Почему полиамория — это «кошмар»; все, что вам нужно знать о романтике в Warframe, в интервью с Кэтрин Кингсли Топ Геймер, 19.03.2025 С момента запуска в 2013 году, Warframe значительно продвинулся в жанре live-service и loot shooter. Недавно одним из его инновационных дополнений стала развитая система романтических отношений, представленная как часть бесплатного дополнения под названием ‘Warframe 1999’.📰 Будь всегда в курсе! Новости Сегодня подают свежие новости с отличным настроением и полезной инфой. Присоединиться в ТелеграмКатя Кингсли, прославленный автор в мире темного фэнтези и романтической ужастики, недавно присоединилась к команде разработчиков Digital Extremes. Особенно стоит отметить ее работу над созданием романтической системы Варфрейма, известной как система КИМ (KIM system). Этот творческий процесс привлек внимание Ребекки Форд, креативного директора Варфрейма (которую ласково называют мамой сообщества).Мы имели честь встретиться с Кэт Кингсли и нашей командой из The Nerd Staash, в которую входит старший писатель Сид Нативидад, для проведения содержательной беседы. Давайте погрузимся в разговор, который мы провели.Примечание: Интервью было немного отредактировано для лучшего понимания и связности.Как Кэтрин Энн Кингслей присоединилась к WarframeСид Нативидад (ТНС): Вы были знакомы с игрой «Warframe» до разработки ее романтической сюжетной линии?Кэт Кингсли (Digital Extreme): На самом деле, многие из моих читателей, которые служили модераторами на Discord, были активными игроками Warframe. Они всегда обсуждали его и делились скриншотами своих игровых сессий. Таким образом, я немного познакомился с существованием игры и нашел её внешний вид довольно интригующим, так как она выглядела необычно.«“[Warframe] был дико выглядящей игрой.”»Тем не менее, я раньше в нее не играл, но всё изменилось после разговора с Ребеккой и присоединения к команде. Получив роль, я сразу же обратился к моему каналу на Discord и сказал: ‘Привет всем, мне понадобится ваша помощь, чтобы пройти эту игру следующие две недели.’Оказалось, что мой круг друзей был отличным источником для игры в Варфрейм, и вскоре я понял, что это сообщество великолепно, невероятно полезно и всегда готово помочь новичкам в игре.Да, это верно. Вы написали на своем сайте, что Ребекка Форд связалась с вами, не так ли? Кажется, она является страстной поклонницей ваших романов.Кэт Кингсли (Digital Extremes) рассказывает, что имеет опыт работы в игровой индустрии. До прихода в Digital Extremes она была частью Volition Games. Её роли в Volition Games развивались от UX-дизайнера до менеджера по дизайну и, наконец, до начальника штаба, прежде чем компания закрылась. К счастью, после закрытия предыдущей компании она продолжила работу с Digital Extremes, помогая завершить все операции.Примерно через две недели после увольнения и в период поиска новых возможностей на мне появилось неожиданное сообщение из LinkedIn от Ребекки Форд. На тот момент писательство было скорее дополнительным источником дохода или хобби, я не рассматривал его как профессию на полный рабочий день.В компании Digital Extremes мне посчастливилось одновременно использовать свои дизайнерские навыки и способности к написанию текстов, что стало воплощением мечты. Это было невероятно приятно вести разработку романтической системы.Я пошутил, что получил Deus Ex «как Warframe»[смеется].Что ждет романтику в Варфрейме? Сид Нативидад (TNS): Теперь, когда романтические отношения в игре «The Hex» завершены, над чем вы работаете в «Warframe»?Кэт Кингсли (Digital Extreme) поделилась, что держит в секрете информацию о будущих проектах, но упомянула, что планы уже реализуются. Что касается Techrot Encore, интересной задачей было расширить систему отношений персонажей для новых героев, которые выйдут в марте. Особенность заключается в том, что эти истории не сосредоточены на романтических отношениях между персонажами, поскольку сами персонажи не могут быть романтическими партнерами.Мы представляем четыре различных протофрейма, каждый со своей динамикой. Например, Фрост (Велимир) и Сарин (Миневра) представляют собой старую, отчуждённую супружескую пару, цель которой — их воссоединение.Проще говоря, одна история может напоминать сценарий фильма «Родительский капкан», где роли меняются местами в романтической истории. Другой рассказ мог бы походить на классический триллер «Джекил и Хайд». Ещё один сюжет мог бы описывать сложности взросления в цифровую эпоху.Есть увлекательная возможность рассказывать игрокам уникальные истории с использованием системы KIM и инновационных методов построения отношений.Сид Нативидас (TNZ): Я узнал о четырёх новых Протофреймах, с которыми нельзя завязать романтические отношения, что стало разочаровывающим известием во время пресс-мероприятия. Один из этих Протофремов напоминает Дэвида Боуи, но и его также нельзя полюбить.Кат Кингсли (Digital Extremes) [смеётся]: Да, мы уже получили этот ответ и не всегда возможно угодить всем, однако ваше мнение ценно и будет рассмотрено. Мы внимательно проследим за ситуацией. Чтобы избежать повторений — это то направление, в котором «Warframe» гордится своими усилиями.«Мы не хотели снова делать то же самое. Это то, чем очень гордится Warframe.»Чтобы избежать повторений и добавить разнообразия, мы решили не представлять еще один набор романтических произведений сразу после шести таких подряд, поскольку это могло бы показаться избыточным. Вместо этого, наша цель была немного разнообразить структуру.Как геймер сам по себе, я бы хотел увидеть более надежные и погружающие системы романтики в играх, которые выходят за рамки ограничений платформ вроде AO Messenger. Давайте расширим эти взаимодействия, чтобы сделать их более захватывающими и реалистичными!Кэт Кингсли (Digital Extremes): Я воспользуюсь правом отказаться от дачи показаний и не отвечу на этот вопрос.Загадки и вызовы романтики в Варфрейме Сид Нативидад (TN): Могли бы вы поделиться источниками мотивации за романтическую систему в «Warframe»? Помимо «Baldur’s Gate 3», были ли какие-либо другие видеоигры, реальные личности или влияния, которые сыграли роль?При анализе нашей романтической системы мы черпали вдохновение из классических видеоигр на дисках, например таких как ‘Baldur’s Gate 3’, где вы начинаете играть, смотрите финальные титры и это по сути завершает сюжетную линию.Говоря проще, ‘Stardew Valley’ — это игра о которой вы говорите, и как только вы начнете играть, вас ждет непрерывное путешествие от начала до конца. Среди игр с живым обслуживанием очень мало — если вообще есть такие игры — которые предлагают систему романтических отношений, подобную этой. Честно говоря, когда я искал похожие примеры игр с живым обслуживанием, где можно развивать отношения с персонажами, это оказалось довольно сложной задачей [смеется].Проще говоря, если других возможных сценариев я не могу выделить, как можно использовать метод сохранения игры в нескольких точках для повторного выполнения действий (save-scum) в играх, которые не допускают перезапуска с чистого сохранения? Одной из основных проблем, которую мы столкнулись сразу же после начала разработки, было решение вопроса о том, как дать игрокам возможность начать сначала, когда они неизбежно совершают ошибку в диалоге и больше не могут завоевать сердце Элеаноры.Одним из ключевых аспектов, на который я нацелился, было создание диалогов, которые казались бы аутентичными, сложными и слегка опасными, а не слишком упрощенными или удобными. Персонажи должны были проявлять некую неприступность в вопросах романтического продвижения. Должен был присутствовать элемент опасности при взаимодействии с ними. Каждое принятое решение имело значение, так как неудача имела реальные последствия. Чтобы сохранить эту аутентичность, было критически важно исключить возможность перманентного исключения из игры. Вместо этого игрокам предоставлялось несколько возможностей для прогресса и преодоления препятствий.Персонажи казались непредсказуемыми в плане романтики, их беседы были наполнены ощущением потенциального риска. Каждое принятое решение имело серьезные последствия.Чтобы предоставить игрокам возможность начать заново в нашей онлайн-игре без возможности просто создать новую учетную запись из-за множества часов, потраченных на игру, нам нужно было разработать механизм сброса. Примечательно, что Warframe 1999 уже имела систему циклов, разработанную для этой цели и изначально предназначенную для романтической системы.Мы смогли просто привязать это к тому, потому что год зациклен и причины (смеётся).Сид Нативидад (TNW): Да, именно там происходит ежемесячный сброс.Кэт Кингсли (Digital Extremes) поделилась тем, что один из аспектов, показавшихся им интригующим в отзывах игроков, была жажда прочитать все диалоги. В игре доступно множество бесед во время нескольких прохождений, но сообщество выразило предпочтение тому, чтобы испытать всё это за одну сессию.Сид Нативидад (ТНС): Ветвящиеся пути, верно?Кат Кингсли (Digital Extremes): Не только множество путей, но и около 35 различных разговоров для каждого персонажа. В течение одного игрового сеанса вы можете столкнуться с примерно 13-18 из этих взаимодействий, начиная от первого знакомства до переезда к ним или достижения статуса лучшей дружбы. Этот выбор дизайна направлен на то, чтобы мотивировать игроков перезапускать игру и играть снова.Как игрок, я понимаю разочарование от необходимости перезапускать диалоги множество раз, чтобы пройти все 35. Со следующего месяца мы представляем новую функцию, которая позволит вам проходить каждый диалог за один раз, так что вы сможете настроить процесс и забыть о нем. Никаких стираний воспоминаний или прерываний взаимодействий — только чистый, непрерывный геймплей!Вместо того чтобы начать с одного варианта и затем переходить к другому, после чего рассматривать различные другие варианты, вы начнете со всех доступных опций в первом раунде и повторите процесс во втором раунде. Такой подход гарантирует ознакомление со всеми диалогами первого раунда, хотя не каждая ветка будет представлена полностью. Мы внедряем эту функцию для предоставления всестороннего обзора всего контента.Сид Натавидиад (TNN): Кажется, весьма практично! Почему мы должны терпеть ещё целый месяц без каких-либо изменений?Кат Кингсли (Digital Extremes) предлагает, что если вы хотите получить разнообразный результат в дискуссии, вам все равно придется перезапустить процесс, но более практичным будет изучение различных обсуждений, которые вы могли пропустить.В системе химии на определенной ступени (например, нейтральной) вам доступны четыре потенциальных взаимодействия. Однако, для вас будут выбраны только два из них случайным образом. Поэтому вы не встретите остальных двух до перехода на следующую ступень (Ступень 2).Вместо этого у вас есть возможность испытать каждый из четырех диалогов перед переходом к следующему. Таким образом, независимо от ошибок, которые вы допустите или концовки, которую получите, вы все равно сможете пройти через каждое общение, гарантируя доступ ко всем разговорам.Сид Нативидад (TNS): Кажется, что многим игрокам это нравится, особенно тем, кто хочет получить доступ ко всему контенту и у кого ограничено игровое время.Много текста для Варфрейма Как преданный поклонник, меня всегда интересовало: при разработке системы романтики и персонажей для Warframe, предоставила ли Digital Extremes этих героев в их сформированном виде или вы играли значительную роль в определении их внешности и архетипов? По сути, я задаюсь вопросом: что было первым — первоначальная концепция или её воплощение?По прибытии я обнаружил, что концепт-арт для всех шести оригинальных персонажей Hex уже был завершен. Это включало большую часть работы над сюжетной линией каждого персонажа. Например, Амир Бекет – хакерский персонаж, и хотя его основная личность была установлена, оставалось заполнить множество деталей.В процессе развития персонажа отсутствовали ключевые детали о его прошлом и оставалось много пробелов. В результате, когда я углублялся в написание его романтических отношений или любой другой части его истории, мне необходимо было пересмотреть свои шаги и тщательно исследовать истинную природу этого персонажа — каковы были его интересы, какая у него была история?Типичный роман состоит примерно из 80 тысяч слов. Удивительно, но оригинальная система КИМ содержит около двух раз больше текста — приблизительно равное двум стандартным романам с общим объемом около 166 тысяч слов.Мне нужно было углубиться и проработать все аспекты, такие как создание подробного временного графика, выявление интересов персонажа и раскрытие его личностных характеристик. Этот процесс трансформации превращает нас от простого типа личности к полностью разработанному персонажу, так как изначально у нас были лишь общие наброски.Начиная с этого момента, давайте проследим наш путь до конца. Например, возьмём Артура. В его обсуждениях внутри KIM можно обсудить бандану, привязанную к его мечу. Занятно то, что этот конкретный меч был завершён и отправлен в Whispers of the Walls за год до того, как я начал [смеется], но он был разослан в тот же день, когда я начал.В процессе своего творчества я включил элементы из изображения персонажа в историю, которая является неотъемлемой частью его личности, например бандану. Оружие, которое он носит, связано с этой историей, и я решил объяснить, почему это имеет значение для его истории происхождения. Я разработал эту предысторию, но вы можете использовать концепт-арт, чтобы органично вписать рассказ в неё.В Digital Extreme оба дизайнера персонажей и художники демонстрируют исключительный уровень мастерства, добавляя сложные детали в свои творения Protoframe. Например, кольца, которые носят эти персонажи, или маленький гаджет у одного из них, или даже шрам на щеке другого — каждая деталь рассказывает захватывающую историю сама по себе.Эти мелкие аспекты достаточно богаты, чтобы я мог создать полную предысторию или мотивацию вокруг этого персонажа благодаря обилию тонко проработанных деталей.Сид Нативидад (TN): Это похоже на много писанины.Кэт Кингсли (Digital Extreme) сделала интересное замечание: типичный роман содержит около 80 000 слов. Оригинальная система КИМ имела примерно вдвое больше, всего около 166 000 слов, что эквивалентно двум полным романам. Что касается нового [для расширения Warframe 1999], он скорее напоминает новеллу и содержит около 50 000 слов.Интервьюер: Так как вы потратили значительное время на разработку каждого персонажа группы HEX, мне интересно узнать, кто ваш личный фаворит среди них. Учитывая, что больше всего времени было потрачено на Амиру, влияет ли это на ваше предпочтение?Как геймер, я скажу, что это похоже на выбор среди моих самых дорогих товарищей по играм — каждый уникален, но особенный в своем роде. Легче всего было разрабатывать Амиру, он словно озорной бесенок из моего мозга, который играл в Diablo 2 еще в 1999 году. Писать его означало вспомнить те дни, яростно стуча по клавиатуре и вспоминая старыйВ более простых словах, я продолжал восклицать ‘woo-t’ в нашем рабочем чате, и люди говорили: ‘Кэт, ты слишком сильно увлекаешься Амиром’. По сути, когда я расслабляю контроль над собой, Амир – это та часть меня, которая легко проявляется при письме.Как геймеру мне сложно выбрать между своими любимыми играми. Каждая из них обладает неповторимым очарованием, которое делает их особенными.О, Квинси! Как только я поняла его стиль письма, это было настоящим удовольствием. Сначала он казался неуловимым, но внезапно во вспышке вдохновения появился передо мной, и я подумала: ‘А-ха! Вот ты где, наконец-то нашел тебя!’ И это оказалось восхитительным открытием!После инцидента с Куинси он вырвался из своего заключения всего лишь за девять дней. Написание характеристик каждого персонажа Куинси было огромным удовольствием. Каждый герой сталкивается со своими уникальными препятствиями, и это было намеренно запланировано. Персонажи не предназначены для того, чтобы напоминать друг друга каким-либо образом.Если относиться ко всем взаимодействиям с KIM-разговорами одинаково, вы скорее всего допустите ошибки. Каждый характер требует особого подхода, так как они все разработаны по-разному.Многообразие в Варфрейм — это сложная математическая задача. Могло бы Digital Extreme рассмотреть возможность включения многопартнерских романтических отношений, известных как полиамория, в The Hex (или Warframe)?Как страстный поклонник, я хотел бы поделиться своим пониманием точки зрения Кат Кингсли (Digital Extremes). В сущности, с математической точки зрения управление и отслеживание разветвляющихся нарративов будет весьма затруднительным, особенно когда добавляются новые переменные. Причина в том, что связанная с этим задача становится экспоненциально сложнее.В Warframe, когда я спрашиваю кого-то о готовности к свиданию, мне нужно выполнить запрос типа ‘Ты сейчас встречаешься?’ Если ответ ‘Нет’, то можно продолжать встречаться. Но если ответ ‘Да’, необходимо проверить всех персонажей в игре на предмет того, с кем они уже встречаются и соответствующим образом обрабатывать их реакции.Если вы находитесь в отношениях с Артуром и Эленорой (сиблингами), невозможно поддерживать полиаморные отношения из-за запрета инцеста, действующего в большинстве обществ. Это делает ситуацию более сложной, так как теперь мне нужно учитывать множество отношений, что может быстро превратиться в сложную математическую проблему.Это не просто неудобство, это больше похоже на ужасную ситуацию, и мы не уверены, перевешивают ли преимущества затраты сейчас. Однако мы будем продолжать анализировать положение дел.Давайте представим время примерно через полтора года. Возможно, к этому моменту наши планы уже будут включать варианты вроде «может быть» или «мы не уверены», ведь будущее непредсказуемо. Мы могли бы улучшить систему, а возможно и нет. Такая ситуация часто приводит к тому, что называют ‘spaghetti math’ — сложной запутанной сетью переменных, где расчеты становятся все более трудными.Я борюсь с поиском ясного объяснения, которое не раскрывает внутреннюю работу системы, поэтому позвольте мне сказать так: Объясняя это как сложную математическую задачу на основе экспоненциального роста, интересно было бы узнать, возможно ли управлять несколькими романтическими партнерами или полиаморными отношениями, поскольку увеличение команды повествования для приспособления к такой сложности может стать нереалистичным.Сид Нативидад (TNS): Правильно, а также многочисленные кат-сцены для нескольких вариантов.Кэт Кингсли (Digital Extreme): Действительно. Теперь вам нужно будет отслеживать различные конфигурации отношений и оценивать последствия в случае распада части многосторонних партнерств. Как это влияет на оставшихся партнеров внутри этих конфигураций? Вам придется учесть множество сложных сценариев, связанных с разводом, разногласиями и эмоциональными реакциями между многими сторонами.Сид Нативидад (TNSS): Вы бы сказали, что это скорее технологическое ограничение?Кэт Кингсли (Digital Extremes) отметила, что это скорее кошмар, чем ограничение, и они не уверены, стоит ли сейчас вкладывать ресурсы в это. Однако остаются открытыми для возможностей. Многим игрокам кажется забавным хаос на экране. Что действительно поразило меня в системе романтики и сообществе Warframe, так это то, насколько успешно такая функция реализована здесь по сравнению с другими играми или сообществами.Сообщество Варфрейма имеет явное преимущество перед другими сообществами, так как подходит к игре без предвзятых представлений о ее системе. Напротив, они погружаются в игру, оценивая её за уникальные качества и позволяя себе наслаждаться неожидаемыми аспектами контента.Перед запуском я тоже изучал Reddit и столкнулся с шутками о том, что это будет ‘игра для свиданий’. Однако по мере выпуска игры я заметил множество людей, хваливших её за увлекательный лор механики, превосходящий стереотип простой романтической симуляции. Кажется, многие искренне ценят игру. Я уверен, что немногие другие игровые сообщества встретили бы это с такой открытой готовностью. Поэтому выражаю восхищение игрокам за их прогрессивный подход к игре.Я глубоко благодарен сообществу за то, что они честно взаимодействовали со мной по этому вопросу, и это даже вызывает улыбку на моем лице.Сид Нативидад (TNS): У вас есть какое-то послание для ваших фанатов Warframe сейчас?Кэт Кингсли (Digital Extremes) выражает сердечную благодарность от имени команды нарратива, включая себя и других авторов, за положительный отклик игроков. Они искренне надеются, что игроки продолжат наслаждаться историей и регулярно будут проверять Reddit и Tumblr на наличие постов об этом.Мы просто хотим поблагодарить вас за то, что вы играете в неё и надеемся, что вам будет продолжать нравиться.Смотрите также Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Моддер пытается вернуть многопользовательские возможности в Project Zomboid Build 42 Награды за 1000-й уровень Prestige Master в Black Ops 6 — это круто, но достаточно ли этого? Infinity Nikki сделала невозможное: убрала ошибку FOMO, которую мне давали другие игры Gacha Коды полей боя юнитов (октябрь 2024 г.) Какой лучший моб в Моб Контрол? Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя. 2025-03-19 19:10 Заначка ботаника