Обсуждение медиа-миксов и комиксов; Интервью с главой Studio Ellipsis Александром Амансио Влад Бумага, 22.10.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramStudio Ellipsis — новейшее предприятие ребят из FunPlus, разработавших Sea of Conquest.Они сосредоточены на производстве новых кросс-медийных продуктов, таких как недавний комикс.Мне нужно встретиться с новым главой студии Александром Аманчио и выяснить, чего нам ожидать.Как опытный ветеран индустрии, я очарован увлекательным путешествием трансмедиа и его эволюцией из медиа-микса. Речь идет уже не только о потреблении контента; речь идет о погружении во взаимосвязанные миры, где зрители становятся активными участниками. Эта концепция глубоко резонирует со мной, напоминая мне о яркой игровой сцене Монреаля в первые дни ее существования.Возможно, вам покажется ничего примечательным, что я недавно снова улетел. Однако позвольте мне уточнить, что, несмотря на кажущийся досуг, в этом путешествии был задействован немалый объем работы. Местом моей последней поездки был оживленный (то солнечный, то дождливый, в зависимости от судьбы) Лиссабон. Моей целью было участие в дискуссиях со Studio Ellipsis, новой студией, созданной в сотрудничестве с FunPlus. Возможно, вы помните наше предыдущее освещение их первоначального проекта, серии комиксов Sea of Conquest под названием «Колыбель богов». Помимо того, над чем они сейчас работают, их ждет гораздо больше. Хотя я не могу сообщить никаких революционных новостей, мне удалось мельком увидеть их планы. Одним из людей, с которыми я разговаривал, был Александр Амансио, ранее старший вице-президент по построению мира и стратегии интеллектуальной собственности в FunPlus, а сейчас возглавляющий Studio Ellipsis. По сути, его роль заключалась в управлении всеми аспектами, связанными с «франшизой» или расширением бренда.Опытный профессионал из игрового мира, его седые волосы на лице являются свидетельством его долгой карьеры; он является богатым источником знаний, внесший значительный вклад не только в бизнес-аспектах, но и в творческом плане. Возможно, вы даже играли в некоторые известные игры, в разработке которых он принимал участие. Что касается Александра, я не случайно использую термин «ветеран». В прошлом он работал креативным директором в Assassin’s Creed Revelations и Unity, не забывая о своей ранней карьере, запустившей то же самое для Far Cry 2, и на его счету множество достижений. Примечательно, что он не из тех, кто хвастается, но во время нашей беседы в новом офисе Studio Ellipsis в Лиссабоне он был полон рассказов о том, что послужило толчком к созданию студии.Версия, которую вы собираетесь прочитать, была значительно переработана на основе нашего разговора, и, хотя она углубляется в технические аспекты, я думаю, вы найдете ее интригующей, когда закончите читать, поскольку она проливает свет на будущее Studio Ellipsis. и их захватывающие предстоящие начинания. Can you start off by telling us a bit about yourself and your career, Alex?Мой профессиональный путь в игровой индустрии начался в Ubisoft. В моем самом первом совместном проекте у меня была возможность внести существенный вклад — в частности, я был арт-директором Far Cry 2. Помимо этой роли, я тесно сотрудничал с командой инженеров при разработке графического конвейера и создании движка. Позже я перешел на должность креативного директора и занялся франшизой Assassin’s Creed. Во время моего пребывания в должности я работал над Assassin’s Creed Revelations в качестве креативного директора и возглавлял идею пиратской игры в Ubisoft, что в конечном итоге привело к созданию Black Flag.После этого я приступил к Assassin’s Creed Unity — задаче с невероятно сжатыми сроками, требующей креативного директора. Итак, я присоединился к команде и сыграл решающую роль в ее выпуске. Позже я решил отправиться в новое приключение, основав Reflector Entertainment, компанию, занимающуюся инновационными трансмедийными проектами в индустрии видеоигр. После начала пандемии COVID-19 наш бизнес был приобретен Bandai Namco. После этого я решил остаться в компании на короткое время, чтобы обеспечить бесперебойную работу и подтвердить, что все проекты продвигаются по плану.Впоследствии я получил сообщение от FunPlus. Их основатель Энди стремился вывести компанию на следующий этап развития. Исторически компания активно инвестировала в мобильные игры, но Энди предполагал, что грядущая революционная интеллектуальная собственность, подобная «Звездным войнам» или «Marvel», появится из видеоигр. Его стратегический подход был сосредоточен на расширении аспекта построения мира. Он искал человека с соответствующим опытом в этой области. Первоначально мое общее видение заставило меня принять решение присоединиться к FunPlus в качестве старшего вице-президента по построению мира и стратегии интеллектуальной собственности. Позже, увлеченный швейцарским офисом и Барселоной, я решил переехать в Лиссабон, Португалия. Очарование города и яркая творческая энергия пленили меня, поэтому я обсудил с FunPlus возможность создания здесь студии, о чем мы и договорились.That brings me to my next question. Can you tell us a little bit about Studio Ellipsis and what you guys are going to be doing for FunPlus and in general? Studio Ellipsis работает с двумя основными направлениями: построение мира и стратегия интеллектуальной собственности (ИС). По сути, эта команда помогает всем нашим проектам FunPlus создавать их уникальную интеллектуальную собственность. Эта поддержка может принимать различные формы: от предоставления руководящих указаний до совместной работы или даже более практического подхода.Вместо разработки второго проекта Ellipsis на основе уже существующей видеоигры для ПК, которая позже будет доступна на мобильных устройствах, основное внимание уделяется созданию с нуля особой интеллектуальной собственности (ИС) на основе концепции игры, ориентированной на ПК. Как только этот исходный IP-адрес будет установлен, он будет распространен на несколько платформ. Obviously, FunPlus is mainly focused on mobile. Why do you think that mobile is seen as such a potential for the next big franchise, multimedia, and stuff like that? Привет, друзья по играм! С тех пор, как наши предки бродили по пещерам, мы были связаны с тремя важными элементами, которые поддерживают нашу жизнь и процветание: связь, средства к существованию и безопасное место для отдыха. Можно сказать, что это похоже на повышение уровня в реальной жизни: социальные сети — наши союзники в квестах, еда — это наши очки здоровья, а убежище — это место, где мы подзаряжаемся между приключениями! В наше время мобильные устройства постепенно заняли значительную часть нашей повседневной жизни. Ваш телефон служит ключом от дома, предоставляя вам место для жизни. Он соединяет вас с вашим кругом общения, действуя как инструмент общения. Кроме того, он функционирует как ваш кошелек, позволяя вам покупать еду. Это иллюстрирует, насколько мобильные устройства стали неотъемлемой и центральной частью нашей жизни. По сути, они призваны удовлетворить три основные потребности человека, которые были постоянными с доисторических времен.Эти инструменты постоянно рядом с нами и служат воротами к безграничным возможностям. Эта уникальность в доступности отличает их от других, особенно с точки зрения их огромного охвата. Единственным ограничением мобильного устройства является его экран, но стоит отметить, что в будущем экраны могут отпасть. Однако одно можно сказать наверняка: вы по-прежнему будете носить с собой мобильное устройство (или его эквивалент). На мой взгляд, похоже, мы приближаемся к эпохе интеграции платформ. Если бы между этими платформами возникли гипотетические конфликты, я считаю, что потери понесли бы не мобильные технологии.We’ve seen a lot of mobile and mobile adjacent properties like Honor of Kings and their Secret Level segment kind of get in on the cross-mode approach. Has that lit a fire under you guys in terms of getting things done?По сути, я бы сказал так: структура подхода нашей студии к развлечениям глубоко укоренена в ее истории. Эту сегментацию развлечений можно проследить еще в 20 веке, когда средства массовой информации были разделены на отдельные формы, такие как печать, радио, телевидение и кино. Затем они были объединены в медиа-конгломераты, каждый из которых считался отдельной формой искусства со своими собственными методами охвата аудитории. Однако в современном мире ваш телефон служит шлюзом ко всем этим формам мультимедиа.Как геймер, я могу вам сказать, что мы живем в удивительную эпоху! Теперь мне больше не нужно придерживаться одного типа средств массовой информации. Я могу погрузиться в серию фильмов, настроиться на подкаст или глубоко погрузиться в страницы книги или даже комикса — и все это на моем устройстве. Границы между этими формами развлечений больше не являются четкими; они практически исчезают!Как геймер, я не рассматриваю нашу собственность как нечто, что мы экспортируем в серию; вместо этого я рассматриваю сериал как неотъемлемую часть экосистемы вселенной. Создавая эту вселенную, ее необходимо учитывать с самого начала, подобно тому, как корни переплетаются с почвой в лесу. Я не призываю к немедленному развитию телевизионной сферы, а скорее предлагаю, чтобы при создании своей вселенной вы стремились к тому, чтобы ее мифология была универсальной. Если все сделано правильно, эта мифология может породить различные формы средств массовой информации.Я твердо придерживаюсь мнения, что перенести контент с одного носителя на другой с сохранением качества довольно сложно, поскольку каждый носитель имеет свои уникальные сильные стороны. Например, фильм — это визуальное средство, поэтому полезно полностью использовать его визуальные элементы. Это означает, что вместо того, чтобы персонажи явно сообщали о чем-то, вы можете использовать тонкие жесты или выражения. Фильмы преуспевают в этом, но им может быть сложно глубоко проникнуть в мысли персонажа, если только вы не включите что-то вроде закадрового голоса. Однако закадровый голос плохо переводится в визуальные среды.Полный перевод одного носителя на другой не всегда возможен; при превращении замечательной книги в фильм результат, скорее всего, будет менее впечатляющим. Хотя есть исключения, они часто не оправдывают ожиданий из-за различий в качестве исходного носителя и нового. Поэтому важно оценить каждый продукт и его среду отдельно, прежде чем рассказывать историю, подходящую для этого конкретного направления. Сказка должна гармонировать с другими повествованиями, способствовать созданию целостной вселенной и расширять существующую мифологию. Однако он также должен быть уникальным продуктом сам по себе.Я думаю, что для Studio Ellipsis такие сериалы, как комиксы, подкасты или романы, являются частью фундаментальной ДНК, с помощью которой мы строим вселенные. Все начинается с игры, но затем вселенная выходит за пределы этой среды.It’s interesting that you talk about transmedia in that way. Because one of my recent pieces talked about the bizarre Japanese game Uma Musume: Pretty Derby, and the idea of production committees which do just that and plain the mythology of a universe from the get-go.По сути, трансмедиа — это развитие концепции, известной как медиамикс, зародившейся в Японии в 60-70-х годах. Этот подход предполагает построение согласованных вселенных в рамках одного объекта и стратегическое размышление о том, как эти миры можно отобразить в различных формах медиа.Медиа-микс существенно повлиял на развитие трансмедиа и нашей стратегии, и я считаю, что мы достигли поворотного момента благодаря сложным связям между различными платформами. В прошлом вы были в первую очередь потребителем, который пассивно потреблял контент по нескольким каналам. Однако теперь у нас есть возможность усовершенствовать эту теорию, активно взаимодействуя с контентом и более комплексно.Раньше мы не могли объединить наши взаимосвязанные миры с участием фанатов, потому что было слишком рано. Но теперь, поскольку это взаимно, мы можем объединить магию обоих миров и привлечь фанатов — то, что мы пробовали несколько лет назад, но тогда это было неосуществимо. Однако я считаю, что публика взрослеет до такой степени, что эта концепция уже не чужда ей; в их опыте это стало обычным явлением. To start wrapping up, I must ask why you chose Lisbon as the place to open this new studio?Я уже много лет живу в Монреале, моя супруга француженка, и мы вместе обдумывали идею переезда в Европу, учитывая ее семейные связи там. Изучив различные направления, мы наткнулись на Португалию и почувствовали в ней заразительную энергию. Удивительно, но раньше мы не рассматривали его как потенциальный дом.В своем путешествии я на год поселился в этом очаровательном городе, арендовал дом и погрузился в работу. С того момента, как я приехал, я почувствовал энергию, напоминающую Монреаль во время бума игровой индустрии – ощутимое, электризующее творчество, которого не хватало в моей жизни. Эта яркая атмосфера покорила меня полностью.Монреаль выделяется как отдельная площадка, признанная среди мировых лидеров в разработке видеоигр. Тем не менее, я жажду новаторского духа, той беспорядочной атмосферы стартапов, с которой я столкнулся здесь, в Лиссабоне. Следовательно, эта концепция развивалась, и после обсуждения ее с FunPlus все согласились, что это отличная идея. And to finish, I’ll have to ask what I always tend to ask people, what mobile games are you playing lately?Как страстный геймер, позвольте мне сообщить, что я передаю старую жемчужину игры — Into the Breach. Для меня эта игра — больше, чем просто название; он воплощает элегантность в своем дизайне. Вызов, который он представляет, в сочетании с его непредсказуемым характером держит меня в напряжении. Это безжалостная игра, но она вознаграждает тех, кто упорствует. Стратегия и разочарование вплетены в его ткань, создавая уникальный игровой опыт, от которого я не могу насытиться. Короче говоря, это мастерски созданная игра, требующая уважения за свой строгий и замысловатый дизайн.Когда у меня есть свободные минуты, я обычно тяготею к другим играм, но есть что-то в этой, что мне кажется моим любимым выбором. Меня привлекает именно его элегантность.Посетите официальный сайт Studio Ellipsis, чтобы бесплатно ознакомиться с их первой значимой работой — серией комиксов «Море завоеваний: Колыбель богов». Не забывайте следить за обновлениями о развитии предстоящей франшизы.Смотрите также Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Кайли Дженнер скрывает отношения со «слабоумным» Тимоти Шаламе, потому что он не хочет, чтобы она «затмила» его: «Рецепт катастрофы» MechWarrior 5: Обзор кланов – рев дымчатого ягуара No More Room In Hell 2 передает ужас изоляции во время вспышки зомби, хотя при желании вы можете просто спрятаться на столе Хищник (1987), ретроспектива — фильмы о ботаниках Метафора: Руководство по связям ReFantazio Brigitta Follower Bond Список уровней Outerplane и руководство по перебросу Список уровней Saint Seiya: Legend of Justice 2024-10-22 19:22 Игры в кармане