Нам следует по-новому определить игры с живым сервисом как живых мертвецов. Влад Бумага, 17.09.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramКак опытный геймер с десятилетиями за плечами, я видел все — от текстовых приключений до впечатлений от виртуальной реальности, которые заставляют вас почувствовать, что вы действительно здесь. Но ничто не сравнится с загадкой Destiny, игры, которая заставляет меня чувствовать себя полуночным перекусом вампира.«Почему все популярные видеоигры сейчас становятся играми с живым сервисом? Я считаю, что наиболее правдоподобным объяснением является то, что это попытка согласовать финансовые ожидания издателей с тем, что игроки могут себе позволить или хотят платить на начальном этапе. Затраты на разработку Triple-A » проектов взлетели до небес, отчасти из-за общей экономической инфляции, но также и потому, что издатели заставили геймеров ожидать, что каждое продолжение будет больше и ярче. Цены на игры не поспевают за растущими затратами, а инвесторы всегда стремятся к росту. Играм с живым сервисом удается обходить проблемы благодаря стратегии расширенного игрового времени. Независимо от того, являются ли они премиальными или бесплатными, их цель — сформировать укоренившиеся привычки посредством частых запланированных обновлений и улучшений. Это длительное взаимодействие открывает возможности для монетизации посредством моделей подписки, продажи продуктов, таких как скины и индивидуальные раскраски, и даже превращения в товар времени, проведенного в самой игре, известного как «вовлечение», которым можно манипулировать и использовать множеством способов. Хотя это не было явно заявлено ни в одном пресс-релизе, посвященном долголетию, основная идея, по-видимому, заключается в том, что оптимально игра с живым сервисом должна поддерживать наше участие и активную игру как можно дольше, в идеале. до конца нашей жизни.Начиная с классических MMO, появления Minecraft и всплеска бесплатных мобильных игр в 2000-х годах, особенно в Китае, концепция игр с живым сервисом получила распространение. Крупные издатели, такие как EA и Activision, получили значительные выгоды от этого подхода: их рост оценивается в 80 миллиардов долларов США за счет инвестиций в прямые трансляции в период с 2012 по 2018 год. Однако в 2021 году темпы, похоже, замедляются. В этом году произошло несколько высоких Профильные игры с живыми сервисами показывают низкие результаты, что усугубляется последствиями чрезмерно амбициозной корпоративной экспансии во время игрового бума, вызванного блокировкой Covid-19. Например, Suicide Squad от Rocksteady и геройский шутер Concord от Sony были названы финансовыми потерями, а последний даже был снят с продажи при запуске. Ожидается, что десятилетний морской симулятор Ubisoft Skull And Bones не окупит затраты. Хотя это и не единственный фактор, похоже, что хищнический характер и уменьшающееся очарование модели живого обслуживания могут его догнать. Некоторые издатели все еще инвестируют в разработку игр с живым сервисом, но другие становятся осторожными. Даже до того, как они стали повсеместными, игры с живым обслуживанием казались обузой. Думать о них по своей сути утомительно. Бизнес-модель является опытом в том смысле, что она не предназначена для чего-то, что вы «купите один раз» и теоретически получите удовольствие в «свое свободное время», вдали от шламовых насосов коммерции – она нарушает золотое правило. что искусство, созданное при капитализме, должно, по крайней мере, ощущаться как бегство от капитализма, заставляя вас думать об игре как о постоянном взаимодействии с развивающимся продуктом. Опять же, есть невысказанная надежда на то, что этот продукт будет развиваться бесконечно. Я думаю, что помимо отнимания времени и внимания от других игр, это оказывает катастрофическое влияние на саму игру с живым сервисом, к которой мы, к сожалению, уже привыкли. Дело не только в том, что может существовать магазин, полный хитрых микротранзакций, к которым игра постоянно пытается вас подтолкнуть: определение опыта как живого сервиса приводит к тому, что игра принципиально лишена цели или структуры, потому что она всегда истекает кровью. далеко в будущее.В духе кабинетных мыслителей левого крыла, которые жаждут написать запоминающийся отрывок из Уолтера Беньямина, я предлагаю перефразировать игры с живым сервисом как «вечные игры», то есть игры, предназначенные для постоянного существования, отнимающие наше драгоценное время. Эта перспектива открывает некоторые интригующие контрасты. С одной стороны, вы найдете нежить — недорогие бесплатные игры с общими элементами и слабой повествовательной основой, которые жадно пожирают всех, до кого доходят. В «вечных» играх на тему зомби продвижение в значительной степени сосредоточено на накоплении предметов, таких как снаряжение, и улучшении характеристик, поскольку соблазн приобретения большего количества предметов постоянно привлекает игроков. Однако в этих играх отсутствует настоящий прогресс, поскольку из-за их открытого характера концепция продвижения теряет значение. Вместо этого всегда есть что-то новое, к чему стоит стремиться — будь то дополнительные уровни, открытие нового снаряжения и способностей или открытие новых синергий. Ненасытный голод зомби — метафора этого бесконечного преследования.Один из способов перефразировать в естественной и простой для понимания манере: игры с живыми трансляциями часто пытаются добавить драматизма и искупления к своей «зомбиподобной» природе, включив в них продолжающийся конфликт, такой как затянувшаяся война в Ираке. игроков, в которых можно участвовать. Вместо того, чтобы напрямую присоединиться к Blackwater, вы можете вступить в Гильдию искателей приключений или получить ярлык потомка или фрилансера. Однако, независимо от названия, основная концепция заключается в том, что вы являетесь лицензированным убийцей-предпринимателем, получающим прибыль от постисторической пустоши, наполненной руинами и повстанческими группами. Helldivers 2 умело воплощает и искажает тему частной военной корпорации (ЧВК). Гениальная тактика игры, как и в Planetside, состоит в том, чтобы превратить зомби-модель живого обслуживания в подразумеваемого противника, переопределив ее как последовательность задач и стимулов, исходящих от фашистского суперправительства или «управляемой демократии». Игроков тонко учат подвергать сомнению и уважать этот авторитет. Он умело обновляет военную пропагандистскую сатиру из «Звездного десанта», превращая ее в самосознательный комментарий о том, как современные онлайн-игры заставляют нас продолжать выходить на поля сражений в поисках цифровых наград и более мощного оружия.Как преданный фанат, я бы сказал, что Helldivers 2 выделяется как исключительно продуманный шутер, который не требует поощрений за постоянное участие. Что действительно отличает его от других, так это его уникальный юмор, постоянно высмеивающий идею отправки игроков в бой, как расходные боеприпасы – шутка, которая иногда может граничить с мрачной сатирой, особенно когда кажется, что она тонко комментирует тех, кто любит ролевые игры. как авторитарные силовики. Проще говоря, игры с живым сервисом «Зомби» легко идентифицировать, поскольку они открыто демонстрируют механизмы формирования зависимости и полагаются на микротранзакции. Они обслуживают игроков, привыкших к гринду, и часто в конечном итоге превращают этих игроков в бездумных потребителей. И наоборот, тактика вампирских игр более тонкая и не всегда сразу бросается в глаза.Это элегантные, высококачественные игры, которые с первого взгляда кажутся интересными и увлекательными, могут похвастаться захватывающим сюжетом и легким стилем. На первый взгляд они напоминают захватывающие одиночные истории прошлых лет. Однако их характер живого служения не позволяет им дать то, что обычно предлагают традиционные истории – заключение или эмоциональное освобождение. Игра, предназначенная для того, чтобы отнимать ваше время бесконечно, не может обеспечить решение. Злодеев побеждают просто для того, чтобы освободить место для новых, и каждый финал оставляет незавершенные концы с концами. Очаровывая аудиторию потрясающими визуальными эффектами и озвученными вступлениями, эти игры действуют как вампиры, которые выходят из своих замков в соответствии с сезонным графиком крупных расширений и глав, добавляя слои к повествованию, но так и не решая проблемы к вашему удовлетворению. У меня такое ощущение, что Дестини похожа на вампира. Я говорю это потому, что раньше мне нравилась Destiny, и я до сих пор слушаю музыкальную тему Warmind, чтобы взбодриться, хотя в сиквел я играл гораздо меньше. Оригинальная игра, выпущенная в 2014 году, возможно, положила начало тенденции игр с живым сервисом среди издателей в Северной Америке и Европе, вызывая страх пропустить (FOMO) у самых резких критиков, в то же время предоставляя другим проектам с живым сервисом особый словарь цветов. закодированные уровни редкости и общие оценки снаряжения.Значительная часть десятилетнего повествования Destiny сосредоточена вокруг загадочной сущности, известной как Путешественник, которая парит над последним человеческим городом в игре. Я нахожу «Путешественника» интригующим, но стоит отметить, что он похож на «Кубик любопытства» Питера Молинье, механика которого направлена наружу. По сути, он служит большим тупым объектом, вызывая у игроков любопытство и размышления о его назначении, пока они выполняют свои еженедельные задания. Это загадка, лежащая в основе многих других загадок Destiny, питающая годы догадок. Путешественник представляет собой манящую тайну Судьбы: в ней должно быть нечто большее, чем кажется на первый взгляд. Эти карикатуры могут показаться преувеличенными или упрощенными, но они представляют собой нечто большее, чем просто учреждения – они являются результатом напряженной работы тысяч преданных своему делу людей, которые вложили всю свою душу в их дизайн. К сожалению, когда работа служб дает сбои, они могут разрушить рабочие места; К сожалению, эти продукты существуют, но их упадок должен быть частью более масштабного изменения власти и ресурсов, а не просто потери рабочих мест и корпоративной реструктуризации, от которой в первую очередь выигрывают топ-менеджеры и богатые акционеры.Несмотря на все это, я оптимистично настроен на то, что эти инструменты смогут дать ценную информацию о развивающемся ландшафте игр с живыми сервисами, особенно в то время, когда индустрия высшего класса преодолевает свои нынешние экзистенциальные затруднения. Что касается творческих аналогий, давайте представим: Смотрите также Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Как заставить водяной насос Stardust работать на ваше оружие в Once Human Spectre Divide — лучшая игра, в которую никто не играет Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) MU: Коды темной эпохи (август/сентябрь 2024 г.) Выход Half-Life 3 все еще не подтвержден, хотя Valve вернула команду разработчиков Half-Life 2 Как изменить внешний вид в Dragon Quest III HD-2D Remake Девушка ловит сома на парня, который думает, что ловит ее, и сталкивается с последствиями: «Девушка, что ЛМАО» Если вы хотите быстрее повысить уровень своего оружия в Black Ops 6, сейчас самое время 2024-09-17 17:57 Камень-Ножницы-Бумага