Roguelite в стиле 1930-х годов с персонажем Бенди, «Погружение в нездоровье», ищет юмор даже в своих страданиях.

«В Бездну» — командная игра в жанре hack n’ slash с элементами roguelike, где ваши персонажи, хоть и карикатурные и шаткие потерянные души, получают боевые способности из своих пороков. Как оказалось, мой порок заключается в том, чтобы пинать разумные куски пиццы со скал, что, на удивление, приносит мне облегчение.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Игра, названная «Первое творение такой хорошей лошади», может показаться удостоенной пожизненного пэрства Дома Мрачных Лордов из-за ее интригующего сочетания наивного визуального стиля анимации 1930-х годов, характеризующегося большими глазами и подпрыгивающими движениями «резинового шланга», на фоне мрачных, разрушающихся полей сражений и персонажей, борющихся с зависимостью. Однако, несмотря на этот мрачный внешний вид, кажется, что «В пучину нездоровья» действительно хочет, чтобы вы получили удовольствие от игры — в частности, увлекательного приключения, наполненного роями агрессивных продуктов питания. По крайней мере, во время моей игровой сессии в июле это намерение казалось искренним.

Как геймер, я погружаюсь в игру, выбирая свое предпочтительное оружие среди вариантов — я нахожу быстрые удары по ледяному леденцу, но я обычно выбираю сокрушительную силу гигантского мороженого. Уровни разворачиваются в стандартной моде Roguelite, когда я взломал и прорезал серию арен, поднимая улучшения по мере того, как я иду. К сожалению, я часто встречаю свою кончину в руках (или, скорее, щупальцами) губчатого босса. Владыки могут быть не такими элегантными, как в Аиде, но они существенны и обеспечивают удовлетворительный опыт игрового процесса, особенно в сочетании с сложной системой статуса, основанной на страданиях и настроении. Например, напиток может увеличить мои бонусы за статистику гнева и грусти, увеличив свой ущерб и энергию для специальных атак соответственно.

В более простых терминах вы, кажется, наслаждаетесь даже примитивными боями до периода бума, несмотря на стиль мультяшного анимации. Влияние ваших атак ближнего боя является существенным, и ваша скорость позволяет вам втиснуться через полчища противников, таких как трубки зубной пасты и ковбои хот -дога, что само по себе забавно. Тем не менее, что действительно делает его забавным, так это удар, шаг, который использует энергию, но обеспечивает удовлетворительный удар по ботинкам, способствуя врагам назад и, с идеальным временем, полностью из арены. Меня больше интересует удары, чем пьяница! Я хочу более быстрых перезарядков, лучшая энергоэффективность, увеличение отбрасываемого расстояния — вы называете это. Мне также понравилось обновление «велосипедного удара», которое связывает велосипед к моей ноге для смеха. Со временем я больше не боролся за выживание, а за то, чтобы пинать, приспосабливая свое движение и боевые стратегии, чтобы использовать возможности от прыжка с выступлений.

По моему мнению, падение с различных объектов – это настолько заезженный способ для мультяшных персонажей закончить свою жизнь, насколько это вообще возможно, и «Into the Unwell» не стесняется использовать этот троп ради смеха. Скользкие банановые кожуры и медвежьи ловушки часто разбросаны по всему происходящему, действуя именно так, как можно было бы ожидать в мультфильме. Звуковые эффекты словно взяты прямиком из архивов Уолта Диснея, со всеми их ударами, свистами и случайными скрипами казу. Хотя не всегда комично – шутка с ударом пяткой – это исключение, – примечательно, как «She Was Such a Good Horse» восприняла и расширила ранние стили анимации, выйдя за рамки простого подражания шатким конечностям.

Игра отходит от традиционной рогалоподобной структуры, основанной на прохождении ‘комната за комнатой’, за счет включения коротких платформенных секций, которые часто вознаграждают игрока усилениями в виде таблеток. Эти усиления обеспечивают постоянные улучшения здоровья или настроения при размещении их в коробку на основной базе. Часто скрытые от глаз или под аренами, эти усиления можно легко упустить из виду, если сосредоточиться исключительно на поиске пиццы для атаки. Обнаружение и преодоление этих препятствий дарит ощущение раскрытия настоящего секрета — эффективного использования 3D-пространства, которое многим рогалоподобным играм не хватает, поскольку они просто используют локации как фон для боя.

Что касается действий, прыжков и прогресса, Into the Unwell развивается успешно, с оживленной и искренней атмосферой праздника, чтобы сбалансировать мрачность. Однако стоит отметить, что я надеюсь, что такое же внимание будет уделено тому, как игра подходит к своим более темным темам. Пока что кажется, что игра не упрощает и не обесценивает проблемы психического здоровья, с элементами вроде таблеток в качестве бонусов, которые потенциально могут показаться грубыми, но никогда не изображаются как негативное представление или дискредитация использования лекарств. Персонаж доктор Бабз, который выглядит сатанинским, скорее воспринимается как назойливая фигура, которая придет с диваном и буфетом потому что он просто придурок, а не как критика в адрес настоящих терапевтов. Мне не терпится увидеть, как игра глубже погрузится в эту тему, выйдя за рамки поверхностных тематических и визуальных отсылок.

Я был бы рад, если бы мне показали обратное по этому вопросу. На самом деле, я поиграл всего 45 минут, и я считаю, что игра могла бы эффективно сочетать мрачный юмор с захватывающим действием, при этом делая значимое заявление о тьме. Дата выхода пока не объявлена, но пока что «Into the Unwell» впечатлила меня своими первыми двумя короткими релизами. Надеюсь, она сможет оправдать ожидания и в третьем.

Смотрите также

2025-08-13 16:07