Рецензия на Killing Floor 3

В Killing Floor 3 попадания в голову просто феноменальны. Они обеспечивают этот захватывающий, заставляющий сердце биться в бешеном ритме момент столкновения оружия и противника, к которому стремятся многие игры от первого лица, но часто не достигают. Это как лопающийся воздушный шар, наполненный хрупкими предметами: одновременно и чётко, и мощно. Ощущение неоспоримо: ты запустил металлическую пулю в воздух быстрее скорости звука, уничтожив само существо злобного клона перед тобой. Killing Floor 3 предлагает это приятное ощущение снова и снова, пока ты сражаешься с волнами мутировавших врагов, делая каждое успешное попадание в голову приятным опытом. Превосходно выполненный выстрел, безусловно!

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Я бы предпочёл, чтобы эта игра предлагала больше, чем просто острые ощущения от взрывов после множества проведенных часов за игрой. В идеале она должна предоставлять сочетание мгновенного удовлетворения с долгосрочными мотивациями продолжать улучшать навыки и выполнять миссии. Однако она часто полагается только на ощущение стрельбы из оружия, заставляя меня желать большей разнообразия или новизны при поиске чего-то свежего. Кажется, что всё, что она может предложить в ответ — это утомительные детали статистики.

В открытом мире это продолжение следует тем же путем, что и две первые игры, пересекая кровавую местность безжалостных зомби и их ужасную гибель. Игра предлагает систему монетизации для насилия, позволяя игрокам покупать более мощное оружие между раундами. Велось много споров о переходе от старой системы бонусов к новым персонажам KF3, известным как специалисты в этом издании. (В прошлом любые косметические скины игроков можно было комбинировать с любым бонусом или классом. Однако теперь каждый персонаж, такой как Снайпер или Медик, является уникальной героической фигурой.)

По сути, хотя разработчики Tripwire планируют отменить это изменение после выхода игры, блокировка способностей персонажами не мешает основной задаче — уничтожению зедов. Возможно, предпочтительнее использовать поджигателя без его непрекращающейся, почти комиксной болтовни, но основные различия заключаются главным образом в перезаряжаемых особых способностях каждого специалиста, таких как кислотоплюй-дрон-компаньон командо или грапплинг-ган ниндзя, которые эффективны для ограниченного количества убийств за раунд по сравнению с общим количеством, которое необходимо уничтожить.

В сущности, специалисты в этой игре могли бы быть использованы более эффективно для улучшения кооперативной игры, но это не достигнуто полностью. Я потратил намного больше ста часов на оригинальный Killing Floor, большую часть которого занимала командная работа, такая как введение медицинских шприцов или помощь в удержании дверей против толп противников, напоминающих население Уэльса. Однако этот аспект здесь значительно уменьшен. Медикам приходится главным образом лечить, а Инженеру — устанавливать зиплайны или оружейные шкафы для товарищей по команде, но поскольку роли становятся все более специализированными, так же снижается истинная кооперация. В результате большинство составов команды напоминают группу с пятью соло-гитаристами и одним ударником, где каждый, даже медики и инженеры, имеет сильно воздействующую ультимативную способность и набор улучшений, делающих игру в одиночку менее рискованной.

Несмотря на то, что игрокам обычно не свойственно отвлекаться во время битвы с боссом, и большинство из них способны одолевать более крупных противников к концу игры, Зэды к этому моменту стали довольно предсказуемыми. В Killing Floor 3 меньше уникальных типов врагов, чем в Killing Floor 2, всего лишь три новых босса, которые не являются абсолютно новыми. Эти финальные противники, как правило, следуют аналогичной схеме ‘крупное прыгающее существо’. Tripwire попыталась добавить разнообразия в сражения, обучив старых Зэдов новым навыкам, наиболее успешным примером является Хак, плюющийся огнем. Теперь он может использовать реактивный ранец, чтобы достигать высоких позиций, запускать огненные шары вниз, как мясистый миномет, и уклоняться от эффективной досягаемости дробовиков и гранатомётов. К сожалению, это единственный случай, который я могу вспомнить, когда новые тактики Зэдов могут потребовать от вас корректировки стратегии. По сути, боевая система Killing Floor 3 точна, но прямолинейна: большинство проблем можно решить, концентрируясь на слабых местах, таких как неустойчивый рюкзак Хака или, чаще, его голова.




Месть. Однако часть ужаса и напряжения из оригинального Killing Floor снижается благодаря включению механики уклонения от ударов с использованием I-frames, хотя вы не двигаетесь очень быстро даже при беге, что делает стояние и борьбу более вероятным результатом.

К сожалению, стрельба в KF3 ослаблена в двух важных аспектах. Боссы, прямо скажем, похожи на неуязвимые танки. На нормальном уровне сложности они поглощают пули настолько жадно, что удовлетворение от точного попадания в цель со стратегическими выстрелами превращается в бессмысленный, скорострельный хаос без какого-либо ритма. Эти сражения могут быть сложными, но они редко доставляют удовольствие.

Второй проблемой является непоследовательность в предоставлении того самого ощущения при попадании из некоторых видов оружия. Компания Tripwire выделяется среди конкурентов за создание мощных винтовок и эффектных дробовиков, что присутствует в KF3. Однако если вы специализируетесь на SMG или лучевом оружии, оно не будет иметь такого же глубокого сенсорного воздействия. Например, медики часто начинают с легкого пистолета-пулемёта, который ощущается как игрушка из

В KF3 оружие с низкой производительностью получает улучшение через систему крафта аксессуаров. Идея заключается в том, что аналогично набору опыта для улучшения способностей, вы собираете материалы для крафта во время игры. Позже, вернувшись на базу, вы можете использовать эти материалы, чтобы приобрести модификации оружия, улучшающие их характеристики. Вы не начнете с персонализированных деталей, но они заменят случайно улучшенные оружия, обычно доступные в магазине между раундами.

У меня нет проблем с общей концепцией, и мне нравится модернизировать прицелы или получать удлиненные магазины для огнестрельного оружия, которое я обычно приобретаю. Однако дополнительные аксессуары представляют собой странное сочетание явных улучшений и безделушек, которые приводят к незначительным изменениям характеристик, едва возбуждающим интерес. Например, вы можете обнаружить лазерный прицел, дающий существенные 4% точности, или переднюю рукоятку, которая предлагает лишь 2% уменьшения веса оружия, но при этом включает в себя смертельный бонус -5% отдачи, который я называю «вдовством». Будьте осмотрительны при выборе, так как это либо этот вариант, либо другой аксессуар с менее впечатляющим улучшением.

Для некоторых преданных игроков сложные механики этой игры могут предложить преимущество. Однако для большинства из нас это кажется утомительной работой без обещания значительного усиления, если мы соберем еще несколько предметов, таких как клон-слизь. Честно говоря, я чувствую то же самое в отношении улучшений способностей. Хотя они и обеспечивают существенные бонусы, такие как увеличение вместимости гранат или аптечек, что может быть жизненно важным в определенных ситуациях, количество опыта, необходимого для продвижения, и множество незначительных навыков, предлагающих лишь небольшие процентные повышения, делают их непривлекательными сами по себе как причина продолжать играть.

В дополнение к скуке, возникают технические проблемы. Производительность игры низкая – я получаю от 45 до 60 fps на высоком качестве с использованием RTX 3090, но только при разрешении 1440p и сбалансированной DLSS. Что еще хуже, часто случаются резкие заикания при появлении новой волны врагов. Враги в игре также глючат: они появляются рядом с вентиляционными отверстиями вместо того чтобы вылезать из них, падают сквозь декорации после неубивающего удара назад, а иногда временно переходят в ужасную позу ‘A’ во время передвижения по пересеченной местности. Заправляя дробовик чоком -3% для уменьшения разброса дроби, я не могу не жалеть их.

Я приношу в игру знакомство с традиционными элементами Killing Floor 3, хотя они могут быть не совсем новыми для меня. Если вы новичок в этом опыте зарабатывания денег путем клонирования массовых убийств, общий удовлетворительный вес игры должен удержать вас на более длительный период.

Darktide – игра, которая может показаться простой на первый взгляд, но скрывает глубину и превосходное исполнение как кооперативный экшен от первого лица. Deep Rock Galactic преуспевает в командной работе благодаря своим уникальным научно-фантастическим инструментам и оружию, в то время как Killing Floor 3 обладает неплохими выстрелами в голову и улучшенной рукояткой, но особо не выделяется.

Смотрите также

2025-07-29 15:26