
На Game Developers Conference над толпой появился цифровой персонаж, похожий на человека с оружием, который был направлен на баннер, рекламирующий передовую технологию трассировки лучей. Однако это не был протест против технических терминов или чрезмерного использования заглавных букв. Сам персонаж был создан с использованием трассировки лучей, демонстрируя некоторые из новых аппаратных функций, которые Microsoft демонстрирует для Project Helix – следующей консоли Xbox, предназначенной для запуска компьютерных игр.
Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.
Изучить основыРазработчики Xbox! Вот презентация Microsoft по Project Helix прямо с GDC:
[изображение или внедрение]
— Chris Kerr ➡️ GDC (@kerrblimey.bsky.social) 11 March 2026 at 17:22
Честно говоря, этот слайд был полным беспорядком. Я знаю, что он предназначался для технического доклада на GDC, ориентированного на опытных разработчиков игр, но даже экспертам нужно, чтобы вещи объясняли чётко. Эти новые функции для Project Helix могли бы быть восприняты гораздо лучше, если бы они были представлены на простом языке. К счастью, я понимаю, как работает маркетинг, поэтому позвольте мне объяснить, что на самом деле означает каждый пункт на этом слайде – и какие улучшения он обещает принести.
Работает на базе пользовательского AMD SoC
Система на кристалле (SoC) похожа на крошечный, полноценный компьютер. Вместо того, чтобы иметь отдельные компоненты, разбросанные по материнской плате, она объединяет процессор, графику, память и подключения на одном чипе. AMD, известная созданием аналогичных комбинированных процессоров и графических чипов (называемых APU) для устройств, таких как старые Xbox, Steam Deck и будущая Steam Machine, получила задание по созданию пользовательского SoC для Project Helix.
Разработан совместно для следующего поколения DirectX
Термин ‘codesigned’ – это просто усложнённый способ сказать ‘designed for.’ DirectX – это программное обеспечение, которое позволяет вашим играм взаимодействовать с компонентами вашего компьютера. По сути, игра просит ваше оборудование работать, а оборудование пытается выполнить эту просьбу – это на удивление кооперативный процесс!
Обновления DirectX, технологии, обеспечивающей графику в Windows, обычно улучшают общую производительность и добавляют новые функции, такие как трассировка лучей, которая создает более реалистичное освещение и отражения. Мы используем DirectX 12 уже более десяти лет, поэтому логично, что Microsoft работает над следующей версией. Если вы не знакомы с трассировкой лучей, то…
Производительность и возможности трассировки лучей следующего поколения
Трассировка лучей существует уже некоторое время, но её часто вспоминают как настройку, которая резко снижает производительность игры. В действительности, она улучшает то, как выглядят освещение и тени в играх, реалистично моделируя поведение света – как он отражается от объектов в сцене. Это может сделать игры визуально более привлекательными, но требует значительно большей мощности от вашей видеокарты, чем традиционные методы освещения.
Термин ‘next gen ray tracing’ звучит немного расплывчато. Вероятно, он относится либо к улучшенной технологии трассировки лучей, либо является способом сказать, что поскольку новая Xbox (Project Helix) — консоль следующего поколения, её трассировка лучей автоматически считается next-gen. Это, вероятно, приближает её визуальную производительность к уровню хорошего игрового ПК, ожидаемого в 2026 году.
GPU Directed Work Graph Execution
Я чуть не заснул, пока это писал! Work Graphs — это новая функция в DirectX, которая перемещает часть работы по рендерингу с центрального процессора вашего компьютера на графический процессор. Это делает работу намного быстрее и плавнее, предотвращая перегрузку центрального процессора. Представьте себе это так: если менеджер ресторана тратил бы время на нарезку картофеля, было бы гораздо эффективнее, если бы этим занимался шеф-повар. Work Graphs были первоначально выпущены для ПК в 2024 году, и это объявление означает, что следующая Xbox также будет поддерживать их.
AMD FSR Next
AMD’s FSR Next (также известная как FSR Diamond) — это последняя версия их технологии FidelityFX Super Resolution — набора инструментов, предназначенных для повышения производительности игр. По сути, FSR работает путем рендеринга игр с более низким разрешением, чтобы снизить нагрузку на ваш компьютер, а затем интеллектуально масштабирует его до родного разрешения вашего монитора. С каждой новой версией FSR становится лучше в поддержании качества изображения, и последняя версия, FSR Next, теперь сопоставима с технологией DLSS от Nvidia с точки зрения визуальной точности.
Джек Хуин из AMD объясняет, что FSR Diamond создаётся параллельно с Project Helix. Хотя он и не гарантирует лучшую графику или производительность, чем Redstone на обычных компьютерах, это первая версия FSR, разработанная специально для Xbox. Предыдущие версии FSR получали совместимость с консолями как дополнительную функцию.
Создано для следующего поколения нейронного рендеринга
Окей, так они снова не использовали этот странный термин ‘codesigned’, что хорошо. В основном, нейрорендеринг – это просто смешение традиционной графики с ИИ. Microsoft действительно продвигает, насколько новой является их технология для Project Helix, но я предполагаю, что она будет построена на тех же техниках нейрорендеринга, которые мы уже видели. Возьмем, например, FSR Redstone – она использует ИИ для повышения разрешения. Я уверен, что AMD обучила алгоритмы на огромном компьютере, просто показывая ему тонны и тонны изображений с повышенным разрешением в течение многих лет.
Улучшение масштабирования ML следующего поколения
Я упоминал об этом раньше, но ‘ML’ означает ‘machine learning’. Таким образом, апскейлер FSR Diamond использует специально разработанный компьютер для изучения способов улучшения качества изображения. Это аналогично тому, как работает DLSS от NVIDIA на протяжении всего времени.
Новое ML Многокадровое генерирование
Окей, так я много читал об этой штуке под названием ‘frame generation’, и это довольно дико. В основном, ваша видеокарта пытается создать дополнительные кадры, вместо того чтобы просто отрисовывать те, которые ей говорит игра. Она смотрит на кадры вокруг и пытается угадать, как должен выглядеть новый кадр, а затем вставляет его между реальными кадрами. Это делает игру кажущейся более плавной и быстрой, даже если она на самом деле не отрисовывает больше контента. Они даже используют машинное обучение, чтобы помочь ей лучше предсказывать, как должны выглядеть эти фейковые кадры, и лучше справляться с движением. И некоторые системы могут даже создавать несколько фейковых кадров для каждого реального кадра, что довольно интенсивно!
Важным моментом является то, что предыдущие версии FSR на ПК, такие как Redstone, не использовали технологию для создания кадров из существующих – хотя Nvidia’s DLSS 4 уже это делает. Будьте осторожны с играми на консолях или ПК, которые обещают значительное повышение производительности с использованием ИИ. Эта технология лучше всего работает, когда игра уже работает плавно, но если игра изо всех сил пытается достичь 30 кадров в секунду с обычной отрисовкой, результаты могут выглядеть плохо и ощущаться с задержками.
Регенерация трассировки лучей следующего поколения для RT и трассировки пути.
Окей, так что трассировка пути – это, по сути, трассировка лучей, но доведённая до предела. Большинство игр с трассировкой лучей ограничивают количество ‘лучей’ света, которые они могут моделировать, но трассировка пути просто позволяет им идти. Например, тонны лучей могут ударяться в одну точку на экране и отскакивать случайным образом, пока не найдут источник света. Это делает картинку намного более реалистичной, но предъявляет огромные требования к вашему железу. Честно говоря, ни одна консоль текущего поколения даже не пыталась этого сделать, поэтому Project Helix станет первой, кто попробует – к лучшему или к худшему!
Регенерация лучей — это техника, использующая ИИ для улучшения симуляции света в играх. По сути, она интеллектуально рассчитывает, как лучи света отражаются от объектов в сцене. Nvidia называет свою реализацию этой технологии Ray Reconstruction. Когда это работает хорошо, регенерация лучей может устранить визуальные сбои и даже уменьшить снижение производительности при использовании продвинутых эффектов освещения, таких как трассировка лучей. Однако, неясно, что именно делает это продвижением по сравнению с простым улучшением существующих техник; как и другие недавние улучшения, его влияние, вероятно, будет варьироваться от игры к игре.
Глубокое сжатие текстур
Однажды мне интенсивно массировали икры – я помню, это делала тайская женщина, и было невероятно больно! Но это также напоминает мне о том, как видеоигры давно используют методы для уменьшения размеров изображений. Это помогает играм работать плавно, особенно тем, которые имеют детализированную графику высокого разрешения, за счет уменьшения объема необходимой памяти. Идея не нова, но кажется, что это просто более продвинутая, компьютерная версия этого.
Neural Texture Compression
Смотрите выше.
DirectStorage + Zstd
Как геймер, я уже давно слышу о DirectStorage – на самом деле, игроки Xbox знали о нём раньше, чем он появился на ПК, и тогда это тоже было довольно запутанно! В основном, речь идёт о том, чтобы игры загружались намного быстрее. Обычно, когда игре нужны данные, они перелетают по всему вашему компьютеру – с жёсткого диска в оперативную память, затем к процессору для распаковки, обратно в оперативную память и затем наконец на вашу видеокарту. DirectStorage полностью пропускает шаг с процессором! Он отправляет данные напрямую из вашей оперативной памяти на вашу видеокарту, и графический процессор может распаковать их ещё быстрее. Так что, вместе с другими технологиями, такими как Work Graphs, начинает казаться, что наши процессоры… ну, немного излишни! Честно говоря, это крутое изменение.
Zstandard, или Zstd, — это технология сжатия, разработанная Facebook. Она недавно была интегрирована в DirectStorage и, как ожидается, будет очень эффективно сжимать игровые файлы, потенциально сокращая время загрузки и минимизируя появление текстур (texture pop-in).
У меня нет сомнений, что Microsoft работает над Project Helix и демонстрирует технические детали разработчикам, но кажется очевидным, что это делается в первую очередь для стимулирования их консольного бизнеса. Однако, глядя на сами функции, кажется, что они просто переносят PC-технологии на Xbox. Это логично, что Xbox позволяет нам играть в наши PC-игры, когда они используют так много наших технологий – такие вещи, как FSR, трассировка лучей, AI-улучшение и даже сжатие данных – все это возникло на PC. Правильный ответ на это – просто ‘Пожалуйста’.
Смотрите также
- Лучшие сборки персонажей в Project Zomboid (обновлено для сборки 42)
- 20 самых креативных планировок ферм Stardew Valley
- Какой лучший моб в Моб Контрол?
- Студент был удушен и брошен в машину вышибалой возле бара в Балтиморе: «Этот вышибала не в себе»
- Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42)
- Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса
- Как играть в Halo на PC с разделенным экраном: руководство Nucleus Coop
- Гайд по Волшебным вариантам Дафны — пара полезных советов для новых игроков
- Почему посещение Геттисбурга изменило мое представление об иконическом фильме гражданской войны
- Гайд по Topping Tart в Cookie Run: Kingdom — вкусные подробности
2026-03-12 20:57