Вместо того чтобы сказать ‘Лучше всего было Like a Dragon: Infinite Wealth’, вы могли бы выразиться так: ‘Игра Like a Dragon: Infinite Wealth показалась мне особенно примечательной’. На настройках среднего уровня я столкнулся с фреймрейтом от 36 до 45 кадров в секунду при исследовании открытого мира Гавайев. Этот показатель значительно улучшился до 91-124 кадров в секунду благодаря технологии генерации трех кадров, что было настолько высоким значением, что OLED экран Steam Deck не мог поддерживать эту частоту обновления. Игра также продемонстрировала заметное улучшение визуальной плавности. Если был заметен увеличение времени задержки ввода, то это было легче игнорировать в пошаговой RPG по сравнению с динамичной игрой Doom, шутером от первого лица.

К сожалению, не все игры с технологией генерации кадров обеспечивают плавный игровой процесс. Elden Ring кажется одним из таких случаев, так как часто падает до 30 кадров в секунду даже при настройках Medium во время тестирования. Увеличение вывода теоретически должно значительно улучшить визуальное качество игры, но на практике Elden Ring никогда не казался таким плавным, каким предполагали бы цифры. На моем изначальном LCD Steam Deck режим 3x заполнял частоту обновления экрана 60 Гц, однако я заметил лишь небольшое улучшение в плавности. Переход к OLED-модели с частотой обновления 90 Гц привел к количеству кадров от 74 до 90 fps, но игра все равно выглядела так, будто работает со скоростью примерно 50-60 fps.

Точно так же как в предыдущих версиях AMD FSR 3 для генерации частоты кадров, неравномерные интервалы между кадрами кажутся наиболее вероятной причиной такого необычного расхождения между частотой кадров и конечными визуальными эффектами. Временные интервалы между свежими отображаемыми кадрами влияют на плавность движения камеры, что может приводить к резким или рывковым движениям.

Несмотря на некоторые проблемы, Elden Ring показала лучшие результаты по сравнению с Baldur’s Gate III. Она смогла достичь 49-56 кадров в секунду даже при использовании Quality FSRUPSCALING и настройках среднего качества, а без этого фреймрейт немного улучшился до 40-50 кадров в секунду. Однако игра страдала от визуальных артефактов и ошибок генерации кадра, особенно по краям экрана. Я попытался улучшить производительность путем переключения на режим 4x, но это едва подняло FPS BG3 выше 60, при этом значительно увеличивая количество артефактов и вводя задержку ввода, которая мешала управлению. Эта задержка была настолько раздражающей, что становилась помехой, в отличие от Infinite Wealth, где управление было отзывчивым.

К сожалению, несмотря на мои высокие ожидания после предварительного теста производительности BG3, кажется, что генерация кадров не оправдала ожиданий. Обычно игры, способные самостоятельно выдавать достаточное количество кадров, лучше всего справляются с этой технологией. Это преимущество ведет к увеличению общего количества кадров после интерполяции и снижению латентности. Однако в данном случае желаемый результат не был достигнут, что говорит о том, что универсальное создание кадров все еще остается под вопросом.

Смотрите также

2025-07-21 18:56