Режиссёр и продюсер игры Fatal Fury: City of the Wolves рассказывает о возвращении Джо Хигаси, его классическом дизайне и о том, как убедиться, что персонажи из DLC не сломают игру.

Fatal Fury: City of the Wolves продолжает добавлять фантастических персонажей в свой ростер, заимствуя их как из собственной истории, так и из вселенной Street Fighter. Однако, ключевой фигуры все еще не хватало: Джо Хигаси, любимого бойца муай-тай, который был центральным персонажем серии Fatal Fury с самого начала.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

https://www.youtube.com/watch?v=Vg77fN1dPKw

Недавно мы поговорили с директором SNK Хаято Конья и продюсером Ясуюки Ода о неугасающей популярности Джо Хигаси, о том, как они поддерживают честность игры с помощью нового загружаемого контента, и других темах. Вы можете играть за Джо Хигаси прямо сейчас!

The Nerd Stash спросил: Джо Хигаси был ключевым персонажем в *Fatal Fury* с самого начала. Теперь, когда он возвращается после многих лет со своим учеником, каким был процесс разработки, чтобы показать его возраст и опыт через его внешность и то, как он играет в игре?

Как вы можете видеть в трейлере, этот Джо очень вдохновлен классическими играми *Fatal Fury* – на что фанаты очень надеялись! Мы приложили много усилий, чтобы влияние тигра на его движения было очевидно в его дизайне.

При разработке внешности Джо для игры мы хотели сохранить его культовый образ. Мы чувствовали, что полное одевание его уменьшит то, что делает его ‘Джо’, и его наряд для муай-тай просто казался правильным. Чтобы помочь игрокам узнать о его связи со своим учеником, Приичей, мы решили надеть на него очки. Очки были не для зрения; Приича подарил их ему, и, что удивительно, они ему идут и придают ему более интеллектуальный вид, который ему нравится. При создании персонажа я вдохновлялся Джо из *Fatal Fury*, но также позаботился о том, чтобы этот Джо отличался от того, что был в *King of Fighters*. Хотя есть некоторое сходство, я надеюсь, что игрокам понравится эта новая версия Джо!

Я считаю, что Джо — первый персонаж файтинга, который действительно мог контролировать ветер, и многие игры после него, например, с Рашидом в Street Fighter, исследовали аналогичные способности. Учитывая, насколько визуально впечатляющим является City of the Wolves, чувствовали ли вы какое-либо давление, чтобы сделать способности Джо ещё более эффектными как с точки зрения геймплея, так и презентации?

До того, как мы начали разрабатывать Джо, мы сосредоточились на улучшении Причи. Мы убедились, что она соответствует художественному стилю игры, тщательно подобрали цвета и улучшили эффект её атак. Затем мы использовали эту улучшенную версию Причи в качестве эталона, чтобы Джо казался ещё более мощным. Возможно, мы сделали Джо немного *слишком* сильным, но надеемся, что игрокам понравится его сила в Final Fight: Crown of the Warriors.

Джо не был частью первой игры *Mark of the Wolves*, и в сюжете было установлено, что в то время он занимался другими делами. Когда вы вводили его в *City of the Wolves*, намеренно ли вы изменили какие-либо ключевые части его характера, чтобы эта версия ощущалась отличной от того, как он появляется в *Fatal Fury* или *King of Fighters*?

Мы знали, что фанаты знакомы с персонажами *Fatal Fury* благодаря их появлениям в играх *King of Fighters*, поэтому мы сосредоточились на точном изображении того, как Джо Хигаси состарился в истории *Fatal Fury*. Мы действительно усердно работали над тем, чтобы его удары и пинки ощущались мощными и эффектными.

Когда популярный, устоявшийся персонаж, такой как Joe, возвращается в загружаемом контенте (DLC), чувствуете ли вы большее или меньшее давление, чтобы сохранить его оригинальный внешний вид и стиль боя? Кажется, было бы сложно найти правильный баланс, особенно с персонажем, который существует уже так долго.

Ода — довольно простой персонаж, поэтому мы сосредоточились на создании уникального стиля боя, чтобы он не казался слишком похожим на кого-либо другого в игре.

Спасибо всем за ваше время, было приятно пообщаться. Мой последний вопрос касается возвращения такого персонажа, как Joe, который уже некоторое время присутствует в игре. Сколько усилий было приложено для обеспечения его баланса в игровом процессе? Мы видели, что добавление слишком сильных персонажей может сильно изменить соревновательную игру, но если они слишком слабы, никто их не использует. Можете ли вы рассказать о трудностях поиска оптимального баланса при возвращении Joe?

Мы потратили много времени на то, чтобы обеспечить Джо хорошо сбалансированным, когда мы вновь представили его в игре. Как вы отметили, загружаемые персонажи требуют тщательной настройки, поскольку они могут сильно повлиять на соревновательный геймплей и онлайн-ранговые матчи.

При оценке силы персонажа мы учитываем, что важное в турнирных матчах не всегда совпадает с тем, что имеет значение в обычной онлайн-игре.

Тот факт, что игрок хорошо играет онлайн, не гарантирует успеха в турнирах. Высокий онлайн-процент побед не автоматически означает, что кто-то является слабым игроком, если он испытывает трудности в турнирной обстановке.

Неучет этих различий при внесении изменений может создать несправедливые преимущества в определенных ситуациях, что в конечном итоге нарушит баланс игры.

Некоторые противники могут ослабить способности персонажа, поэтому широкое понимание и достаточное количество информации являются ключом к обеспечению справедливости.

Мы хотим не просто персонажей, которые сильны и успешны в игровом процессе; мы также уделяем приоритетное внимание тому, чтобы они были приятными и оставались верными своей сущности.

Мы вносим изменения, чтобы улучшить удовольствие от игры для всех игроков. Мы смотрим шире, чем просто на частоту побед или использования персонажей, и действительно сосредотачиваемся на том, как игроки *чувствуют* себя, играя за каждого персонажа.

Интервью было слегка отредактировано для плавности и ясности.

Смотрите также

2025-10-16 19:06