
Когда я беру интервью у разработчиков игр и заканчиваются хорошие вопросы, я иногда спрашиваю, в чем была самая большая сложность при создании их игры. Это не лучший вопрос, правда, – это как спросить человека, которого жалят шершни, какой укус больнее! Александер Грёндал, исполнительный продюсер Arc Raiders, объяснил, что мог бы говорить часами о проблемах, с которыми они столкнулись. Он сказал, что разработка игр всегда сложна, и легких побед не бывает – это постоянный процесс преодоления трудностей.
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыЛюди часто проявляют любопытство по поводу самых больших проблем в разработке игр. Как знают те, кто знаком с серией статей Алекса Вилтшира ‘The Mechanic’, сложные проблемы часто требуют творческих решений. Итак, что оказалось самым сложным при создании Arc Raiders? Было ли это совершенствование механики скольжения, предотвращение потери игроками всего прогресса с каждым новым сезоном или решение проблем, связанных с использованием искусственного интеллекта в игре? По словам Грёндела, самым большим препятствием было проектирование системы сбора и создания предметов – от базовых механических деталей до редких ингредиентов для конкретного оружия, часто встречающихся в специальных местах – которая не была бы слишком разочаровывающей и не ощущалась бы просто как сбор валюты.
Мы потратили много времени на оттачивание элементов, находящихся за пределами основной игровой механики – того, что мы называем «мета-игрой», – объяснил он незадолго до запуска игры. «Это включает внутриигровую экономику, такие как все предметы, которые вы можете найти, как работает крафт и рецепты. Мы хотели найти золотую середину, где крафт ощущался бы полезным, не будучи чем-то, что игрокам приходилось делать, и где предметы казались бы достаточно ценными, чтобы активно их искать. Мы не хотели, чтобы все сводилось к простому накоплению внутриигровой валюты.
Грёндал объяснил, что как только вы начинаете видеть полезность предметов, они становятся ценными. Когда вы понимаете, что можете комбинировать предметы, чтобы создать что-то, что вам нужно или хочется, мир вокруг вас кажется более значимым, и вы естественным образом захотите собирать вещи.
Поиск золотой середины – сделать игру сложной, но не слишком разочаровывающей, и обеспечить полезность каждого предмета, особенно в долгосрочной перспективе – было нашей главной задачей. Мы провели множество тестов и получили отзывы, чтобы достичь этого баланса, и мы считаем, что заложили прочную основу. Игровая экономика будет продолжать меняться и развиваться с новыми дополнениями, поэтому мы будем продолжать её совершенствовать со временем.
Грøндаль объяснил, как будет развиваться ваш подход к поиску предметов. В начале игры вы, вероятно, будете находить привлекательные, высококачественные объекты. Однако зачастую более выгодно разбирать эти предметы, чтобы создавать инструменты и ресурсы, которые вам нужны немедленно. Позже те же самые предметы станут ценными сами по себе, поскольку они вам понадобятся для создания еще более продвинутых предметов.
Я думаю – и первые отзывы говорят о том, что другие согласны – что это заставляет каждый предмет ощущаться особенным и достойным того, чтобы его найти. Вам не нужно собирать всё, но это побуждает вас более обдуманно подходить к выбору предметов, которые вы действительно хотите получить.
Мне часто не нравятся игры, где основной упор делается на сбор предметов для усиления персонажа. Эти игры обычно становятся либо странно затягивающими – заставляя игроков игнорировать более интересные аспекты, пока они бесконечно пытаются получить лучшее снаряжение – либо невероятно скучными, или и тем, и другим, как в Diablo 4. Этот повторяющийся и утомительный цикл еще хуже, когда игра спроектирована так, чтобы удерживать вас в игре надолго, постоянно заставляя преследовать лучшие предметы или уровни.
Я понимаю, что моё незаинтересованность в этих деталях, вероятно, слишком упрощённая. Я часто упускаю из виду, насколько хорошо продуманные внутриигровые экономики могут создавать атмосферу и усиливать повествование. Хорошим примером является серия Dark Souls, которая выстраивает всю свою мифологию через предметы, которые вы находите, и структуру уровней. Даже, казалось бы, простые задачи, такие как сбор ресурсов, добавляют в захватывающий мир игры благодаря тому, насколько продуманно они расположены.
Arc Raiders – уникальная игра, и комментарии разработчика вселяют надежду на то, что она создаст схожее чувство интриги. Это может произойти, когда Embark раскроет больше информации об истории игры через квесты и внутриигровую историю, особенно о происхождении атакующих ARC роботов.
Грøндаль объяснил, что игровой мир полон деталей, которые игрокам предстоит обнаружить, создавая историю посредством самой среды. Он также упомянул, что это только начало, с планами расширить сюжет и развивать игру со временем интересными способами.
Смотрите также
- Ожидается ли рост евро к бразильскому реалу?
- Прогноз цены на криптовалюту BTC: тенденции и прогнозы биткоина
- Прогноз цены на криптовалюту XLM: тенденции и прогнозы XLM
- Прогноз цены на криптовалюту RENDER: тенденции и прогнозы RENDER
- Серебро прогноз
- «Он действительно держал это в секрете»: Эмма Стоун реагирует на ложь Эндрю Гарфилда о возвращении в роли Человека-паука в «Нет пути домой».
- Мстители: Звезда Судного дня намекает на возможное добавление восьмого мутанта в состав.
- Во что мы все играем на этих выходных?
- РЕЦЕНЗИЯ: «Оружие» (2025)
- Прогноз цены на криптовалюту STETH: тенденции и прогнозы STETH
2025-10-31 14:26