PlayStation нанимал таланты за счёт ‘ужинов, финансируемых компанией’, раскрыл бывший исполнительный директор Sony.

До того, как PlayStation стала популярным брендом, Sony столкнулась с трудной задачей утвердиться в мире игр. Как новичок, конкурирующий с устоявшимися разработчиками аркадных игр, Sony рассматривалась как электронная компания, неуклюже входящая в тесно сплочённую отрасль. Установление доверия потребовало значительных инвестиций и риска, по сути, тратя много денег, чтобы доказать свою состоятельность. Эта информация исходит от Роппаку Цуруми, бывшего исполнительного директора Sony Interactive Entertainment, который отвечал за выпуск таких игр, как Crash, Spyro и Ratchet & Clank в Японии.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Цуруми вспоминает, когда игровое подразделение Sony называлось SCE. Его менеджер поощрял его часто угощать разработчиков игр обедами, с целью укрепления связей и изучения потенциальных возможностей.

Цуруми поделился в X (ранее Twitter), что его бывший босс однажды сказал, что он будет одобрять отчеты о расходах до 20 000 иен без проверки. В то время это составляло около 130 долларов США, но сегодня эквивалентно примерно 350 долларам, чего достаточно, чтобы оплатить существенный ужин в начале 1990-х!

Он поделился, что регулярно наслаждался бесплатными ужинами, оплачиваемыми его компанией, и часто приглашал коллег присоединиться к нему. Это было преимуществом, которым он пользовался, работая также над проектами для SEGA и Moonwalker Майкла Джексона.

Исторически, построение деловых связей в Японии и большей части Восточной Азии происходило чаще через неформальные обеды и общение, чем через формальные презентации. Например, Кацухиро Харада, бывший продюсер в Bandai Namco, поделился, что Кен Кутараги, создатель PlayStation, часто приглашал его на обеды.

Речь шла не только о найме разработчиков с роскошными ужинами. Цуруми объяснил, что построение отношений с внешними разработчиками также было ключевой целью. Он отметил: ‘Мы также хотели узнать, заинтересованы ли они в создании игр для Sony в качестве независимых разработчиков’.

Этот подход отражал корпоративную культуру Sony в то время, которая была сильно подвержена влиянию успеха её музыкального подразделения. Sony Music была ведущей развлекательной компанией в Японии в 1990-х годах и отвечала за производство и распространение компакт-дисков для PlayStation. Это естественным образом привело к большому количеству общих руководителей. Как объяснил Цуруми, ‘Ранние дни PlayStation были частично сформированы культурой Sony Music, поэтому построение отношений с художниками и знаменитостями было тогда просто стандартной практикой’.

Недавно я наткнулся на кое-что действительно интересное. Оказывается, бывший сотрудник Sony, Хиромичи Такахаси, сказал, что получить работу в SCE тогда не считалось чем-то выдающимся. И сам Кен Кутараги рассказывал о том, как тяжело было создавать это подразделение – он описывал это как настоящую борьбу. Увлекательно слышать эти сведения о ранних днях!

Оглядываясь назад, поразительно, насколько пренебрежительно относились к команде PlayStation люди из устоявшейся игровой индустрии – это было шокирующе холодно, даже по тем временам! Многие из старой гвардии, казалось, были совершенно не впечатлены, как простое ‘хм?’ Честно говоря, именно так они и реагировали. Позже я увлекся Doko Demo Issho Такахаси, в котором участвовали Торо и Куро, очаровательные кошачьи талисманы PlayStation Japan – это была такая веселая и уникальная игра!

Ситуация сейчас совершенно иная. PlayStation перестала нуждаться в доказательстве своей состоятельности и теперь является консолью, к которой обращается огромное количество геймеров по всему миру.

Смотрите также

2026-01-26 22:35