Создание Яутжа, главного героя Predator: Badlands: Команда VFX делится трудностями и процессом.

Осторожно, это содержит спойлеры для Predator: Badlands! После десятилетий изображения Predator как устрашающих угроз, Predator: Badlands представляет персонажа Predator, за которого вам, возможно, захочется болеть, и создатели фильма тщательно продумали, как воплотить его в жизнь. Действие происходит на родных мирах Predator и рассказывает о новозеландском актере Димитриусе Шустере-Колоамантанги в роли Дека – маленького, изгнанного Predator, которому грозит неминуемая смерть.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

В Predator: Badlands, Дек отправляется на опасную миссию в Генну, решив доказать свою ценность своему отцу, вождю племени, и отомстить за своего брата Квея, который погиб, спасая его. Там он надеется найти и победить, казалось бы, непобедимого Калиска. Во время своего путешествия Дек изучает передовые техники охоты и заводит неожиданную дружбу с Тией, поврежденным синтетическим человеком, которого играет Эль Фаннинг, работающей на корпорацию Weyland-Yutani.

Снятый Дэном Трахтенбергом и написанный Патриком Айсоном (который также является соавтором истории), Predator: Badlands получил в основном положительные отзывы от критиков. Выдающимся элементом стала концентрация фильма на эмоциях, поскольку он представляет Дека, первого персонажа Predator, которого изображают как героя. Некоторые критики даже сравнили этот подход с тем, как Терминатор был представлен как сочувствующий персонаж в Terminator 2: Judgment Day.

Поскольку Predator: Badlands продолжает добиваться успеха в кинотеатрах, Грант Германс из ScreenRant поговорил с Шелдоном Стопсаком (VFX Supervisor) и Карлом Рэпли (Animation Supervisor) из Weta FX о фильме. Рэпли объяснил, что одной из главных задач было создание Predator, с которым зрители могли бы установить связь, заявив, что им нужно было заставить зрителей ‘сопереживать и реагировать на это существо’. Он отметил, что это было похоже на цель из оригинального фильма Predator, ссылаясь на известную цитату Арнольда Шварценеггера.

Оглядываясь на оригинальный фильм ‘Predator’ 1987 года, создатели действительно расширили границы практических эффектов. Как однажды сказал Арнольд Шварценеггер этому существу, было непросто создать такое грозное существо, с которым можно было бы установить связь. Успех фильма зависел от того, сможет ли аудитория установить эмоциональную связь с Predator и почувствовать что-то к нему – речь шла не только о создании монстра, но и о создании чего-то, на что аудитория могла бы отреагировать.

Рэпли считал, что команда Weta FX столкнулась с особой задачей при использовании большего количества компьютерной графики, чем в оригинальных фильмах Predator: им пришлось намеренно себя ограничить. Это было особенно верно в отношении мимики Дека, которую Рэпли очень высоко оценил в исполнении Шустера-Колоаматранги, назвав её прочной основой для их работы. Затем команда анимации сосредоточилась на поиске понятных человеческих выражений и адаптации их для персонажа Дека.

Courtesy Of Weta FX

Рапли описал процесс разработки как увлекательный, но экспериментальный, где они узнали, что простота часто работает лучше всего для мимики Дека. Вспоминая обсуждения с Трахтенбергом, команда согласилась, что их целью было уважать наследие франшизы, одновременно тонко внедряя инновации. Они старались не слишком сильно изменять персонажа Яутжа, чтобы он не стал чрезмерно мультяшным.

Я был очень рад услышать, что создатели фильма приложили много усилий для создания практических эффектов для Дека в Predator: Badlands! Они даже рассматривали возможность создания физического аниматронного костюма, как в оригинальном Predator, и экспериментировали с тем, чего они могли бы реалистично достичь с помощью практических эффектов по сравнению с CGI. Однако вскоре стало ясно, что поскольку Дек — такой эмоционально сложный персонаж, им нужна была гибкость CGI, чтобы действительно оживить его.

Нам нужно было расширить эмоциональный диапазон персонажа и сделать его более выразительным. Именно здесь Карл и его команда действительно преуспели – они взяли сильную игру Димитриуса в качестве отправной точки и красиво её адаптировали. Задача заключалась в том, чтобы понять, как передать человеческую игру через персонажа, который не является человеком по форме. Они нашли способ преодолеть этот разрыв благодаря художественным решениям и тщательно проработанной анимации.

Рэпли объяснил, что создание анимации персонажа без губ и с мандибулами представляло собой уникальную задачу. Команде пришлось придумать, как создавать правдоподобные звуки и речь. Он особо выделил сцену крушения Дека на Генне как момент, когда эмоции Яутжа действительно проявляются, потому что сцена фокусируется на долгой, одинокой реакции Дека на ситуацию.

Лежа в боли и чувствуя себя потерянным, Дек испытывает вихрь эмоций, от чувства поражения и замешательства до скорби по поводу смерти своего брата. Эта эмоциональная буря в конечном итоге приводит к вспышке сильного гнева, но он быстро осознает, насколько опасны его окрестности. Сцена была сложной для всех участников, особенно потому, что она была снята одним длинным, непрерывным кадром, что требовало от всей команды полной вовлеченности в историю.

Стопсак объяснил, что не может выбрать только одно выступление, которое он и команда Weta создали для Дека в фильме, потому что их было очень много отличных, и он не хотел быть несправедливым. Однако он выделил сцену крушения как ключевой момент, позволяющий зрителям увидеть другую сторону личности Дека. Это контрастировало с первоначальным, более агрессивным и яростным поведением Дека, показанным ранее в фильме на Yautja Prime.

Шелдон Стопсак объясняет, что фильм умело раскрывает эмоциональный диапазон Хищника постепенно. Сначала мы видим проблески гнева и уязвимости, которые медленно расширяются, чтобы показать более широкий спектр чувств. Этот подход помогает зрителям привыкнуть к тому, что Хищник выражает эмоции – будь то уход за ранами, взаимодействие со светящимися червями или проявление удивления. Постепенно развивая эти эмоции, фильм облегчает зрителям принятие и понимание неожиданной эмоциональной глубины Хищника, и Стопсак считает, что эта техника исключительно эффективна.

Трахтенберг часто разговаривал с Weta о своих вдохновениях из видеоигр для Predator: Badlands.

Я был очень рад увидеть франшизу Predator снова в кинотеатрах с последним фильмом! Он ненадолго появился в стриминговых сервисах с ‘Prey’, который был отличным, но возможность снова увидеть его на большом экране ощущалась особенной. Как фанат, я был рад стать частью этого возвращения в кинематографический мир.

Я был поклонником режиссёра Дэна Трахтенберга после просмотра его фильмов 10 Кловерфилд-лейн и Хищник. Зная, что он разделяет мою любовь к фильмам и видеоиграм 80-х и 90-х годов, я очень хотел сотрудничать с ним и WETA, если представится такая возможность. Когда появился этот проект, я сразу же согласился – я действительно хотел принять участие. Как давний поклонник Predator – я вырос на оригинальном фильме – это был особенный опыт. Мне понравилось в этом фильме то, как он разрушал ожидания. Мы сделали неожиданное, и было невероятно приятно видеть положительную реакцию аудитории.

Я подошел к этому проекту с несколько иной точки зрения, чем Карл, поскольку изначально не был так хорошо знаком с работами Дэна. Я большой поклонник оригинального фильма Predator – вырос в 80-х и 90-х, и он оказал на меня большое влияние, поэтому у меня были высокие ожидания. Просмотр Prey помог мне понять возможности Дэна, а затем, как упомянул Карл, прочтение сценария открыло свежий и захватывающий взгляд на франшизу. Это действительно воодушевило меня и заставило с нетерпением начать работу над проектом.

ScreenRant спросил, как создатели фильма сбалансировали масштабную схватку с силовым погрузчиком в фильме Predator, учитывая в целом реалистичный и приземленный тон фильма.

Мой первый разговор с Дэном был посвящен боевой последовательности, и изначально он представлял себе гораздо более короткий фильм, около 90 минут, что означало, что он должен быть динамичным. Мы обсудили ключевые моменты, взаимные действия и способы создания драматических поворотов. Затем наша команда работала над тем, чтобы отточить эти моменты, стремясь к самому захватывающему способу рассказать историю. Мы черпали вдохновение в фильмах, таких как Jurassic Park и The Last of the Mohicans, особенно в боях, решаемых одним движением или остающихся краткими и эффектными. Дэну особенно понравилась идея столкновения этих двух могущественных существ. Мы экспериментировали с низкими углами обзора, чтобы подчеркнуть их размер и вес, а также выясняли, как включить персонажа Дека и его движения. Дэн хотел, чтобы герой оставался в бою, что представляло собой проблему. Это был очень приятный процесс, и у нас было около пяти недель на его разработку. Снимали это ночью на ферме недалеко от Окленда – это были напряженные съемки! Как только мы получили первоначальные кадры, мы перешли к пост-продакшну, где Шелдон и его команда сотворили волшебство, чтобы оживить их. Это был поистине потрясающий бой, над которым работали.

ScreenRant упомянул, что им было интересно, повлияли ли какие-либо видеоигры на проект, вспоминая более раннее заявление создателя о том, что он ими наслаждался.

Дэн был действительно сосредоточен на том, чтобы добиться точности в деталях – он даже хотел, чтобы ледяные кристаллы выглядели точно как в игре Destiny 2, и отбрасывал всё, что не соответствовало этому стандарту. У него на самом деле было еще довольно много конкретных запросов.

Дэн увлечен как фильмами, так и видеоиграми, и это действительно видно в его работах. Он черпает вдохновение не только из фильмов, но и включает идеи и отсылки из мира игр. Это приятное изменение, которое приносит уникальный взгляд на все, что он делает.

Это было довольно забавно – Дек потерял весь свой прогресс и оружие прямо в начале.

ScreenRant действительно насладился забавным моментом в первом бою с Калиском, где Тиа пытается починить себя, но снова рассыпается. Им любопытно, как команда визуальных эффектов создала эту сцену – в частности, как они показали ее повторную сборку и хаотичный юмор всего этого.

Чтобы прояснить, кадр, на котором Тиа зашивает себя, не был сделан WETA; это был другой поставщик. Однако мы в WETA занимались всем, начиная с момента, когда Тиа и Дек приблизились к территории Калиска, и заканчивая их противостоянием. Эта последовательность поступила к нам после начального этапа визуализации – мы не планировали её заранее. Дэн уже снял кадры с реакцией Димитриуса на Калиска, и наша задача состояла в том, чтобы всё это сработало и убедительно интегрировало существо. Это была головоломка, которую нужно было правильно собрать и поставить. Затем Дэну пришлось заново смонтировать сцену, чтобы добиться правильного времени, так как изначально было трудно найти баланс. Комедия в этом моменте фантастическая – Дек пытается казаться крутым, но рык Калиска отправляет его в полёт. Это быстрая, визуальная шутка, которая действительно эффективна и передаёт многое без лишних диалогов.

ScreenRant спросил, помогал ли я ставить хореографию физической схватки между Тией и солдатами в третьем акте, в частности, как движения её верхней части тела отличались от движений её ног.

Да, это была вся наша работа. Всё, начиная с момента, когда существо Дек приблизилось к лагерю Weyland-Yutani, было создано WETA. Это включало в себя боевую сцену с Тией – конкретно, битву между ее верхней и нижней частью тела, которая, похоже, очень нравится зрителям. Наша главная цель была снять как можно больше практически, прямо на съемочной площадке. Эль сделала захват производительности для верхней части тела и лица Тии, а для остального мы использовали дублеров. Нижняя половина персонажа по сути исполнялась каскадером до пояса. Затем, используя визуальные эффекты, мы цифровым способом удалили верхнюю часть костюма, чтобы создать иллюзию разделения. Это была не настоящая магия, конечно! [Смеется] Мы действительно хотели, чтобы эффекты казались приземленными и практическими, но, как вы можете себе представить, нам пришлось использовать некоторые цифровые инструменты по пути.

Основа экшн-последовательности была уже очень хорошо выполнена, когда мы её получили. Монтаж, темп и трюки были уже установлены, что дало нам отличную основу для работы. Было несколько особенно амбициозных моментов, например, сцена, где кто-то бежит по синтезатору и перекувыривается, после чего другой синтезатор уничтожает его ломом. Нам нужно было использовать захват движения для этого. Мы привлекли каскадёров, установили систему страховки и заставили их физически выполнить забег по стене и перекувыр. Затем мы перенесли это выступление в компьютерную графику, уточнив позы и приземление с помощью ключевых кадров. Мы всегда стремимся к реализму, но также усиливаем действие, чтобы добиться этих драматичных, эффектных моментов.

То, что вы увидели на экране, было комбинацией техник. Некоторые кадры использовали реальную съёмку, усиленную цифровыми эффектами для удлинения тела. В других случаях, как упомянул Карл, мы использовали полностью цифровые ноги, чтобы улучшить визуальное воздействие и поддержать экшен и исполнение в истории. Мы выбрали лучший подход для каждого кадра, чтобы служить повествованию.

ScreenRant спросил, чем отличается анимация персонажа с замененным телом от работы с реальным актером. В частности, их интересовало, как аниматоры передают воздействие физических атак – таких как удары ногами и кулаками – с той же силой и достоверностью, когда исполнение не исходит от физического исполнителя.

Это непросто, но нам повезло, что у нас есть отличные ресурсы прямо здесь, включая большую площадку для захвата движений и талантливых каскадеров. Мы даже используем такие вещи, как боксерские груши, чтобы помочь им добиться реалистичных ударов. Зрители легко замечают, когда физическая составляющая неправдоподобна, поэтому мы сосредотачиваемся на том, чтобы сделать все максимально реалистичным. Самая большая проблема в том, что компьютерная графика часто испытывает трудности с весом и реализмом, поэтому нам приходится прилагать дополнительные усилия, чтобы добиться этого убедительного ощущения.

Использование захвата движения помогает создать реалистичные действия, поскольку эффективно захватывает физические движения актёра. При съёмке живых боёв каскадёры часто сдерживаются, чтобы избежать травм, что может сделать действие менее впечатляющим. С помощью захвата движения мы можем усилить физическую составляющую на этапе пост-продакшна, добавляя амортизацию или внося коррективы, чтобы энергия боя передавалась мощно. Мы всегда стремимся использовать как можно больше захваченного исполнения, но если нам нужно использовать компьютерную графику для замены движения, мы убеждаемся, что оно по-прежнему соответствует первоначальному замыслу и энергии исполнения.

Обязательно ознакомьтесь с нашей другой информацией об игре Predator: Badlands с помощью:

  • Наша Predator: Badlands обзор
  • Наш гайд о том, как Predator: Badlands связан с франшизой Alien.
  • Дэн Трахтенберг дразнит, что ждет франшизу Predator после Badlands.
  • Дэн Трахтенберг о том, как его вдохновили C-3PO и R2-D2 из Star Wars для фильма.
  • Дэн Трахтенберг о том, как он отказался от идеи фильма в стиле Тарантино Predator , действие которого происходило во время Второй мировой войны.
  • Дэн Трахтенберг рассказывает, какого оригинального персонажа Predator он хочет вернуть.
  • Дэн Трахтенберг о скрытном появлении Stranger Things в Badlands
  • Дэн Трахтенберг объясняет, как Badlands нарушает тенденцию франшизы, связанную с планетами.
  • Дэн Трахтенберг объясняет, почему в Predator: Badlands нет человеческих персонажей.
  • Эль Фаннинг и Димитриус Шустер-Колоаматинги раскрывают удивительный уровень практичности, стоящий за фильмом.
  • Stopsack & Rapley о том, как финальная битва в Predator: Badlands могла быть совсем другой.
  • Stopsack & Rapley о ‘огромном эволюционном процессе‘ за изменениями в дизайне Калиска.

Смотрите также

2025-11-29 18:21