Создатели Spore рассказывают, как это было: от «Мистера Картофельной Головы» до космического документального фильма 70-х

Я не склонен думать о Spore как об игре, созданной каким-то одним человеком, а скорее как о вездесущей сущности, которая каким-то образом устанавливается на ваш компьютер. Это, конечно, чушь, поскольку ее сделал создатель The Sims Уилл Райт во время его работы в Maxis.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Это сделал не только он, в нем участвовало множество людей, и в рамках чудесно составленной устной истории в Design Room все они рассказали, как частично возникла игра о создании существ, получившая название Spore. Как выяснилось, по словам дизайнера и ведущего инженера Криса Хекера, первая идея родилась у Райта, который хотел «воплотить в жизнь Силы 10». «Силы десяти» — документальный фильм 1977 года, который начинается с просмотра пары, устраивающей пикник, а затем все дальше и дальше отдаляется во вселенной; вы уже можете увидеть основу для фреймворка Spore в этом формате.

Уилл Райт черпал вдохновение для создания Spore в таких великих идеях, как антропный принцип и принцип Коперника, а также в концепции Великого фильтра. Он также хотел игриво отсылать к различным жанрам видеоигр. Игра начинается как Pac-Man, затем развивается в стиле шутера от первого лица, за которым следует стратегия в реальном времени и, в конечном итоге, превращается в крупномасштабную космическую игру в формате 4X.

Хекер в ответ в шутку пошутил: «Мы просто возьмем [кучку] лучших видеоигр всех времен и объединим их все в одну видеоигру. Что может пойти не так?» Много! Мы все знаем, что Spore была довольно несовершенной игрой, и Райт даже сам это признал, сказав: «Наверное, самая большая критика Spore, которую я полностью принимаю, заключается в том, что она ощущалась как пять отдельных игр, которые как бы слиплись друг с другом. Что, по сути, и было».

Самым привлекательным из этих элементов, конечно же, были фрагменты создания реальных существ, где вы можете по-Франкенштейну смешивать и смешивать всевозможные части тела, чтобы создать собственное существо. Однако разработать дизайн было непростой задачей, и дизайнер Хаим Джингольд вспоминал: «[Аниматор Джон Чимино] по сути давал мне свою экспертную практику как художника, и я подумал: «Да, нам нужно дать людям возможность делать это, не обязательно обучая их, как все это делать.

Идея сделать его более похожим на «Мистера Картофельную Голову» возникла именно там, но воспоминание о «Мистере Картофельной Голове» на самом деле расстроило многих людей. Они думали, что это слишком просто и не очень хорошее направление. Думаю, больше всего я раздражал Криса Хекера, но и некоторых других тоже.

Это оказалось гораздо сложнее, чем просто собрать игрушку типа Мистера Картофельная Голова. Как отметил Хекер, для создания персонажа, который выглядит и двигается реалистично, обычно требуется профессионал, использующий дорогое программное обеспечение в течение многих месяцев. Однако добиваться этого приходилось мгновенно, всякий раз, когда игрок прикреплял персонажу новую конечность.

Тем не менее, качество Мистера Картофельной Головы определенно ощущается правдоподобным даже сейчас, и даже если конечный результат всей Spore не был каким-то безупречным опытом, вы также можете почувствовать это влияние Powers of 10. Всю устную историю стоит прочитать, поскольку она включает в себя множество других сложностей, через которые игра прошла на протяжении многих лет.

Смотрите также

2026-06-11 19:29