Объяснение Nvidia DLSS 4: многокадровая генерация, модель Transformer и графические процессоры, которые вам понадобятся для их запуска Топ Геймер, 31.01.2025 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇 CryptoMoon Telegram Как энтузиаст технологий, я взволнован выпуском Nvidia DLSS 4, но, похоже, он выходит на рынок в довольно сложных обстоятельствах. Учитывая нынешнюю атмосферу недоверия к искусственному интеллекту, вызванную незрелыми приложениями и сомнительными креативными политиками, этот запуск, безусловно, своевременный, но сложный. Вдобавок к этому, новые графические процессоры GeForce — RTX 5080 и RTX 5090 — оказались в печально известном состоянии дефицита запасов в стиле 2020 года, оставив многих из нас, ревностных фанатов, ждать своей очереди. Хотя я тестировал его в нескольких играх, я считаю, что будущие впечатления будут более благоприятными для DLSS 4, чем запуск серии RTX 50. По сути, это впечатляющий набор улучшений масштабирования, которые могут принести пользу старым видеокартам так же эффективно, как и новейшим моделям. Он также улучшает инструмент генерации кадров DLSS 3 с помощью Multi Frame Generation (MFG), что значительно повышает визуальную плавность. Если вы цените производительность своего ПК в современных играх, DLSS 4 определенно заслуживает внимания. В этой статье мы рассмотрим конкретные методы и элементы DLSS 4, изучим их влияние на производительность и определим, стоит ли обновлять систему для достижения оптимальной совместимости с этой технологией. DLSS 4 часть I: Что на самом деле означает «DLSS 4» и что может его запустить DLSS 4 часть II: Повышение качества изображения и модель Transformer DLSS 4 часть III: Производительность и генерация нескольких кадров DLSS 4 часть IV: Проблема задержки DLSS 4 часть V: Вердикт DLSS 4 часть I: Что на самом деле означает «DLSS 4» и что может его запустить В предыдущем поколении названия версий DLSS стали несколько запутанными — DLSS 3 фокусировался на генерации кадров, но затем появился DLSS 3.5 с Ray Reconstruction, которая не была напрямую связана с ключевой особенностью DLSS 3. Это сделало их обсуждение сложной задачей, наполненной смешанными аббревиатурами. Чтобы избежать путаницы, важно прояснить, что именно представляет собой DLSS 4. DLSS 4 — это термин, который охватывает различные технологии масштабирования и производительности, управляемые GPU. В случае DLSS 4 эти функции включают последнюю версию их традиционной технологии масштабирования, а также обновленные версии технологий, изначально обозначенные изданием DLSS, которое впервые ее представило. Например, MFG — это более новая итерация технологии генерации кадров, найденной в DLSS 3, а DLSS 4 также включает улучшенную версию технологии Ray Reconstruction из DLSS 3.5, которая используется для высококлассных эффектов трассировки лучей/трассировки пути. Подразумевается, что утверждения типа «Игра X использует DLSS 4» могут быть не совсем точными, поскольку DLSS 4 охватывает множество компонентов, что делает маловероятным использование их всех отдельными играми. Вместо этого они могут работать только с такими частями, как масштабирование и MFG (Motion-Adaptive Filtering Gamma), но не с реконструкцией лучей. В результате некоторая путаница и сложные объяснения от уставших редакторов оборудования сохранятся. Однако есть и положительная сторона: многие функции DLSS 4 по-прежнему будут работать на старых графических процессорах RTX, которые относятся к оригинальной серии RTX 20. Среди ключевых функций DLSS 4 только Maximum Frame Generation (MFG) явно требует видеокарту серии RTX 50. Улучшенное масштабирование, Ray Reconstruction и переопределения DLSS в приложении Nvidia (о которых я расскажу позже) совместимы с серией RTX 20 и выше. Однако для достижения той же скорости генерации кадров, что и в DLSS 3, вам понадобится как минимум графический процессор серии RTX 40. Несмотря на улучшения в DLSS 4, которые сокращают использование памяти и потенциально немного увеличивают вывод кадров, эти улучшения явно не столь значительны, как те, что предоставляет MFG. DLSS 4 часть II: Повышение качества изображения и модель Transformer Качество изображений исторически было слабым местом DLSS, но одним из главных преимуществ, которые он имеет перед конкурентами, такими как AMD FSR и Intel XeSS, является его превосходный визуальный вид. Его улучшенное ИИ сглаживание обеспечивает самые четкие, резкие края и наименьшее количество размытых текстур среди трех лучших апскейлеров. Несмотря на это, качество этого компонента было улучшено в DLSS 4, особенно в играх, которые позволяют вам переключаться с предыдущей модели ИИ сверточной нейронной сети (CNN) на новую модель Transformer. Nvidia объясняет, что эти модели работают по-разному, используя технические термины, которые порой трудно понять. Однако, говоря простыми словами, модель Transformer более разумна в размещении пикселей при создании увеличенных кадров по сравнению с CNN. Это делает ее медленнее для улучшения частоты кадров примерно на 9-10% на основе тестирования с графическими процессорами RTX 5080 и 5090. Тем не менее, переключение в режим Transformer в Cyberpunk 2077 показывает визуальные улучшения в течение нескольких секунд, как и обещала Nvidia. К ним относятся уменьшение ореолов (хотя и едва заметных), повышение детализации в движении и более сглаженные края, особенно для мелких деталей, таких как цепные ограждения или отдельные травинки. По сути, масштабирование DLSS обычно выглядело хорошо; DLSS 4 делает его еще лучше. 1 из 2 Подпись Атрибуция Я хотел бы подчеркнуть, что улучшения более очевидны при просмотре в движении, а не статических изображений. Поэтому давайте избегать чрезмерного сравнения идентичных изображений бок о бок. Однако даже здесь заметны некоторые преимущества модели Transformer. Например, на ленте дробовика V меньше визуального беспорядка и выше уровень детализации. При более внимательном рассмотрении вы также можете заметить меньше зазубренных краев по сравнению с моделью CNN. Модель Transformer также улучшает внешний вид сгенерированных кадров, поскольку ее усовершенствованный метод размещения пикселей распространяется как на сгенерированные ИИ, так и на традиционно визуализированные изображения. Более того, быстрые движения становятся чище и четче, с меньшим размытием, и это касается как DLSS 3, так и эксклюзивного для RTX 50 MFG, кстати. DLSS 4 часть III: Производительность и генерация нескольких кадров Похоже, что вокруг компонента MFG в DLSS 4 идут жаркие дебаты, поскольку некоторые геймеры на ПК воспринимают преимущества генерации кадров как искусственные. В какой-то степени это восприятие оправдано, учитывая, что кадры, сгенерированные ИИ, не учитывают действия игрока, как это делают отрендеренные кадры. Следовательно, хотя игра, использующая генерацию кадров для повышения частоты кадров с 30 до 60, может выглядеть более привлекательно, она все равно сохранит ощущение «писчей на свежем бетоне» оригинальной производительности. Если вы помните, что DLSS 3, а теперь и Mesh Shader Frame Generation (MFG) в DLSS 4 — это в первую очередь визуальные улучшения для повышения частоты кадров, то вам будет гораздо проще с ними работать. Фактически, когда дело доходит до увеличения кадров в секунду, MFG выделяется как непревзойденный. Он предлагает возможность генерировать дополнительные кадры со скоростью 2x, аналогично DLSS 3, но также со скоростью 3x и 4x. Хотя самый высокий параметр, возможно, и не увеличил частоту кадров в четыре раза в моих протестированных играх, он поднял ее настолько высоко, что может потребоваться еще два поколения видеокарт, прежде чем традиционный рендеринг снова сможет достичь этих скоростей. Вот как MFG улучшила несколько разных игр на RTX 5080: Если мы говорим о почти 144 кадрах в секунду в 4K с полной трассировкой пути, это все равно, что сказать: «Больше кадров, чем вы можете себе представить!» Поскольку даже топовая RTX 4090 не может выдать столько с DLSS 3, и забудьте о получении такой скорости от FSR 3! Как геймер, позвольте мне поделиться важным советом: независимо от того, собираетесь ли вы инвестировать в новый графический процессор или разрабатывать игру, которая опирается на генерацию частоты кадров, помните следующее — производительность, улучшенная ИИ, по-прежнему зависит от прочной основы традиционных кадров, генерируемых ПК. Ощущение от игры в S.T.A.L.K.E.R. 2 на сверхбыстрых скоростях неоспоримо, но это приятно только потому, что я поддерживаю играбельные 64 кадра в секунду ниже генерации частоты кадров, что действительно определяет точность моего прицеливания. Может показаться впечатляющим ускорить что-то, работающее на 15 кадрах в секунду, с помощью 4-кратной генерации кадров движения (MFG) и достичь более респектабельных 50 кадров в секунду, но это все равно будет ощущаться как плохая производительность, потому что экран отражает ввод пользователя только 15 раз в секунду. В терминах игр на ПК это просто плохая производительность. Для достижения оптимальной производительности необходимо эффективно настраивать игры, не полагаясь на помощь в генерации кадров изначально. Только тогда они будут готовы к генерации кадров. Однако я твердо верю, что эта технология по-прежнему имеет значительную ценность как дополнительная функция, и с появлением DLSS 4 и MFG это дополнительное преимущество никогда не было столь существенным. Совместимость игр выглядит сильной, 75 игр могут похвастаться тем, что будут либо сразу, либо в конечном итоге поддерживать MFG (Multi-Frame Generated Anti-Aliasing). Некоторые игры могут не иметь встроенной, собственной поддержки MFG, но с функцией переопределения DLSS 4 вы можете по сути включить прямую совместимость для новых функций, если они ранее поддерживались. Это означает улучшение игр с ограниченной поддержкой масштабирования DLSS путем добавления DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) или последней модели Transformer. Если игра была совместима с DLSS 3, ее можно настроить для гармоничной работы с 3x и 4x MFG. Мне удалось включить Dragon Age: The Veilguard и S.T.A.L.K.E.R. 2 в эти тесты, поскольку они не получили обновлений для поддержки MFG; однако я смог принудительно включить ее с помощью приложения Nvidia. Эта замечательная функция отклоняется от типичного фокуса Nvidia на самых передовых технологиях, предлагая освежающее изменение. Она не требует карты серии RTX 50 (если вы специально не решите переопределить производителя), и некоторые из этих 75 игр довольно старые, но, предоставляя ранее недоступные инструменты повышения производительности, они были обновлены. DLSS 4 часть IV: Проблема задержки Если есть проблема с MFG, то она не в аутентичности кадров, а скорее в добавленной задержке обработки входных данных. Это разрыв между перемещением мыши или нажатием клавиши и распознаванием компьютером этого действия и соответствующим ответом на экране. Такие технологии, как DLSS 3, а теперь и MFG, могут добавить к этой задержке больше, чем несколько критических миллисекунд, что приводит к менее реактивному, потенциально вялому игровому процессу. Влияние на задержку может различаться в зависимости от игры, в первую очередь потому, что оно связано с частотой кадров игры. Другими словами, постоянное количество отображаемых кадров в секунду (FPS), при этом более высокий FPS приводит к уменьшению задержки. Вот как эти четыре игры показали себя при тестировании с 2-кратным и 4-кратным увеличением частоты кадров: Или еще проще: Величина задержки может меняться в зависимости от игры из-за ее связи с частотой кадров. Это означает, что более высокий показатель кадров в секунду (FPS) приводит к уменьшению задержки. Вот как эти четыре игры, которые мы протестировали, показали себя при удвоении и учетверении частоты кадров: Киберпанк 2077 Алан Уэйк II Dragon Age: Страж Завесы СТАЛКЕР 2 Качество DLSS 52-70мс 64-72мс 26-30мс 51-67мс Качество DLSS с 2x FG 66-87мс 78-95мс 38-46мс 55-76мс Качество DLSS с 4x MFG 69-89мс 92-107мс 36-50мс 53-78мс (All include Nvidia Reflex, which is set to On by default with FG and MFG, with DA: The Veilguard also allowing for Reflex’s faster Boost option) Проще говоря, Veilguard и S.T.A.L.K.E.R. 2 имели меньше скачков задержки, потому что они начинались с более высокой частоты кадров (количество изображений в секунду) без необходимости генерировать новые кадры. Это помогло сохранить низкую задержку (задержку между действием и ответом). Лично я не заметил значительной разницы в своем игровом опыте с этими двумя играми, поэтому я бы не отказался включить Motion Frustrum Culling (MFC), если это улучшит производительность. Напротив, Alan Wake II, похоже, имел некоторые проблемы, когда он поднялся по рангу генерации кадров, оставаясь в одиночестве выше 100 мс. Cyberpunk 2077 был довольно приличным, но, похоже, было небольшое снижение отзывчивости при прицеливании и управлении автомобилями, хотя для меня это не было слишком проблематичным. Я часто использую «I» в своих утверждениях, потому что, подобно тому, как люди по-разному воспринимают частоту кадров, задержка ввода может быть субъективной в играх. Некоторые энтузиасты шутеров могут посчитать неприемлемым все, что превышает 20 миллисекунд, в то время как те, кто привык к консольным играм со скоростью 30 кадров в секунду, могут не заметить разницы вплоть до 100 миллисекунд. Обе точки зрения верны, но важно помнить, что генерация кадров действительно может увеличить задержку. Положительный аспект здесь в том, что выбор 4x MFG увеличивает лишь незначительное количество задержки по сравнению с тем, что обеспечивает 2x MFG. Вы можете заметить увеличение примерно на 20 мс при активации любого типа генерации кадров, но дополнительные 3 мс от 4x по сравнению с 2x может быть сложнее различить. Так что, если у вас есть графический процессор серии RTX 50 и вы предпочитаете кадры AI, я бы посоветовал вам максимизировать ваши настройки, так как в этом случае, скорее всего, не стоит соглашаться на что-то меньшее. Смотрите также Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) MU: Коды темной эпохи (август/сентябрь 2024 г.) Final Fantasy 7 Rebirth продолжает серию сомнительных портов для ПК MBFFL Уитни Уэй Тор делится душераздирающим посланием: «Я так благодарна» Бесконечные коды Roblox Jujutsu (декабрь 2024 г.) Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Список уровней Eternal Evolution — Лучшие герои по уровням 2025-01-31 20:57 Камень-Ножницы-Бумага