Первым крупным источником вдохновения для Shadow Of The Colossus был… Battlefield 1942: ‘Я почувствовал огромный потенциал в этом опыте’

Прошло много времени с тех пор, как я играл в Battlefield 1942, но я совершенно не представлял себе сражения с гигантскими, трагичными каменными существами, играя в неё. Именно это отличает её от Shadow of the Colossus Фумито Уэды, глубоко эмоциональной игры, изначально выпущенной в 2005 году. Недавнее интервью с Уэдой и бывшими сотрудниками Team Ico и Sony раскрывает полную историю создания игры, включая некоторые первоначальные эксперименты с многопользовательскими функциями.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Вполне широко известно, что игра, известная сейчас как SOTC – также называемая Nico или Ico 2 – изначально планировалась как кооперативная игра об охоте. Однако я только что узнал, что на неё повлияла реалистичная баллистика игр DICE. Полную историю можно найти в новой устной истории, опубликованной Design Room, сайтом с длинным контентом, созданным бывшими сотрудниками Polygon.

Статья начинается с того, что Уэда и его команда обсуждают, как Ico, игра, которая впервые принесла им признание, не продавалась очень хорошо. Уэда вспоминает, что в то время он не играл во многие одиночные игры, но он был очень увлечен Battlefield 1942. Его особенно привлекала идея играть с другими людьми онлайн и против них. Это вдохновило его создать игру, в которой игроки могли бы работать вместе, чтобы побеждать больших монстров – кооперативный онлайн-опыт.

Команда в шутку попросила Йохана Перссона, ведущего программиста, стоявшего за первоначальной идеей для Battlefield 1942, высказать своё мнение по поводу этого предложения. Он ответил: ‘Люди часто думают, что великие идеи просто появляются внезапно, но за ними всегда стоит предыстория и большой контекст.’

Хотя кажется логичным, что Monster Hunter от Capcom вдохновила Shadow of the Colossus, Monster Hunter была выпущена лишь незадолго до начала разработки SOTC, что делает прямое влияние маловероятным. Однако ранние планы для игры, как описал бывший продюсер Sony Кайл Шубель, сильно напоминают командные стратегии, найденные в Monster Hunter: World и последующих играх. Шубель представлял себе игроков, координирующих атаки – оглушающих, спотыкающих и ослепляющих колоссов – прежде чем сбегать верхом. Он считает, что если бы команда полностью реализовала это видение, игра была бы еще более запоминающейся.

Идея многопользовательского режима не слишком удалась по нескольким основным причинам. Команда Ico не имела большого опыта в разработке многопользовательских игр, а онлайн-сервисы PlayStation в то время были еще новыми. Это так и не вышло за рамки некоторых начальных этапов тестирования. Уэда объясняет, что они, вероятно, даже не дошли до полноценного многопользовательского тестирования, возможно, просто подключили два контроллера, чтобы перемещать персонажей локально. Им не удалось заставить это работать в сети.

Изначально я верил, что мы можем создать многопользовательскую игру, учитывая, что мы являемся студией Sony первого уровня. Однако, после оценки наших доступных ресурсов, я понял, что это нереально. В конечном итоге мы отказались от многопользовательского аспекта, чтобы эффективно сосредоточить наши усилия. Вероятно, это потребовало бы помощи от других команд в рамках Japan Studio от Sony, объяснил Уэда.

Shadow of the Colossus был масштабным проектом, даже без возможности легко уничтожать отдельных Colossi. По словам Уэды, игре требовалось несколько амбициозных функций, помимо того, что они сделали в Ico, включая огромный открытый мир, который казался бесконечным благодаря динамической загрузке, систему, где игрок мог физически цепляться за Colossi, и сказочное существо, на котором можно было ездить. Эти элементы сами по себе подняли проект на гораздо более высокий уровень сложности, чем Ico.

Наша команда была похожа на ту, что работала над Ico, и мы понимали, насколько сложно создавать онлайн-игры. Чтобы сделать игру играбельной онлайн, игрокам потребовались бы более мощные компьютеры, что исключило бы многих людей. Из-за этих трудностей я решил рано прекратить разработку в этом направлении. Мы также значительно сократили масштаб игры – изначально в ней было 48 колоссов, но в итоге получилось всего 16. Более подробный рассказ об этом, с эксклюзивным контентом для подписчиков, вы можете найти в полной статье.

Учитывая эмоциональную и атмосферную направленность игры, добавление многопользовательского режима кажется, что это может разрушить то, что делает её особенной. Трудно представить, что можно погрузиться в трогательный, символический мир игры, когда другие игроки постоянно отвлекают вас просьбами о помощи.

Знаете, потеря близкого человека ощущается так, словно все скорбят вместе, и я заметил, что игры действительно могут это передать. Подумайте о том, как люди помогали друг другу в *Journey*, или даже об общем, мрачном чувстве в *Dark Souls*. Мне хочется, чтобы кто-нибудь сделал нормальный мод для игры, чтобы действительно сосредоточиться на этом общем опыте потери. Честно говоря, я удивлен, что никто еще не добавил тех гигантских колоссов из *Shadow of the Colossus* в *Battlefield 1942*! Это было бы потрясающе. Думаю, то, что *SOTC* появилась на ПК относительно недавно, объясняет это, но все же… кажется, что это упущенная возможность.

Что касается того, чем занимается Уэда в последнее время: он и Team Ico приступают к созданию игр с мехами.

Смотрите также

2025-10-15 12:26