Наши любимые видеоигровые разработки, которые никогда не выйдут: издание без Silksong.

Все жалуются на игры-фантомы, но есть что-то завораживающее в проектах, которые, кажется, постоянно откладываются, либо из-за плохого управления, либо из-за отсутствия срочности у разработчиков. Вокруг этих игр всегда возникают спекуляции и интрига, даже когда информации мало. Это как ждать новый трейлер каждый год… и часто мы ждем дольше, чем ожидалось. Однако, похоже, что Hollow Knight: Silksong, анонсированная в 2019 году, больше не будет одной из тех отложенных игр, так как ее выход запланирован на 4 сентября. В честь этой новости команда Treehouse обсуждает свои любимые примеры игр-фантомов (хотя слово ‘любимые’ может быть не самым подходящим).

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Ваш вклад очень ценится! Хочу задать вопрос терминологического характера комментаторам, интересующимся физикой: Как бы вы назвали игру, которую изначально считали несбыточной мечтой, но она уже вышла? Какие-нибудь предложения, например, «Осязаемое программное обеспечение» или «Реализованная игра»? Мне не терпится увидеть ваши вдумчивые ответы. А сейчас слово Джеймсу.

В этой версии я постарался сохранить оригинальный тон и передать тот же смысл, используя более простые и распространенные слова, понятные широкой аудитории.

Джеймс: После девяти лет разработки, Team Fortress 2 оказался фантастической многопользовательской игрой, стоившей ожидания. Она невероятно хорошо спроектирована, наполнена запоминающимися персонажами и просуществовала дольше, чем большинство геройских шутеров, которые она вдохновила. Однако изначально это был просто еще один военный шутер от первого лица в коричневых тонах, даже его собственный директор Робин Уолкер признал, что поначалу игра не была особо приятной.

Несмотря на многочисленные переносы релизов, часто приписываемые обычной скрытности Valve, Team Fortress 2 выделяется как исключительный пример «нереализованного» программного обеспечения, который я ценю. Его уникальное очарование заключается в том, что длительная разработка (и минимальное количество обновлений о ней) может удивительным образом привести к успеху.

По словам Уокера, игра, выпущенная в 2007 году, стала значительным улучшением по сравнению с тремя или четырьмя предыдущими версиями. Сложно представить, что какая-либо из них могла предложить тот же уровень сложной взаимодействия между классами или бесконечную физическую комедию, как финальный продукт. Более того, я играю в TF2 уже более полутора десятилетий, что делает эти девять лет хорошо потраченным временем.

Если говорить проще, увлечение Джереми проектами, которые так и не увидели свет, берет начало в мире фанатских игр, особенно фанатских проектов. В детстве он был глубоко вовлечен в различные фанатские сообщества, отчасти из-за финансовых ограничений, а отчасти потому, что вырос на классических играх и заброшенных сериях, которые были старше его самого, что делало их идеальными кандидатами для фанатских ремейков, таких как Chrono Resurrection, Card Sagas Wars, Indiana Jones and the Fountain of Youth, и многочисленные проекты по Sonic the Hedgehog и Megaman. Эти проекты либо ушли в небытие в сети, либо внезапно прекратили свое существование из-за уведомлений о нарушении авторских прав.

Хотя после завершения Quest for Glory V: Dragon Fire в 1998 году появилось множество фанатских проектов, меня заинтересовал Hero 6: Rite of Passage – духовный наследник франшизы Sierra. Этот проект привлёк значительное внимание фанатов как один из самых заметных проектов, появившихся в этот период. Сочетая в себе ностальгию и инновации, он отличался ярко выраженной кельтской эстетикой, пиксельным артом, созданным фанатами со всего мира, и сочетанием Adventure Game Studio и пользовательского движка, известного как MAD, для разработки. Несмотря на многочисленные трудности в процессе разработки с 1999 по 2006 год и кратковременное возрождение в 2013 году, проект так и не был завершен.




Если знать, где искать, остатки Героя 6 все еще можно найти. Однако многие, кто его помнит, связывают его с затеей, которая вышла за рамки своих возможностей, удерживаемой вместе людьми, которые либо потеряли энтузиазм, либо продвинулись по жизни. Расширение масштаба – это реальная угроза, которая часто сбивает проекты с пути, и стоит отметить, что Team Cherry признала, что расширение масштаба было одной из причин, по которой Silksong разрабатывался семь лет.

В настоящее время доступны игры, такие как Heroine’s Quest и Quest for Infamy, которые являются преемниками классической серии Quest for Glory. Эти новые проекты могут предложить более привлекательный опыт, чем то, что потенциально могла бы предоставить Hero 6. Однако, есть определенное очарование в размышлениях о возможностях, которые так и не реализовались – такова привлекательность как фанатских, так и официально анонсированных проектов, которые в конечном итоге не были запущены.

Mark:

Эдвин: Я хотел бы обсудить старую, почти забытую игру, о которой можно было бы написать, возможно, что-то вроде игры, созданной Джереми, или умный способ представить свою работу, похожий на стиль Марка. Но вместо этого я здесь, в ужасе, пытаясь вспомнить, когда я впервые писал о Beyond Good & Evil 2. Космическое приключение от Ubisoft… с забавными обезьянами, которое находится в разработке уже более 17 лет, превзойдя предыдущий рекорд, установленный Duke Nukem Forever.

Я представляю молодого и неопытного Эдвина, запускающего Microsoft Word 2007, чтобы написать об этом с энтузиазмом новичка. Иногда, когда я смотрю в зеркало, я все еще вижу этого молодого Эдвина, смотрящего на меня, с гладким, нетронутым лицом, полным волнения от игры для GameCube, в которой были впечатляющие приемы фотографии, болтливый дядюшка-свинья, небольшой космический корабль и очаровательный открытый мир.

Я считаю поразительным, что Ubisoft одобрила разработку Beyond Good & Evil 2. Несмотря на то, что это исключительная игра, которая продолжает оставаться актуальной, ее оригинальная версия была коммерческим провалом. Тот факт, что проект существовал почти два десятилетия, возможно, связан с крепкой связью Мишеля Анселя с Ивом Гийемо, главой Ubisoft. Эти давние отношения могли сыграть значительную роль в поддержании проекта. Более того, Beyond Good & Evil служит освежающим контрастом усталости, вызванной недавними историческими играми Ubisoft.

Проект известен неоднозначными инцидентами. В 2017 году Ubisoft столкнулась с критикой из-за опасений по поводу ‘неоплачиваемого труда’, когда они объявили о планах включить созданные фанатами произведения искусства и музыку в свои игры. В 2020 году Ансель покинул Ubisoft на фоне обвинений в плохом стиле управления и злоупотреблениях; однако, его истинное влияние на компанию вызывает споры из-за частых отвлечений проектами про Раймана и независимыми предприятиями в Wild Sheep Studios. К сожалению, произошли потери: в 2023 году Эмиль Морель, креативный директор и бывший старший дизайнер Rayman Legends, неожиданно скончался в возрасте 40 лет.

В 2024 году Ubisoft поделилась новостями о Beyond Good & Evil 2, намекнув, что разработка игры продвигается успешно. Однако, учитывая недавние финансовые изменения в Ubisoft, поддержанные Tencent, и их перенос фокуса на более популярные франшизы, такие как Rainbow Six, Assassin’s Creed и Far Cry, я остаюсь осторожно оптимистичным относительно ее выхода. Если это долгожданное продолжение когда-нибудь выйдет, я буду столь же заинтригован узнать о процессе его разработки, как и испытать саму игру.

Но вы, дорогой читатель, – что за нереализованный проект заставляет вас больше всего волноваться?

Смотрите также

2025-09-02 16:26