Ни одна из последующих частей серии игр Assassins Creed не могла сравниться со странной поэзией башен первой игры. Топ Геймер, 13.03.2025 Возможно, лет пять-десять назад башни в играх Ubisoft всем надоели. Но так ли это сейчас? Я не уверен. Если ты недавно прилетел на Землю с Марса, позволь объяснить. Идея забираться на башни в открытом мире берёт начало ещё с оригинальной Assassin’s Creed в 2007 году и представляет собой простой, но постоянно вознаграждающий нарративный цикл: видишь башню на горизонте — идёшь через город к ней; наслаждаешься восхождением со плавными паркурами и шелестом ветра в ушах при размытии окружающей местности; после этого открывается панорамный вид на мир, что делает ландшафт доступнее за счёт очистки карты от пустот. 🌊 Поймай волну успеха! CryptoWave – прогнозы и аналитика, поданные просто и с энтузиазмом. Время ловить возможности! Присоединиться в Телеграм Когда-то крайне популярные среди любителей открытых миров, башни часто сочетались с региональными дизайнами, предоставляя надежную основу для исследования. Петля башен предлагала конкретную цель при входе в неизведанные районы, однако со временем эта узнаваемость стала объектом критики. Я известен своими насмешками над башнями и подобными структурами во многих обзорах открытых-мир игр 2010-х годов. Тем не менее, в последнее время я испытываю ностальгию по величественным вершинам оригинальной Assassin’s Creed, которые были уникальны и не сумели воспроизвести последующие части из-за ослабления оригинального метанарратива игры. Такой сдвиг оставил игроков погруженными в каждый исторический контекст вместо напоминания об общей истории. Ассассинз Крид создан с целью создать опыт, который ощущается не как роскошь, а скорее как намеренно искусственная среда. Первая игра представляет управление персонажем так, словно вы манипулируете куклой, с контролем, имитирующим руки, голову и ноги. Несмотря на плавность паркура, есть сознательно неловкость в том, как она обращается с воплощением персонажа в видеоигре — намек на невидимые нити, которые тянут за собой, подразумевая более глубокую сюжетную несогласованность: парадокс отсутствия контроля при наличии всех вариантов выбора. Ассассинз Крид рассказывает о режиссерах-кукловодах, которые также являются куклами, идеальный пример философии Лиготти, если таковой вообще существует. Игра предлагает захватывающую идею, что историю можно играть как в песочнице без правил, но затем требует использовать эту свободу для согласования с предначертанной жизненной историей персонажа. Проще говоря, вам нужно ‘синхронизироваться’, так как эта игра не является реальным историческим событием. Вместо этого она представляет историческое событие в рамках видеоигры. Вы играете за Десмонда Майлза, который переживает воспоминания своих предков с помощью устройства виртуальной реальности под названием Анимус, созданного вымышленной компанией Ubisoft – Абстерго. История игры вращается вокруг процесса синхронизации: попав в ловушку Абстерго, Десмонд должен пережить определенные дни из жизни ассасина XIII века Алтаира ибн-Ла’Ахада, чтобы усилить связь с Анимусом и, в конечном итоге, получить доступ к знаниям, которые ищет Абстерго. Игровые механики, такие как скрытность, убийство персонажей или получение урона, интерпретируются как символические действия, связывающие Десмонда с Альтаиром. По сути, это способ для Абстерго создать свою версию истории ради достижения глобальных целей. Проще говоря, Assassin’s Creed поощряет баланс между игрой и игроком, создавая пропасть, которую нужно преодолеть, чтобы игровой мир оставался неповрежденным. Чтобы продолжить игру, вы должны играть умело, гарантируя соответствие ваших действий требованиям игры. Это может означать выполнение точных команд или даже преднамеренное противостояние ожиданиям игры, например, нарушение указаний или совершение ошибок. В сущности, Assassin’s Creed подчеркивает захватывающее взаимодействие между игроком и системой игры. В игре, допускающей ‘хакерство’, где намерено созданы глюки быстрого времени (Quick Time Event — QTE), идея противостояния создателям не совсем логична. Тем не менее, концепция синхронизации с представлением изнутри остаётся для меня захватывающей. Такой подход может открыть мир возможностей для дизайнеров, особенно тех, кто не ограничен тройной проверкой управления AAA-изданиями. Меня особо интересует то, как синхронизация вплетается в цикл восхождения на башню и придаёт ему уникальную поэтическую сложность. Речь идёт не только о синхронизации людей из разных эпох, но и о сборке фрагментов символизма и метафоры. В Assassin’s Creed лазание по башням является основным способом синхронизации игры. Когда карта очищена от мрака, это можно сравнить с установлением большего контроля над технологиями в Средние века, подобно вбиванию крюка глубоко. Однако присутствует внутреннее ощущение, что вы и персонажи участвуете в более широком типе синхронизации — там, где вы координируете и объединяете этих персонажей, выступая скорее как литературные средства, а не механические устройства для извлечения воспоминаний из ДНК. Восходя к месту синхронизации, я ощущаю себя воплощением своего тезки — Алтаира, связи между человеком и птицей, хищником и добычей. Вершина этой башни украшена одиноким лучом света, на котором сидит орёл. Синхронизируясь здесь, я почти чувствую его неукротимый полет, расправляя крылья в захватывающем зрелище, что отражает моё собственное восхождение. Как будто я выполняю поэтическую сущность Алтаира, согласуя себя с его архаичной формой. Вы снова оказываетесь в синхронизации с Альтаиром в роли Дезмонда. Имя «Дезмонд» не имеет связи с птицами, по крайней мере такой, которую я мог бы различить — возможно, оно было выбрано случайно писателями из Ubisoft Montreal во время перерыва. Однако идея синхронизмации здесь переосмыслена таким образом, что меня тянет расширить возможности Анимуса — помните, «все дозволено» — и попытаться поглотить больше информации. В этом процессе синхронизация превращается не просто в открытие карт с определенным ритмом, а в соединение точек данных, словно создание созвездий из связанных звезд. Имя «Десмонд» происходит от Му́р Мумн (Mór Mumhan), богини кельтского происхождения, которая символизировала ирландскую провинцию Манстер. В народных сказках говорится, что она поднималась на Слэйв ан Иолар (Sliabh an Iolair) или «Гору Орла», чтобы обозревать свои владения. Возможно, Десмонд представляет другую региональную богиню, связанную с властью и территорией, не просто человека, превращающегося в орла, а саму сущность ландшафта, как это изображено в восхождении Альтаира. В этой поэзии некоторые элементы кажутся неуместными, подобно тому как в недавно найденной мной народной сказке Мóр Муман не просто любовался видом с Орлиной горы, но провёл там непривычно долгое время, оставив глубокие ущелья на ландшафте из-за своего продолжительного пребывания. Сложно найти здесь сравнение с Assassin’s Creed, однако давайте попробуем оживить слабую связь, тонко включив упоминания о текучих пейзажах и золотых стеблях готовых стогов сена, которые могли бы потенциально смягчить падение Альтаира. Сеновалы в башнях Assassin’s Creed служат важными сокращениями пути, делая игру более управляемой, особенно когда дело доходит до спуска с высоких строений, где взбираться может быть сложно. Эти сеновалы подобны тихим спасителям, смягчая падение и снижая любой удар независимо от высоты прыжка или ныряния. Они добавляют захватывающий элемент в моменты падения из башен Assassin’s Creed, делая опыт увлекательным. Согласно оригинальному режиссеру анимаций в Assassin’s Creed, Алексу Дроину, эти захватывающие дух ‘погружения орла’ должны выглядеть ‘убедительными’, а не ‘аутентичными’. Выбор слова ‘вера’ кажется уместным, поскольку в игре подобные погружения часто называют ‘прыжком веры’. Использование термина ‘вера’ подразумевает, что это момент в Assassin’s Creed, когда реальность отходит на второй план и может произойти все что угодно. Однако одним из аспектов, который Assassin’s Creed последовательно обеспечивает, является уверенность в том, что при прыжке с точки синхронизации вы безусловно благополучно приземлитесь в стоге сена. Таким образом, эфирный, взаимосвязанный потенциал, о котором я упоминал ранее как ключевом аспекте подъема, рассеивается в предсказуемую, управляемую дизайнерами уверенность. В начальной последовательности действительно есть момент, когда вера без доказательств приводит к несчастью. В начале истории вы и два других ассасина прыгаете с башни вместе, чтобы продемонстрировать бесстрашие братства перед смертью предводителю тамплиеров-захватчиков. Один из ваших товарищей выходит из воды со сломанной ногой, но это лишь игровой сюжетный ход для того, чтобы Альтаир продолжил действовать в одиночку: после этого момента интерфейс Анимуса последовательно подтверждает идею о том, что вы всегда безопасно выйдете из подобных опасных ситуаций. Предположим, вы заранее знали о 1% вероятности провала любого подъема на башню или прыжка веры. Чтобы сделать веру значимым фактором в синхронизации петель башни, потребуется добавить существенное количество процентных пунктов к риску. Этот возросший риск мог бы трансформировать синхронизацию из простого добывательского процесса в процесс воображения и толкования. Это могло бы способствовать художественному и историческому исследованию, превращая опыт Анимуса в более рискованное приключение с трепетной симуляцией и поиска ее необычных аспектов. Возможно, Ubisoft/AbsTergo могли бы разработать Assassin’s Creed так, чтобы подчеркнуть эту идею, сделав Анимаус менее сосредоточенным на послушном потреблении контента и больше на исследовании эксцентричностей симуляции — выйдя за рамки простых сцен ‘взлома’ и развивая синхронизацию как форму игры. Тени или любая другая игра Ubisoft сегодня, похоже, не готовы к подобным антикам. Подобное поведение обычно плохо воспринимается акционерами, особенно в настоящий момент. Тем не менее, Тени намерены обновить повествование о Анимусе внутри серии. Возможно, более смелая команда разработчиков могла бы справиться с этой задачей спустя 17 лет после её создания. Смотрите также Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Какой лучший моб в Моб Контрол? СТАЛКЕР 2 слишком мрачный? Вот как исправить темное освещение Все коллекционные предметы Sniper Elite: Resistance Mission 5 «Котел Дьявола» Warframe добавляет больше человеческих форм и нет, вы не можете с ними встречаться только потому что они люди Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Рейтинг лучших и худших аниме осени 2024 года 2025-03-13 19:57 Камень-Ножницы-Бумага