Разработчик инженерных головоломок Зак Барт почти сделал игру с автоматизацией в стиле Factorio, но очень быстро заскучал.

По иронии судьбы, этот человек создает сложные головоломки, из которых я погружаюсь в безумие стремления к совершенству, но признает: ‘Я не перфекционист’. И когда я погружаюсь в увлекательный мир игры Kaizen: A Factory Story, разработанной той же командой, которая стоит за Opus Magnum и Infinifaactory, меня охватывает волна забавного негодования. Если вы уже тщательно исследовали эту поразительно спроектированную головоломку, скорее всего, что вы также являетесь поклонником их предыдущих работ. Несмотря на то что оригинальная студия Zachtronics распалась и преобразовалась в Coincidense Games, все еще можно заметить следы Заха в их творчестве. Мне посчастливилось обсудить с дизайнером Захом Бартом перфекционизм, почему он оставил разработку игры в стиле Factorio из-за монотонности и как они привнесли человечность в историю о фабриках Японии 1980-х годов.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Заводская история — Трейлер запуска | Открытая игра-головоломка с автоматизацией



https://www.youtube.com/watch?v=Ib8YhZSgb_s

Давайте отложим нашу дискуссию о заброшенной игре наподобие Factorio до следующего раза. Сначала позвольте мне представить контекст: Kaizen: A Factory Story — это интригующая головоломка, где вы располагаете предметы квадратной формы (например, телевизоры, игрушечных роботов и гача-понов) на рабочем месте с помощью различных инструментов (таких как руки, дрели, сварочные аппараты, лезвия, заклёпки и рельсы). Ваша цель — создать машины, которые будут объединять эти элементы в конечный продукт. Будучи новичком в Японии, вы погружаетесь в мир эффективной сборки, где каждое движение может привести к более дешёвому, быстрому или компактному решению. Хотя это может показаться скучным, такая обстановка предоставляет идеальный фон для игры-головоломки на инженерную тематику.

Барт упомянул, что все игры в нашей категории разработки связаны с концепцией оптимизации, верно? Это означает, что вы постоянно улучшаете свой счёт и постепенно овладеваете игрой, подобно отточиванию подлинного навыка. Кажется, это согласуется тематически с общим ощущением.

Когда я погрузился в свою работу над играми, мне попалась книга о системе производства Toyota — революционном методе изготовления продукции, впервые примененном компанией еще в 80-х годах. Чем больше я читал, тем яснее становилось, что эта система идеально подходит для наших игр. Даже термин Кайзен (Kaizen), как я узнал, означает японскую бизнес-философию постоянного совершенствования на каждом этапе производственной цепи.

Дизайнер отмечает: «Сейчас каждый в сфере технологий постоянно совершенствуется или работает по принципу кайдзена.» Простыми словами это означает, что разные люди могут интерпретировать этот принцип иначе, но одно из его значений – дать каждому возможность предложить пути улучшения качества продукта и повышения эффективности при совместной работе над проектом.

Это означает ежедневные встречи, где члены команды могут говорить: ‘Эй, мне кажется, этот этап занимает слишком много времени. Может быть, мы сможем ускорить его за счет реорганизации задач?’ Кроме того, любой работник, который обнаруживает бракованный продукт на производственной линии, имеет право остановить производство, поскольку может возникнуть проблема на более ранних этапах.

Концепция вращается вокруг постоянного улучшения процесса, так как все активно участвуют в его постоянном совершенствовании. Это актуально для нашей работы, и я считаю, что это стало обычной практикой во многих областях.

В своем стремлении к эффективности есть потенциальная ловушка: перфекционизм. Этот неустанный поиск более быстрых и умных решений для ранних головоломок иногда может мешать моему продвижению через прошлые игры этого сообщества, заставляя меня задумываться о том, не сталкиваются ли Барт или даже студия с этой проблемой. Похоже, они могут настолько погрузиться в механику разработки игр, как я часто оказываюсь погруженным в тонкости сборки кофейных машин по самой низкой цене.

Нет, оказывается. Потому что они не могут позволить себе тратить время на каждую мелочь.

Он говорит, что наша культура практична и не слишком зациклена на совершенстве. Он признаёт, что не стремится к безупречности, сосредоточиваясь вместо этого на эффективности. Из-за финансовых ограничений мы вынуждены создавать игры быстро, что стало необходимостью, а не роскошью.

Наши игры работают в условиях уникального ограничения: мы добиваемся успеха лишь тогда, когда выпускаем их с ускорением. По сути, это наша единственная возможность для продолжения продуктивности. Следовательно, нам пришлось разработать весьма практичные стратегии для справления с быстро меняющимся окружением.

Действительно, похоже есть сходство, хотя это могло быть не намеренным. В ‘Kaizen’ мы следуем за группой фабричных рабочих, которых постоянно перемещает руководство компании Matsuzawa Manufacturing между различными сборочными линиями: бытовой техникой, развлекательными устройствами и массово производимой одеждой, при этом предоставляя мало возможностей для отдыха. Однако напрямую сравнивать с Coincidences Games может быть слишком смелым утверждением.

Согласно Барту, повествование в игре не предназначено как символ или аллегория. Вместо этого оно акцентирует внимание на размещении персонажей в их конкретный временной период и позволяет им действовать независимо. Истории часто отражают различные точки зрения, которые переплетаются и разворачиваются без явного победителя или окончательного ‘правильного’ мнения.

Следовательно, этот рассказ необыкновенно спокойный и представлен с умиротворением документального фильма о повседневной жизни. Это как будто кто-то взял долгосрочный телевизионный сериал «Как это сделано», убрал его громкую фоновую музыку и снял больше в духе тех мирных YouTube роликов, показывающих мастеров, создающих вещи по старинке. Затем они смешали все вместе, чтобы создать визуальный роман.

Эта игра отличается необычной серьезностью и легким налетом реалистичности в мире игры. В связи с этим, писатель Мэттью Сейджи Бернс столкнулся со сложной задачей. Вместо типичных сюжетов персонажи обсуждают производственные процессы. Однако я ценю этот уникальный поворот, поскольку он отражает центральную тему игры — само создание. Игра имеет тонкий образовательный оттенок, так как глубоко укоренена во времени и окружении внутри индустрии.

Мы не раскроем точно, что будет следующим в Coincidance (вероятно еще одна игра), но давайте обсудим одну связанную тенденцию в ПК-играх — это всегда популярный жанр автоматизированных игр. Вспомните Factorio, Shapez.io и Satisfactory. Игры, которые обычно создает Барт, отличаются более интимным и самодостаточным опытом по сравнению с этими обширными бесконечными симуляторами создания. Однако мотивация игрока часто схожа: вы стремитесь найти наиболее эффективный способ производства. Когда я спрашиваю его о мыслях насчет этих игр, кажется, что он получает подобные вопросы довольно часто.

Мой опыт участия в обсуждениях и взаимодействии с людьми, имеющими значительное влияние в игровом секторе, показывает, что часто встречаются предложения вроде такого: «Если бы вы разработали игру по аналогии с Factorio, она, вероятно, принесла бы значительный доход».

Если бы я разрабатывал игру похожую на Factorio, это было бы несложно, поскольку многие другие разработчики уже работают над подобными играми в различных форматах – 3D-версиях, абстрактных интерпретациях и так далее. По сути, Factorio вдохновил целый жанр игр, разделяющих его основные механики.

Но это не помешало им хотя бы раз попытаться.

Он поделился со мной тем, что много лет назад они пытались создать игру по сути похожую на Factorio, но эта игра была совершенно уникальной; она не сосредотачивалась вокруг конвейеров или подобных элементов. Наоборот, вы строили подводные лодки и отправлялись в путешествие для исследования, параллельно создавая фабрики и другие сооружения. В сущности, это был игра стиля крафта. Однако, размышляя о громадных усилиях, необходимых для разработки такой игры, особенно сложной системы крафтинга, его энтузиазм к этой идее мгновенно ослабел. Он объяснил, что такая система крафта по сути была всего лишь одним пазлом, что казалось непривлекательным и повторяющимся.

Могу ли я посвятить год или больше разработке игры, которая в основном ориентирована на древо технологий и ничего другого? Должен признаться, создание различных типов игр мне не очень подходит, так как они часто кажутся скучными и требуют больших временных затрат. Однако головоломки интересны благодаря множеству концепций и задач. Они предоставляют уникальную возможность сосредоточиться на множестве разнообразных вызовов, каждый из которых является самостоятельной головоломкой и автономным миром.

Что отличает игры Coincidense neer Zachtronics от других, полагаю, это их непреклонное стремление сохранить сущность формата головоломок. Kaizen: A Factory Story является еще одним примером, укрепляющим идею о том, что эти сложные головоломки искусно разработаны и связаны между собой значимым образом.

Смотрите также

2025-07-18 17:26