Skip to content
TopGamerZ
TopGamerZ

Рецензия на FBC: Firebreak

Топ Геймер, 18.06.2025

Конечно, Remedy демонстрирует многообразие своих творений. Перейдя от леденящего хоррора на выживание в Alan Wake 2, они представляют FBC: Firebreak — многопользовательский шутер от первого лица, развитый из Control, еще одной замечательной экшн-игры во вселенной Wakeverse. Здесь меняется не только угол обзора, но и атмосфера, так как Firebreak превращает тревожный, наполненный Новой Странностью фон Control в сцену для непринужденных совместных мероприятий. Да, ожидайте гномов, вызывающих грозы молний в этой игре.

🚀 Готов к взлету? Ракета шлет сигналы, которые поднимут тебя на орбиту успеха. Не теряй время – пора действовать!

Присоединиться в Телеграм

В древней штаб-квартире Федерального бюро контроля, известной как Старейший дом, Firebreakers — первоначально офисные работники, неожиданно ставшие полевыми агентами — готовятся к бою с помощью любого устаревшего оружия и самодельных инструментов, которые могут найти. Операция Firebreak столь же неорганизованна и импровизированна, насколько можно было бы ожидать от нее в игре, которая имеет дух и способна произвести впечатление, но при этом не хватает единства, чтобы полностью реализовать свой потенциал.

В моем игровом мире я снова сталкиваюсь с Хиссами, теми жуткими созданиями на резонансной энергии, которые захватывают неподготовленных сотрудников FBC. В отличие от других игр, где можно бросать столы во врагов, здесь огнеупорное оборудование Firebreak кажется немного обычным. Большая часть боевой мощи исходит от стандартных огнестрельных оружий. Но не позволяйте этому обмануть вас! Взрывная стрельба из дробовиков и охотничьих ружей просто потрясает — они мощные взрывные устройства, которые отталкивают крупных противников и заставляют меньших улетать прочь. С другой стороны, штурмовая винтовка и SMG (штурмовая автоматическая пушка) действительно разочаровывают. Они наносят урон как грубое электронное письмо, особенно до каких-либо улучшений.

Как геймер, я действительно чувствую напряжение при использовании Кризисных Комплектов в этой игре. Firebreak представил свои собственные классы игроков, и каждый из них оснащён уникальным инструментом, полезным развёртываемым элементом и Альтернированным Аугментом, похожим на сверхспособность. Эти комплекты идеально соответствуют миссии FBC — они созданы для того чтобы сдерживать и изучать артефакты, не соответствующие нормам нашего мира.

B сложной ситуации эти комплекты оказываются невероятно полезными. Например, когда я использую жуткий чайник из Splash Kit, инструмент Ejector, выбрасывающий воду, превращается в горящие капли магмы! Не стоит забывать о хитром гноме из Jump Kit: он одержим электрическим зарядом любых живых существ, поэтому может ударить током своего владельца так же легко, как и тех противных Хисс!

Для ясности: данные инструменты прежде всего разработаны для помощи уборщикам в таких задачах как ремонт оборудования или тушение пожаров. Эти работы могут казаться рутинными и скучными, но они играют критическую роль. Так, быстрое использование выбрасывателя (Ejector) для тушения пожара может потенциально спасти жизнь члена команды. Более того, под давлением атаки Хисс даже такие обычные задачи, как манипуляции с проводами (wire-fidling), приобретают огромную важность и превращаются в решающие моменты, которые могут определить исход ситуации.

Способность контролировать как электрические разряды, так и воду по желанию добавляет решающее третье измерение к возможностям Firebreak, усиливая его взаимодействие с элементами. Координация этих элементов может быть сложной без командного общения, однако когда вы электролизуете группу мокрых Егоза усиленной цепной молнией, ощущение словно ты превосходишь сверхъестественное не только в рукопашной схватке, но и в перестрелках. Я просто представлял себе возможность пройти сквозь экран, чтобы похлопать по плечу товарища по команде, который, осознав опасность всего отряда от одержимой печи, быстро выстрелил из верхнего душа, перевернув ситуацию благодаря гениальному импровизированному поливу.




В Firebreak игра часто призывает игроков самостоятельно разобраться во взаимодействии механик, однако для новичков может быть полезно более структурированное руководство по началу игры. Первоначальный процесс обучения может оказаться сложным: при наличии только минимальных подсказок (tooltips) легко приступить к первой миссии (или заданию, как их называют в игре), не до конца понимая работу удивительных устройств. Ситуация усугубляется тем, что первое задание довольно незамысловатое и требует лишь ремонта некоторых электрических коробок перед продолжением.

Для начала вам придется не просто перейти от одной работы к другой, завершив предыдущую, а выполнить каждую работу полностью — они разделены на три части или уровня прохождения (Clearance Levels). Вам нужно сначала справиться с более короткими версиями, имеющими низкий уровень сложности, чтобы продвигаться дальше.

Цель дизайна этой структуры заключается в том, чтобы сделать Firebreak более удобным для тех, кто имеет ограниченное время или интерес, предлагая короткие миссии вместо длительных кампаний, таких как Left 4 Dead или еженедельные Deep Dive’ы из игры Deep Rock Galactic. Этот подход продуман и эффективен: большинство заданий уровня 1 можно выполнить всего за несколько минут, тогда как задания уровня 2 обычно занимают около десяти минут.

К сожалению, не все уровни допуска предоставляют одинаковый уровень волнения или интриги. Первые два уровня в основном сосредоточены на рутинных задачах технического обслуживания, таких как ремонт генераторов, обработка радиоактивных объектов и даже стрельба по стикерам с напоминаниями. Это оставляет третий уровень допуска единственным, который часто приносит уникальный поворот событий или захватывающий финал, например, борьбу против огра из клейких листочков или запуск ракеты для утилизации космического мусора. Именно эти исключительные моменты делают работу незабываемой; оставаться на более низких уровнях допуска означает играть быстрее, но также получать меньше волнения в целом.

Представляя непредсказуемый элемент, такой как заблудший артефакт, создающий хаос от нарушения обороны игрока до изменения гравитации, может добавить волнения в игру-симуляцию ремонта дома. Одна из моих любимых идей – это ловушка для аномалии, увеличивающей скорость и напоминающая барабан ударной установки, заставляющая врагов двигаться и атаковать излишне агрессивно, создавая впечатление, будто Сэм Лейк случайно нажал кнопку ‘Быстрый Перемотчик’ на студии Remedy Studios. Тем не менее, эта функция будет доступна только во время прохождения уровня 3, что делает Firebreak более управляемым вариантом живого сервиса по сравнению с традиционными играми.

Это правда, что система прогресса работает подобным образом. Почти все требует токенов опыта для разблокировки: усиления, оружие, улучшенные усиле́ния, улучшенное оружие и, что особенно разочаровывает, развертываемые устройства и Измененные Аугменты для каждого набора снаряжения. Что еще сложнее, так это то, что эти элементы не предоставляются стандартно, делая начальные миссии еще более скудными. Более того, поскольку обновления оружия и наборов снаряжения заблокированы за страницами уровней (как в боевом пропуске игры Hades 2), вам придется тратить очки на оборудование, которое вы может быть не хотите использовать, просто для накопления достаточного количества очков, чтобы следующая страница стала доступной.

Чтобы продвигаться дальше базовых видов оружия и способностей, вам потребуется значительное количество очков опыта. Это может стать недостатком для тех, кто играет нечасто, поскольку они будут развиваться медленнее. Тем не менее, постоянные игроки несомненно получат свои награды. Однако даже после достижения наивысшего уровня доступа доступно только пять типов профессий. Независимо от того, заражена она или нет, Firebreak в конечном итоге становится однообразным занятием, ненароком приводя к тем самым монотонным тренировкам, против которых он критикует.

Firebreak поначалу может показаться не очень веселым, но есть приятный отрезок времени – примерно час по ширине – между трудным началом и наступлением усталости от работы, где становится действительно увлекательным. Эта часть наполнена волнением: хаотическое смешивание взрывов свиных банков, напряженное управление монстрами и мужчины в креслах, бросающие обломки вам навстречу. Жаль, что эта захватывающая фаза не длится дольше, но она определенно существует.

Как геймер могу подтвердить: очарование в Firebreak напоминает Олдэст Хаус из Control. Когда я прыгал по его залам за Джесси Фаден, это уже было электризующим полем битвы. А теперь, с точки зрения этих безликих FBK-грунтов, устрашающая величественность бруталистской архитектуры кажется еще более колоссальной. Иногда оно использует пространственные аномалии, которыми известно, например, размещая безопасную комнату под потолком и заставляя нас, бойцов огня, карабкаться по лестнице из обломков для доступа к ней.

К сожалению, подобные случаи редко встречаются, и заметное изменение тона способствует ощущению некоторой отчуждённости в отношениях между персонажами игры ‘Control’. Причины такой корректировки понятны: хаотичные кооперативные шутеры выигрывают от более лёгкого стиля. Некоторые аспекты того, как Firebreak выражает эту идею, действительно привлекательны, например, тревога персонажа при захвате пуль во время пополнения боеприпасов или странный дизайн мобильной турели, напоминающей пневматическую трубку на стуле. Эти элементы демонстрируют продуманный дизайн, но для меня как преданного поклонника ‘Control’, возможно, слишком далеко отошли от оригинальной атмосферы, затрудняя полное погружение в общий энтузиазм.

Что касается технических аспектов, общая система подбора игроков обычно достаточно надежна для создания команд в игровом процессе, особенно если вы выбираете режим Quick Play вместо настройки кастомного лобби. Я сталкивался с некоторыми задержками в прошлом, но это было тогда, когда пул подбора состоял преимущественно из журналистов и инфлюенсеров – кажется, теперь он лучше находит хостов с низким латентностью после публичного релиза.

Способность Firebreak поддерживать постоянную базу добровольцев может зависеть не только от самой игры, но и от её последующей работы после релиза. Опасения относительно долгосрочной перспективы возникают из-за неутешительного начального этапа и ограниченных действий после разблокировки всех уровней профессий. Несмотря на планируемые новые профессии в этом году, они могут не разрешить проблемы сложной системы прогресса Firebreak, недостаточно мощных оружий или неадекватного процесса адаптации игроков.

Даже если бы они могли, эти более низкие уровни допуска могли быть использованы для придания остроты за счёт замены рутинных задач ремонта на более захватывающие и значимые цели. Это сделает идею повторения заданий ради опыта (XP) более привлекательной и направит Firebreak к его изначальной цели — более коротким миссиям с высокой наградой. Применение такого метода может привести к перегрузке полного трёхэтапного задания, но учитывая студию, стоящую за We Sing и Ashray Mazes, хотелось бы видеть в Firebreak некоторую долю смелой креативности. Сейчас кажется, что игра недоразвита не только с точки зрения музыки.

Смотрите также

  • Какой лучший моб в Моб Контрол?

  • Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.)

  • Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42)

  • Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.)

  • Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса

  • Моддер пытается вернуть многопользовательские возможности в Project Zomboid Build 42

  • Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe

  • Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя.

  • Руководство по фарму фрагментов памяти специализации Once Human

  • Коды Roblox: Мертвые заклинания (Май 2025)

2025-06-18 19:26

Камень-Ножницы-Бумага

Навигация по записям

Previous post
Next post
©2025 TopGamerZ | WordPress Theme by SuperbThemes