Paradox ответил на обвинение в том, что они исправляют игры с платными DLC — «мы пытаемся найти золотую середину» Влад Бумага, 11.10.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramКак опытный энтузиаст игр с многолетним опытом погружения в игру, я должен сказать, что разделение труда и ресурсов в Paradox Interactive одновременно увлекательно и заставляет задуматься. Срок разработки такой грандиозной стратегической игры, как у них, может растянуться до пяти лет, что является свидетельством сложности, к которой они стремятся. С другой стороны, более крупное платное расширение может занять около года. Такое соотношение пять к одному подчеркивает тщательное планирование и исполнение их игр.Посетите платформу Steam для Stellaris, обожаемой мной игры из жанра космических симуляторов, и вы найдете впечатляющую коллекцию из 28 DLC. Они варьируются от бесплатных портретов персонажей до расширений стоимостью до 35 фунтов стерлингов, предлагающих различные виды и сюжетные линии. Europa Universalis 4 от Paradox Interactive может похвастаться ошеломляющими 37 пакетами DLC, а Cities Skylines лидирует с впечатляющими 62. В течение многих лет Paradox строила свой основной игровой бизнес на текущих проектах, которые сопровождались многочисленными платными расширениями. Именно их обширный каталог DLC, а также их мастерство в жанре 4X, в первую очередь объясняют их преданность грандиозным стратегическим играм, глубину и сложность которых можно расширять потенциально в течение бесчисленных лет. Одним из недостатков этого подхода является то, что Paradox может, по крайней мере, создать намеренное утаивание функций, чтобы продавать расширения в будущем. Это, безусловно, справедливый вывод, когда упомянутые расширения DLC позже возвращаются в базовую игру, а это означает, что они должны были быть там с самого начала. Практически в каждой известной мне игре Paradox есть громкая группа игроков, которые обвиняют компанию в выпуске игр, которые нужно «исправлять с помощью платных DLC». Особенно это касается сиквелов, которые неизбежно выглядят тощими и истощенными рядом со своими сильно расширенными и обновленными предшественниками. На Дне СМИ компании на прошлой неделе я спросил заместителя генерального директора Матиаса Лилью, как именно компания распределяет ресурсы между разработкой основной игры и DLC и как они решают проблему «исправления с помощью DLC» — особенно с учетом их недавних экспериментов с моделями подписки. которые, возможно, мешают практике удержания материала.Лиля начала с того, что провела, как мне показалось, несколько бесполезное сравнение с рисованием, призванное, как мне кажется, проиллюстрировать, что разработка игр — беспорядочный, открытый процесс. «Я думаю, что это одна из вещей, которые мы пытаемся сделать — изменить это [восприятие]», — сказал он. «Причина, по которой наш бизнес является устойчивым, заключается в том, что мы запускаем игру, и это достаточно хорошо. Но, как и в случае с картиной, когда она закончена? Я думаю, когда вы перестаете ее рисовать. Разработка игр во многом такая же. « Лилья предположила, что разработчики Paradox Games имели неявное понимание с преданными игроками относительно разработки DLC, не выходя за рамки. Проще говоря, он заявил, что соглашение с нашей аудиторией заключается в том, что, пока вы продолжаете играть в эти игры, мы можем выпускать DLC и поддерживать наш бизнес. Именно так мы создаем такие игры, как Europa Universalis 4, которая существует уже около 10 лет. Раньше мы не называли это «Ранним доступом», но следовали аналогичному подходу. Мы разработали игру до такой степени, что считали, что она будет интересной, и если игроки захотят большего, они продолжат играть, что позволит нам расширять и улучшать ее дальше.Лилья считает, что сегодняшние стандарты более требовательны к количеству контента, включенного в первоначальный выпуск игры, повторяя его более ранние комментарии о терпимости игроков к исправлениям после запуска. Однако он по-прежнему уверен, что Paradox обеспечивает хороший баланс. В качестве примера он привел Crusader Kings 3, которая была хороша на момент запуска и теперь предлагает DLC. Кроме того, они предоставляют еще одну модель подписки, позволяющую игрокам тестировать контент без серьезных первоначальных вложений. Некоторые игроки выбирают подписку, в то время как другие переходят на DLC, как только у них появится возможность исследовать. По сути, Paradox стремится предложить золотую середину, чтобы игроки не были вынуждены принимать решение «все включено» или «никогда». Лилья также поделилась некоторыми сведениями о том, как Paradox Studios управляет своими ресурсами как для первоначальной разработки игры, так и для дополнений после релиза. Он объяснил: «Наши игры по сути представляют собой взаимосвязанные системы — систему систем, если хотите. Не каждая система одинаково важна». Ключевой вопрос, по его мнению, заключается в определении того, какие системы необходимы для данной игры. В случае с Hearts of Iron 4 важно иметь полностью развитую базовую систему, которая улучшает общий игровой процесс. Однако он добавил: «Мы не стремимся к совершенству, поскольку понимаем, что всегда найдутся аспекты, которые мы можем улучшить.Он объяснил: «Если мы споткнемся, то в некоторых аспектах она напоминает Викторию 3. Игрокам хотелось большего количества боевых элементов. Хотя они были включены в игру, они были элементарными — можно было вести войну, но, возможно, это не было основным Итак, были и другие аспекты, такие как дипломатия, экономика, государственное строительство и т. д. Однако, чего люди действительно хотели, так это боевых действий. Оглядываясь назад, мы могли бы уделить больше внимания этому аспекту, поскольку он был ключевым элементом. фантазию, которую они искали в этой игре. В заключение он сказал, что Paradox все еще работает над полной реализацией Victoria 3. Я поинтересовался конкретными численными последствиями такого разделения труда и ресурсов в Paradox Interactive. Точнее, мне было любопытно, как они распределяют время между разработкой первоначального выпуска игры и обновлениями после релиза. Однако ответ Лилии не был слишком подробным и дал лишь приблизительную оценку. Он предположил, что в настоящее время создание одной из их грандиозных стратегических игр занимает около пяти лет, в то время как более крупное платное расширение обычно завершается примерно за год. Из-за уникальных особенностей каждого проекта точное распределение времени может варьироваться от игры к игре.В общей сложности на разработку уходит около пяти лет, причем этап разработки концепции занимает разную продолжительность, иногда продолжительную. После этого выпуск DLC может занять еще год. Таким образом, соотношение между базовой игрой и первым крупным расширением DLC может составлять 5 к 1. Мы также можем создавать контент меньшего размера, но очевидно, что игроки предпочитают более крупные расширения DLC. Меньшие детали — приятные дополнения, но именно более крупные действительно привлекают внимание людей. Со временем имидж постоянно меняется, и эту тенденцию отражают в игровой индустрии такие руководители, как Лилья. Он отметил, что затраты, связанные с разработкой игр, значительно выросли за последнее десятилетие из-за растущих требований к играм. «По сути, — объяснил он, — с течением времени игры стали более сложными, и люди теперь ожидают определенного уровня качества или даже более высокого. Это привело к тому, что требуются более крупные команды. Хотя наша команда невелика, она намного больше, чем было всего несколько лет назад или даже десять лет назад. Существует значительная разница.Команда Paradox выросла отчасти потому, что они стремятся сделать свои грандиозные стратегические игры проще для игроков, которым они могут показаться пугающими. Как объяснила Лилья: «Чтобы сделать наши игры более доступными, нам нужно уделять больше внимания доступности, а не только основным функциям. Это означает расширение нашего контента, что, к сожалению, делает каждую часть производства более дорогостоящей. Понятно, что последние два года Paradox сосредоточилась на сокращении затрат, закрывая студии, отменяя проекты и отпуская людей. Речь идет не только об их основном бизнесе, посвященном большой стратегии, но и об экспериментах в новых жанрах, таких как тактические пошаговые игры (похожие на XCOM) и симуляторы жизни. Однако даже их давние грандиозные стратегические игры не были полностью безопасными: Paradox прекратила выпуск обновлений для Star Trek: Infinite от Nimble Giant после первого года выпуска.После обсуждения с Лильей я впоследствии поговорил с Хенриком Фореусом, главным креативным директором Paradox. Он был менее восприимчив к обвинениям в том, что их игры манипулируются с помощью DLC, вместо этого подчеркнув, что Paradox известна тем, что улучшает и обновляет свои игры без дополнительной оплаты. С его точки зрения, это не отрицательный аспект; скорее, это означает, что даже если вы не будете покупать какой-либо дополнительный контент, игра со временем будет улучшаться. Это то, к чему они стремятся. Фареус упомянул, что в последнее время Paradox ищет свой путь в плане платных DLC, но он также подчеркнул, что угодить всем невозможно. Он объяснил: «Поскольку то, что считается «завершенным», может быть субъективным, всегда найдутся те, кто считает, что каждой игре нужно больше. В результате мы не можем полностью удовлетворить всех, но что мы можем сделать, так это стремиться создать действительно превосходную игру. игра высокого качества и соответствует ожиданиям игроков. Чего ожидают игроки? Качество.Эта статья — четвертая часть, которую я мог бы назвать «Файлы парадоксов», если бы обсуждения были более интригующими или если бы у меня было меньше комплексов. На том же собрании Лилья поделился своими последними прогнозами относительно Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, проекта, который, похоже, с каждой задержкой все дальше отходит от своего первоначального названия. Вместе с Фореусом они также обсудили подводные камни Life By You и свой постоянный интерес к публикации игры-симулятора жизни под лейблом Paradox. Смотрите также Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Кайли Дженнер скрывает отношения со «слабоумным» Тимоти Шаламе, потому что он не хочет, чтобы она «затмила» его: «Рецепт катастрофы» MechWarrior 5: Обзор кланов – рев дымчатого ягуара No More Room In Hell 2 передает ужас изоляции во время вспышки зомби, хотя при желании вы можете просто спрятаться на столе Хищник (1987), ретроспектива — фильмы о ботаниках Метафора: Руководство по связям ReFantazio Brigitta Follower Bond Список уровней Outerplane и руководство по перебросу Список уровней Saint Seiya: Legend of Justice 2024-10-11 16:25 Камень-Ножницы-Бумага