Разработчик Gambonanza: ‘Я не эксперт по шахматам, это осознание меня не обескуражило, а вдохновило!’

  • Gambonanza, предстоящая шахматная roguelike, выйдет на мобильных устройствах через несколько месяцев.
  • И нам удалось задать свои вопросы разработчику Blukulélé
  • Итак, что послужило вдохновением для этого, и чего можно ожидать от Gambonanza при релизе? Давайте выясним!

Balatro быстро становится заметным успехом в мире инди-игр благодаря своей крутой музыке, уникальному художественному стилю и захватывающему игровому процессу. Особенно интересно, что она вдохновляет других разработчиков – не просто копировать её, а развивать её идеи и применять их к разным видам игр и даже настольным играм.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Cue Gambonanza – это новая игра на основе шахмат с элементами roguelike, что означает, что каждое прохождение уникально и сложно. В ней представлены «Gambits» – специальные способности, похожие на джокеры в популярной игре Balatro, – которые добавляют стратегический поворот головоломкам. Многие считают, что она совершит революцию в шахматных играх так же, как Balatro совершила в покере, но какова история разработки этого захватывающего нового проекта?

https://www.youtube.com/watch?v=KkYn_K7YOO8

Недавно у меня была возможность взять интервью у Blukulélé, разработчика игры, и задать ему все вопросы! Продолжайте чтение, чтобы узнать больше и начать планировать свою стратегию – но будьте готовы, это длинное чтение, и информации много.

To start, Gambonanza is obviously inspired by your enthusiasm for chess, but it stands out by being so different. Why is that?

Признаюсь честно: я мало что знаю в шахматах. Я ценю, насколько сложной и красивой является эта игра, но мне нелегко её освоить, когда я играю.

Я сразу же увлекся, когда начал смотреть «Ход королевы». Вдохновлённый, как и многие другие, я скачал приложение chess.com и начал играть. И позвольте мне вам сказать, я проигрывал — очень много.

Меня поразила разница между просмотром и игрой в шахматы. На экране это кажется красивым, драматичным и похожим на фильм. Но когда я действительно начал играть, я обнаружил, что мастерство в шахматах сильно зависит от предварительного изучения, изучения дебютов и запоминания бесчисленных ходов. Искусство, безусловно, присутствует, но вам нужно много знаний, практики и преданности, чтобы оценить его.

И это осознание меня не обескуражило, а вдохновило!

Моя цель заключалась не в том, чтобы упростить шахматы или умалить их великолепие. Я просто хотел найти новый способ ощутить их сложность – такой, который был бы захватывающим, динамичным и творчески увлекательным с самого начала.

Я начал задумываться: что, если бы мы сохранили все, что делает шахматы великой игрой – её красивые ходы, простые правила и захватывающую тактику – но избавились от необходимости обширного запоминания и предварительного планирования? Что, если бы игроки могли создавать стратегии на лету, основываясь на импровизации? Это идея, лежащая в основе Gambonanza!

Эта игра сочетает в себе сложность шахмат и реиграбельность рогаликов. Каждый проход начинается с непредсказуемых элементов, но по мере игры вы научитесь находить порядок в хаосе, распознавать закономерности и создавать свой собственный уникальный стиль игры.

Речь не о том, чтобы избавиться от шахмат, а скорее о переосмыслении того, что делает их особенными – сочетании стратегического мышления с чувством свободы и творчества!

So, can you walk us through how the actual idea came about and how you came up with the name? Was the Netflix show the only part?

Меня сначала вдохновила «The Queen’s Gambit», но игра в Balatro стала настоящим переломным моментом. Это ощущалось как прорыв в игровом дизайне! Это игра, которая заставляет пересмотреть, что делает систему работающей, как добиться элегантности и насколько сложная система может возникнуть из простых правил, взаимодействующих неожиданным образом.

Меня особенно вдохновил Kindanice, разработчик игр, которым я восхищаюсь, который экспериментировал с идеей авто-шахмат. Он пытался комбинировать шахматные фигуры, и мне очень понравилось, как это отходит от традиционной, фиксированной природы шахмат, делая её более динамичной и адаптируемой. Эта концепция действительно запала мне в голову!

Мой опыт создания простых, популярных мобильных игр всегда подчеркивал четкий и понятный дизайн. Мне нравится упрощать сложные вещи до их самых важных элементов, делая их удобными для пользователя и интуитивно понятными, при этом предлагая насыщенный опыт.

Когда я впервые открыл для себя Gambonanza, это была действительно аккуратная, простая маленькая игра. По сути, это была шахматная головоломка, в которую играли на маленькой доске – вы побеждали противника, выбирали новую фигуру и продолжали. Это было совсем не сложно, что мне очень нравилось!

Во время тестирования мы заметили, что игроки постоянно предпочитали фигуры Королевы, что не было удивительно – Королева традиционно является самой мощной и универсальной фигурой в шахматах. Игра превратилась в сосредоточенность на сборе как можно большего количества Королев. Это не было недостатком в том, как играли люди, но это выявило проблему с дизайном игры – Королева явно была слишком сильна по сравнению с другими фигурами.

Вместо того, чтобы просто ослабить Королеву, я задумался о том, как сделать каждую шахматную фигуру мощной и интересной. Что, если пешки, кони, слоны и все остальные могли бы стать по-настоящему особенными? Эта мысль послужила толчком к созданию Gambits.

Гэмбиты позволили игрокам увидеть каждую игровую фигуру в новом свете, подчеркивая её уникальные характеристики, а не только её силу. Они вышли за рамки простых игровых функций и действительно стали способом для игры выразить себя. Именно поэтому разработчики решили включить их в название игры!

Gambonanza – это всё о случайности, увлекательных мини-играх и неожиданных поворотах, поэтому я хотел название, которое не звучало бы как типичная шахматная игра. Я стремился к чему-то уникальному – как к причудливой старой настольной игре, которую можно найти спрятанной на чердаке. К чему-то немного загадочному и с собственной жизнью, почти как Jumanji!

Я придумал название ‘Gambonanza’, объединив ‘Gambit’ и ‘Bonanza’. Как только я это произнес, мне показалось, что оно идеально подходит!

Speaking of Balatro, in our initial conversation, the term ‘design slap’ came up regarding when you started playing. What exactly does that mean?

Я мог бы искренне говорить об этом часами.

Игра в Balatro произвела впечатление чего-то нового в дизайне инди-игр. Подход LocalThunk к игровым механикам – построение слоёв сложности при сохранении простоты понимания игры – заставил меня пересмотреть, что возможно с точки зрения доступности.

Я всегда был тем типом геймера, который любит простоту – отбрасывает весь мусор, чтобы добраться до сути игрового опыта. Я предпочитаю минимализм и понятность. Но потом появилась Balatro и полностью перевернула эту идею с ног на голову. Это удивительно сложная игра с множеством вещей, происходящих под поверхностью, но каким-то образом она все равно кажется гостеприимной и затягивает. Она показала мне, что для создания чего-то по-настоящему увлекательного не нужна простота.

Что действительно выделяется, так это то, как игра эмоционально развивается. Это прекрасное чувство – преодолевать трудности и действительно осваивать вещи, и игра вознаграждает вас растущим ощущением силы. Дело не только в увеличении чисел – это чувствуется хорошо! Когда всё начинает складываться, и ваш прогресс ускоряется, это невероятно увлекательно. Дизайн действительно умный и отполированный – всё кажется тщательно продуманным и целесообразным.

Gambonanza не была бы такой, какая она есть сегодня, если бы не то удивительное открытие. Balatro показал мне, насколько эффективно можно пробовать что-то по-новому и иначе.

Я глубоко восхищаюсь амбициозным видением LocalThunk и готовностью Playstack поддержать столь смелый и уникальный проект.

Going back to Gambits, what makes these stand out in comparison to say, Jokers, is that they’re inspired by real-world chess play. Can you tell us more about that?

Честно говоря, шахматы — это не совсем моё — у меня нет терпения, чтобы сидеть и играть часами. Но мне очень нравится слушать людей, которые действительно любят их и увлекаются ими. Очень интересно слушать, как они об этом говорят!

Мне нравится слушать людей, которые увлечены и восторженно относятся к тому, чем они занимаются, и именно такие чувства я испытал, когда наткнулся на Julien Song, контент-креатора и мастера шахмат. Его видео были не просто уроками о том, как играть в шахматы; они открыли совершенно новый мир, показав мне другую культуру, образ мышления и общий подход к игре.

Затем я открыл для себя яркое шахматное сообщество в сети, включая создателей контента, таких как Gartin59, Dina Belenkaya, GothamChess, Nemo Zhou и Ana Cramling. Каждый из них привносит в игру уникальную точку зрения, но все они разделяют чудесную, заразительную страсть, которая делает шахматы захватывающими и увлекательными!

Мне показалось правильным упомянуть их в Gambonanza. Это способ почтить их и выразить свою благодарность. Они открыли мне глаза на более человеческие, творческие и приятные аспекты шахмат – вещи, которые выходят за рамки простого изучения ходов и запоминания шаблонов!

Я не помещаю реальных людей в игру. Вместо этого я включаю тонкие отсылки – например, называю приёмы в их честь. Такие вещи, как «Гамбит Ладьи» или «Гамбит Взгляда Дины», — это небольшие шутки для тех, кто может узнать связь.

Для людей, которые только начинают знакомиться с этим, как и я, эти отсылки могут быть забавным способом узнать об удивительной преданности этих создателей игре!

How do you feel about the chess-like genre and games about tabletop classics with a twist, such as Gambonanza and Balatro, becoming so popular?

Как я уже говорил ранее, я действительно считаю, что LocalThunk стал поворотным моментом для инди-игр. Это казалось волной креативности, которая привела к захватывающим новым возможностям, и я думаю, это фантастика!

Я рассматриваю видеоигры как нечто большее, чем просто развлечение или творческий выход — это постоянно развивающийся язык. Когда разработчики придумывают свежие идеи, это как добавление новых слов в этот язык, дающее нам новые способы самовыражения и даже переосмысление того, как все устроено.

Очень здорово видеть, как классические настольные игры получают новые и креативные повороты! Это доказывает, что ничто не высечено в камне, и даже любимые традиции можно игриво переосмыслить.

То, что действительно поражает, — это то, как игры развиваются, опираясь друг на друга — одна вдохновляет следующую, и так далее. Каждый разработчик привносит своё уникальное видение и стиль, создавая своего рода непрерывный диалог между создателями и игроками.

Для меня это увлекательно. И я искренне рад видеть, как это движение растёт и развивается!

You’re going to be releasing Gambonanza on mobile and PC. How do you plan on managing and integrating feedback from players across multiple platforms?

Не буду врать, это настоящий вызов!

Именно поэтому я решил сотрудничать с Stray Fawn, Sidekick и Ateo. Они не только невероятно талантливы, но и действительно добры, внимательны и увлечены своей работой. Я не мог пожелать себе лучшей группы людей, чтобы помочь мне создать Gambo.

Я вижу сообщество как ключевую часть создания чего-то великого, а не просто как способ его продвижения. Как дизайнер, я не претендую на то, чтобы знать все ответы, поэтому получение обратной связи посредством плейтестинга так важно. Это помогает мне улучшать мои идеи и создавать игру, которая действительно доставляет удовольствие.

Наше Discord-сообщество выросло до более чем 10 000 игроков, и это фантастическое место для обмена мыслями, предложениями и всем, что между ними. Я лично читаю все отзывы и слежу за тем, что говорит каждый, даже если я не могу ответить на каждое сообщение сразу!

Я работаю очень естественным образом: я изучаю что-то новое, применяю это на практике, выпускаю обновление, смотрю, как люди реагируют, и затем вношу изменения на основе этой обратной связи. Это непрерывный диалог с моими пользователями.

У меня есть чёткое видение для Gambonanza, и сбор отзывов игроков это не изменит – он, на самом деле, сделает игру только лучше. Поскольку игроки – это те, кто будет играть в игру, их мнение чрезвычайно важно для меня.

И честно говоря, мне нравится эта динамика. Она заставляет игру ощущаться живой!

What made you bring Gambonanza to mobile at the same time as launching it for PC?

Честно говоря, думаю, мне просто действительно нравится хороший вызов. Запустить что-то один раз явно было недостаточно для меня!

Но если говорить серьезно, перенос Gambonanza на мобильные устройства казался вполне естественным.

В начале своей карьеры я работал разработчиком мобильных игр в течение трех лет. Этот опыт научил меня уделять приоритетное внимание четкому, интуитивно понятному дизайну, который ощущается отзывчивым и увлекательным. Теперь, даже когда я разрабатываю для ПК, я естественно сосредотачиваюсь на тех же принципах ясности, простоты использования и плавного взаимодействия – это стало неотъемлемой частью моего процесса разработки.

С самого начала Gambo был естественно приспособлен для мобильных платформ. Это не было чем-то добавленным позже; это уже было комфортное соответствие.

После успеха Dungeon Clawler на мобильных устройствах, команда Stray Fawn сразу же увидела потенциал в этой новой игре. Речь не шла о следовании тренду, просто казалось, что это естественное развитие событий.

Честно говоря, я взялся за этот проект только потому, что действительно верил, что мы можем создать фантастическую мобильную игру, которая ощущается полной сама по себе. Мне повезло работать с некоторыми невероятно талантливыми людьми в Ateo, и они понимают то, что делает эту платформу особенной. Осознание этого дало мне уверенность в том, что мы сможем оправдать ожидания и создать действительно отличный опыт!

For mobile players specifically, what do you think will make Gambonanza stand out to them and get them playing?

Я очень рад тому, как Gambonanza подходит для быстрых и захватывающих игровых сессий. Всё дело в этих напряженных битвах один на один – динамичных, сфокусированных и драматичных! Я думаю, что мобильные игры – идеальный способ испытать это ощущение.

Эта игра позволяет быстро начать сессию, когда у вас есть свободная минута – например, во время поездки на работу. Вы можете сыграть несколько напряжённых раундов, легко сделать паузу и продолжить с того места, где остановились позже. Она разработана для коротких, сфокусированных всплесков азарта, ощущается как быстрое, увлекательное испытание, даже если на это требуется всего десять минут.

Я заметил, что многие люди уже любят играть в шахматы на своих телефонах, и именно так они и начинают играть. Поэтому, кажется, что это хорошее решение предложить им версию, которая немного дикая и непредсказуемая, но все же основана на шахматах. То, к чему я действительно стремлюсь, – это сильное эмоциональное воздействие – это волнующее чувство, когда план удается, или когда рискованный ход окупается, и вдруг все складывается!

https://www.youtube.com/watch?v=lYQmQGDLSJU

Когда я создавал Gambonanza, моей главной целью было заставить игроков почувствовать себя действительно умными, как будто им удалось провернуть что-то невероятное. Я также хотел подарить им немного приятного шока, возможно, даже небольшое потрясение – но, конечно, в хорошем смысле! А перенос на мобильные устройства? Это все о том, чтобы передать ощущение действительно интенсивной, один на один битвы, но таким образом, чтобы это реально работало на телефоне.

Я действительно почувствовал вдохновение, создавая это, и, честно говоря, надеюсь, что игроки получат столько же удовольствия от знакомства с этим, сколько и я от его создания. Мне не терпится узнать, что они об этом подумают!

Gambonanza выйдет на устройствах iOS и Android 1 мая, и вы можете зарегистрироваться для предрегистрации прямо сейчас.

Смотрите также

2026-03-05 13:52