Настоящий ужастик Still Wakes The Deep призван показать Кена Лоуча через Стэнли Кубрика. Влад Бумага, 16.04.2024 В 1975 году, в шотландском Северном море, игра ужасов «Still Wakes The Deep» от The Chinese Room отклоняется от типичных сверхъестественных тем и вместо этого фокусируется на человеческом опыте своих персонажей. Среди них шотландский электрик Кэз МакЛири и команда на борту буровой установки Beira D. Чтобы достоверно воссоздать эту обстановку, разработчики использовали исторические записи, такие как архивные кадры, правила нефтегазовой отрасли, чертежи и фотографии. Однако для ведущего дизайнера Роба Маклахлана именно общение с вышедшими на пенсию работниками платформ дало наиболее яркое представление о жизни на этих морских буровых установках.Маклахлан выделил два ключевых фактора, которые ему особенно понравились. Первым было ощущение оторванности от мира. Те, с кем мы говорили, описали это так, как будто они были в армии, учитывая их крепкую связь и преданность своей работе. Все они довели свои инженерные навыки до предела.) Маклахлан добавил, что ему особенно понравилась еще одна примечательная деталь, о которой рассказали опрошенные ими рабочие: постоянный шум оборудования. Они описали постоянный гул турбин, бурения, насосов и вентиляторов. Команда стремилась включить эти звуки в атмосферу перед мероприятием на буровой, подготавливая почву для более тревожных событий, с которыми игроки столкнутся в игре.Когда вы распахиваете дверь, вас встречает порыв ветра и какофония звуков – скрип досок палубы, лязг металла, крики рабочих и гул машин. Но как только действие утихает, наступает неожиданное спокойствие. Шум стихает, остается только нежный шум ветра и волн. В этот момент вы можете задуматься о преходящей природе буровой установки, как будто она медленно погружается в море. Маклахлан признает, что не каждая деталь была идеально отражена в их представлении, но их целью было передать знакомое ощущение – опыт, узнаваемый теми, кто был на таких платформах. Маклахлан описывает Still Wakes The Deep как игру ужасов, напоминающую сюжетный и динамичный стиль The Chinese Room. Он подчеркивает, что она предназначена для прохождения игроками и создает аутентичную и человечную атмосферу. Проще говоря, игра задумана как захватывающее повествование с четкой конечной целью, которую игроки должны достичь.Маклахлан время от времени выражает разочарование, изучая статистику достижений в различных играх, хотя и признает свои намерения. Однако есть игры, в которых он чувствует, что после достижения определенной точки этот опыт становится повторяющимся. Still Wakes The Deep длится примерно шесть часов и рассчитан на несколько ночей. Маклахлан объясняет, что игра создана для того, чтобы вы могли увлекаться и двигаться вперед от одной главы к другой, гарантируя, что вы не потеряете контроль над своим прогрессом. Это не тяжелое испытание, а скорее приятный опыт, в котором сама история продвигает вас вперед. В подтверждение этого игра предлагает сюжетный режим, позволяющий игрокам наслаждаться повествованием без дополнительного стресса, связанного со смертью. Однако разработчики также включили элементы, позволяющие поддерживать напряжение и удерживать игроков, даже при отсутствии немедленных последствий.Маклахлан считает, что суть любой игры ужасов выживания или стратегической игры заключается в борьбе игрока за удовлетворение противоречивых требований. В этих играх игроки сталкиваются с такими проблемами, как нехватка кислорода, нападение существ, падение, утопление, переохлаждение или усталость. Маклахлан и его команда интегрировали эти элементы в свою игру таким образом, чтобы улучшить сюжет, не вызывая у игрока чрезмерного разочарования из-за постоянных смертей и повторных попыток. Они стремятся создать захватывающий опыт, наполненный страхом смерти, но не требующий бесконечных перезагрузок и повторных попыток, которые, по их мнению, нарушают ход и подлинность повествования. Команда ввела непредсказуемые аспекты, чтобы улучшить впечатления разработчиков и удержать их интерес, несмотря на то, что они знакомы с внутренней работой игры ужасов. Однако введение случайности может сделать игру слишком сложной или слишком простой для некоторых игроков. Маклахлан делится: «Вместо того, чтобы полагаться исключительно на случайные встречи, мы тщательно продумали ключевые моменты, которые призваны вовлечь всех. Мы хотим, чтобы каждый игрок почувствовал страх». Команда уравновешивает эти запланированные события процедурно генерируемым поведением монстров, позволяя монстрам действовать независимо и добавляя элемент неожиданности. Маклахлан выделяет такие игры, как Alien: Isolation и Amnesia: The Dark Descent, как источники вдохновения, но подчеркивает, что Still Wakes The Deep больше фокусируется на захватывающем повествовании, чем на беспощадном процедурном терроре.Еще есть само море, которое, по словам Маклахлана, должно было стать вторым противником игры. «Даже если обратиться к истории Великобритании, — объясняет Маклахлан, — Северное море было действительно важным; социально, экономически и культурно». Шотландия служит воротами в это относительно мелкое, но бурное море, известное своими огромными волнами, холодными температурами и неумолимыми ветрами. Длительное одиночество при длительном плавании в одиночестве оставляет ощущение уединения, напоминающее службу на военном корабле или подводной лодке, где, несмотря на возможность связаться с близкими посредством телефонных звонков, общение остается ограниченным.) Маклахлан рассказывает, почему «But Still Wakes The Deep» был снят в 1970-х, а не в наши дни. На это решение повлияли два основных фактора. Во-первых, большое значение имели технологии. По словам Маклахлана, работа на современной буровой установке становится более безопасной при наличии обслуживающего персонала и обслуживающего персонала, GPS, улучшенной радиосвязи и усиленных мер безопасности. Однако команда хотела вызвать ощущение опасности и неуверенности, поэтому они выбрали время, когда многие из этих мер защиты отсутствовали, что позволяло создать больше драмы, если что-то пойдет не так.Маклахлан описал второй фактор как влияние кинематографической и стилистической атмосферы, которую мы стремились создать. Он отметил, что арт-директор Джон МакКормак и креативный директор проекта Лора Доддс приложили немало усилий, обсуждая фильмы 1970-х годов. Их источником вдохновения были «Вечеринка Эбигейл», «Забота», произведения Кена Лоуча и «Это тонущее чувство». Маклахлан добавил: «Мы собрали фотографии «Каши» с участием Ронни Баркера и изображения актеров 70-х. Привлекательность заключалась в простых людях, в этом была определенная красота, в актерах из рабочего класса, похожих на обычных людей». Эта эпоха ознаменовала пик актерской игры, когда актеры на экране действительно воплощали персонажей, которые могли бы работать на нефтяных вышках. Маклахлан описал слоган искусства следующим образом: «Представьте, если бы Кен Лоуч начал снимать фильм, а позже его занял Стэнли Кубрик. Это означало бы переход от реализма кухонной мойки к совершенно незнакомой сфере опыта».Какую форму принимает неуловимый космический ужас в «Still Wakes The Deep»? Из новейшего превью становится ясно, что события становятся ужасными. Однако разработчики стремились сохранить атмосферу загадочности и ужаса, не поддающуюся пониманию. Как говорит Маклахлан: «Безвестность порождает страх». Это означает, что некоторые аспекты следует оставить невидимыми, позволяя игрокам представить свои самые глубокие страхи. Команда использовала туман, дымку и темноту, чтобы вызвать ощущение безвестности. Тем не менее, они также хотели, чтобы ужас был ощутимым, заставляя игроков восклицать: «Это действительно происходит». Он объясняет, что одна из причин, почему людей тянет к ужасу, заключается в том, что он вызывает реакцию: «О, это человеческое тело, с ним случилось что-то ужасное». Это связано с первобытными страхами, такими как страх болезни и смерти. Важный аспект ужаса заключается в изображении этого «телесного ужаса». Фильм «Аннигиляция» служит иллюстрацией, поскольку его ужасы, хотя и порой ужасные, обладают пленительной красотой. В них есть что-то потустороннее и суровое.Маклахлан упомянул, что Still Wakes The Deep должна была напоминать ранние игры The Chinese Room. Однако текущая версия «Китайской комнаты» существенно отличается от студии, получившей признание благодаря таким играм, как «Амнезия: машина для свиней», «Дорогая Эстер» и «Все ушли в восторг». После увольнения команды разработчиков в 2017 году и отсутствия на некоторое время их приобрела Sumo Group в 2018 году. В 2020 году они выпустили кинематографический платформер Little Orpheus, а совсем недавно взяли на себя разработку Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. из Hardsuit Labs. Итак, что же означает создание типичной игры «Китайская комната» в 2024 году? По моим собственным словам, Маклахлан рассказывает, что, когда у него появилась возможность присоединиться к The Chinese Room, он очень хотел создать именно такую игру. Игра, к созданию которой он присоединился, соответствует его желанию сохранить аутентичность и британский характер повествования, сделав его доступным для более широкой аудитории. Многие члены команды разделяют схожие стремления.Он добавляет: «Я против использования уничижительных ярлыков, которые могут запятнать нашу репутацию. Наша цель — сделать эту игру доступной как можно большему количеству людей. Если введение большей интерактивности и основных игровых концепций поможет достичь этой цели, то мы рассматриваем это как Положительное развитие событий означает, что больше людей будут участвовать в нашем повествовании». Still Wakes The Deep выйдет 18 июня 2024 года.Смотрите также Шакил О’Нил сожалеет о браке с бывшей женой Шони Лучшие и худшие образы Met Gala 2024 года Селену Гомес разоблачили за попытку украсть гром у беременной Хейли Бибер Дженна Деван поставила ультиматум Ченнингу Татуму Roblox: игровые коды для спортзала без названия (май 2024 г.) Брэдли Купер показал свой возраст во время концерта Тейлор Свифт с Джиджи Хадид Соло-прокачка ARISE: Руководство для начинающих Морская полиция: 4-го сезона на Гавайях не будет (и CBS ясно дали понять, что шоу уже не спасти) Иванка Трамп в скудном красном номере отвлекает от проблем отца с законом Construction Simulator 4 раскрывает бренды, которые появятся в предстоящем симуляторе, с последним трейлером 2024-04-16 13:51 Камень-Ножницы-Бумага