Разработчики ремейка Silent Hill 2 Bloober хотят сделать более полноценные игры ужасов от третьего лица с минимальным количеством пугающих прыжков Топ Геймер, 03.10.2024 Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я видел достаточно туманных городских пейзажей и психологических ужасов, которых хватило бы на всю жизнь. И все же я здесь и с нетерпением жду вердикта Бренди по поводу ремейка Silent Hill 2 от Bloober. Учитывая их склонность к атмосферному напряжению и волнению неизведанного, меня тянет к жуткому очарованию игр Bloober, как мотылька к тускло освещенному, шаркающему источнику света.🌟 Мечтаешь о звездах? CryptoMoon поможет тебе взлететь до небес с криптой и отличным настроением! Присоединиться в ТелеграмВ настоящее время игровой эксперт Бренди пробирается через туманный мир ремейка Silent Hill 2 от Bloober. Учитывая стиль Бренди, он мог бы прогуливаться по Нили-стрит с утонченной атмосферой, напоминающей денди из Оксфорда 1920-х годов, тряся на ходу манжетами и локтями и дружелюбно подмигивая всем жутковатым символам, пытающимся его напугать. А пока ждем отзыва Бренди. А пока позвольте мне поделиться с вами еще одним отрывком из нашего разговора с Блубером прошлым летом. Я задал им интригующий вопрос: над чем они будут работать после ремейка Silent Hill 2. Их ответ был кратким: больше игр с ручным видом от третьего лица, основанным на атмосфере, напряжении и азарте игры. неизвестность, а не прыжок пугает.Как объяснил мне ведущий продюсер Мацей Гломб, на ранних этапах разработки Layers Of Fear мы в значительной степени полагались на страхи и внезапные сюрпризы. Однако с каждой последующей игрой, включая Silent Hill 2, наш подход смещался в сторону создания напряженной атмосферы, наполненной неуверенностью в том, что будет дальше. Успешно создавая это ощущение неизведанного, мы можем вызвать у игроков мощный эмоциональный отклик без необходимости инсценировать явные события или пугать, поскольку они уже погружены в этот опыт.Вместо того, чтобы говорить: «Эти наблюдения «больше относятся к творческой стороне»», вы могли бы сформулировать это так: «Эти наблюдения склоняются к творчеству».В ремейке Silent Hill 2 мы впервые представили вид от третьего лица. Двигаясь вперед, кажется, что мы хотим продолжать идти по этому пути, поскольку считаем, что это улучшает качество повествования, облегчая сопереживание персонажам и их эмоциям. Такой подход делает игровой процесс более интимным, поскольку вы можете лучше относиться к персонажу, чем при игре от первого лица.По словам креативного директора Матеуша Ленарта, каждый новый проект Bloober Team тщательно разрабатывается как строительный блок для будущих начинаний.Он заявил, что если мы понаблюдаем за нашим развитием на протяжении многих лет, то станет ясно, что каждый проект служил репетицией аналогичных задач в будущем. По сути, мы постепенно добавляем новые функции для расширения нашей компании, укрепления доверия и накопления опыта.Во время работы над The Medium мы представили эту идею — мы считали, что у нас есть необходимые инструменты, опыт и знания для работы над Silent Hill, классической игрой. Для нас это был идеальный краеугольный камень, но наши амбиции на этом не заканчиваются. Мы получили бесценные знания о технологиях, боевых системах и многих других аспектах, которые мы можем применить в будущих проектах.Согласно недавнему намеку генерального директора Bloober Team Петра Бабиено Bankier.pl, похоже, что мы, возможно, еще не видели последнего из наших приключений с Konami в серии Silent Hill. Остается неясным, будут ли им предоставлены права на разработку следующего пронумерованного сиквела или Konami поручит им модернизацию другой игры из серии, возможно, даже оригинальной игры.В ходе моего первоначального обсуждения стало очевидно, что команда Bloober связана с созданием игр Silent Hill с момента их создания. Хотя каждая постановка имеет свою уникальную непрерывность, все они несут в себе сильное влияние серии мрачных психологических триллеров Konami. Это особенно очевидно в The Medium, который новаторски представляет концепцию альтернативного измерения с использованием дизайна с разделенным экраном.Хотя я понимаю причины, по которым стоит придерживаться структуры ремейка Silent Hill 2, я надеюсь, что Bloober Team применит более смелый подход к своей следующей идее игры ужасов. В конце концов, нет недостатка в играх Silent Hill или играх, вдохновленных Silent Hill, находящихся в разработке.Смотрите также Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Какой лучший моб в Моб Контрол? Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.) Все материалы для крафта в Infinity Nikki и как их получить Есть ли кроссплей в Dark and Darker? Ответ на ваш вопрос Моддер пытается вернуть многопользовательские возможности в Project Zomboid Build 42 Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) 2024-10-03 16:55 Камень-Ножницы-Бумага