Морсель — это моя летняя игра, вонючий коллаж из Nuclear Throne и покемонов.

Морсельс — игра, идеально подходящая для тех, кто пробует яды. Роглайк-шутер с пиксельной графикой, разработанный Furcula и Annapurna Interactive, представляет собой странный и токсичный мир, напоминающий свалку. В этой среде единственным надежным способом распознать объекты является их проба на вкус, при этом существует риск, что они могут взорваться, загореться или неуправляемо двигаться после поглощения.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Как геймер, я оказался в довольно необычном положении: технологии видеоигр ещё не полностью освоили управление с помощью языка, поэтому во время прохождения игры мне приходится доверять своим иногда ненадёжным глазам. Это интригующее путешествие! Разработчик Тоби Диксон (Toby Dixon) часто вмешивается и уверяет меня, что странности игры предназначены для улучшения моего опыта, а не его ухудшения. После участия в Summer Game Fest мы оба выглядим немного измотанными, что делает наше общение более простым. К счастью, Диксон также не всегда точно понимает природу некоторых странных существ в игре!

Морсэлс – Официальный Трейлер Релиз | Nintendo Direct 2024



Он предлагает: «Вы можете взять предмет, в котором были не уверены», — комментирует он, заметив мою нерешительность возле того, что выглядит как потенциально опасная ловушка. «Когда вы берете морель, вам выпадает маленький, извивающийся объект – мы называем его фузи-шаром. На самом деле это полезно, предоставляя небольшое улучшение характеристик. Однако большинство людей склонны считать это вредным и избегают его. Я не уверен, стоит ли менять их восприятие».

Надеюсь, Диксон не исправит эту проблему. Пока что Morcels обладает интригующими качествами: в некоторых местах его довольно сложно понять. Хотя он напоминает шутер с видом сверху в стиле Nuclear Throne, но он не такой загадочный и уклончивый, как игры вроде Relative Hell или проекты Catamites на их самом причудливом уровне. Эта игра привлекает внимание своим очарованием к определенным формам, цветам и текстурам, почти до крайности. Это освежающий контраст с более отполированными и традиционными играми, которые обычно представляются на игровых конвентах за большие деньги. В этой игре геометрия существ или предметов часто сразу указывает на их функцию.

Проще говоря, Диксон предлагает представлять игрока в виде зеленого круга на фоне черного пространства для лучшей игровой перспективы и понимания ситуации, при этом все препятствия или угрозы должны быть отображены красными квадратами. Тем не менее важно учитывать эстетическую составляющую: баланс между удобочитаемостью и привлекательным оформлением иногда может вызывать трудности.

В игре ‘Morceles’ вы берете на себя роль маленькой мыши, путешествующей по мрачному канализационному комплексу. Ваш ближайший спутник — огромный жирберг, напоминающий спокойного Великого Дерева из Zelda, который помогает вам в вашем приключении. Цель игры состоит в том, чтобы подняться вверх и победить несколько злобных кошек. 2D уровни связаны между собой шаткими лестницами, что напоминает игру ‘Toejam and Earl’, дополненные уникальными бонусными этапами с собственными правилами. Все визуальные эффекты и анимация имеют беззаботный, но грубый стиль, создавая ощущение, что термин ‘рендер’ также может означать обработку отходов животных.

Каждый этап представляет уникальные испытания: один напоминает лабиринт из небесных снарядов, второй вызывает ассоциации с выдержанным французским сыром, где побежденные существа превращаются в споры, а третий демонстрирует дождь и улиток. Эти этапы можно сравнить со сложной игрой пинбол, где такие элементы как способности, предметы и противники взаимодействуют неожиданным образом. Диксону нравится не называть это

Открытие волнения при первом прохождении нового уровня главным образом заключается в решении таких вопросов: для чего нужны эти даизи? есть ли преимущество в превращении во лягушку? куда ведут мышиные норки? можно ли доверять этому конга-илу? самое важное — что делает Морсель, поскольку они являются коллекционными существами игры с различными способностями, включая скривные синие бутылки и подвижные подсолнухи. Хотя эти персонажи могут иметь небольшие различия в характеристиках вроде «Twitchy» или «Homey», похоже, здесь нет подобной Destiny-подобной прокачки с постоянным строительством и крафтом, уверяет Диксен. «Это не один из тех rogue-like игр со множеством разблокируемых предметов,» добавляет он, выражая, что это не совсем его предпочтительный стиль игры.

Диксону не просто ответить, что вдохновляет его, поскольку часто у него нет чёткой идеи в начале работы. Однако он испытывает симпатию к творчеству Джима Хенсона и старается позволить своим самым странным инстинктам направлять этот проект, делая вещи, которые кажутся приятными или странно смешными. Влияние этой игры также очевидно в мультфильмах 1990-х годов; когда Диксон привлёк композитора Sam Webster из Grindstone, он предложил посмотреть ‘Hey Arnold!’.

Диксон особенно мотивирован мыслью о том, что Морсельс может быть уникальным проектом в жизни. «Это первый раз, когда я веду нечто подобное,» признается он. «Так что по сути это редкая возможность, которую у меня могут не дать снова. Поэтому я чувствую себя обязанным следовать своей интуиции. Меня привлекают вещи немного неловкие, неправильные или необычные. Одно из источников вдохновения для игры — скорее всего Pokemon, и в некотором смысле она является своего рода странным аналогом Pokemon. Я стараюсь не упоминать слишком часто другие игры.

Как фанат, я разделяю его опасения относительно того, что Morcel’ы могут смутить или перегрузить игроков и особенно вызывать сложности у аналитиков. Однако когда я поднимаю вопрос о трудности задавать авторам вопросы об их источниках вдохновения, он предлагает для своего следующего проекта активно работать над этим вопросом, основывая игру на четко структурированном влиянии.

Я искренне сожалею о том, что заставил Диксона усомниться в собственной креативности, поскольку он подозревает темные и зловещие заговоры. Чтобы его утешить, я предлагаю похожую игру, хотя и такую же странную, которую недавно нашел интригующей: это история про принцессу-свинью, путешествующую по разным мирам с видом сверху, набирающую вес от поедания предметов и вызывающую рвоту для прохождения уровней. Эта игра имеет некоторую связь с реальностью, доказывая, что его творение не просто результат случайного мозгового выброса или НЛО.

В моменте забывчивости я искал игру на своем телефоне, набрав ‘pig princess eating game’ вместо ее настоящего имени, невольно показывая Диксону несоответствующий контент про принцессу-свинью. К моему удивлению, он казался невозмутимым и ответил безразлично: ‘Ну да, это круто звучит. Интересненько.’ Позже мне удалось найти ту игру, которую я хотел — Pig Eat Ball -, которая оказалась одновременно захватывающей и отвратительной, но не порнографической по стандартным определениям. Безусловно, у меня нет намерения рекомендовать такой контент кому-либо еще.

Как страстный поклонник, я должен признать, что многое из описанного может показаться опытному корпоративному журналисту шагом в неизведанные воды. Однако эта игра явно не обычный шутер от первого лица с её уникальным построением и дизайном. Более точно, с моей точки зрения, Morvels нацелена на восстановление достоинства термина ‘slop’, возвращая его из области генеративного искусственного интеллекта.

Во время демо я не общался с Диксоном на эту тему и хочу избежать приписывания ему идей, которые принадлежат не ему. Концепция игры о восхождении через вертикальный ландшафт, заполненный обломками, напоминает мне свободу художника быть абстрактным и запутанным даже тогда, когда люди пытаются определить путаницу как результат некорректного алгоритма интерпретации отклоненного датасета. Наш мозг не создает искусство систематически или идеально; вместо этого он подобен компостной куче, где возникают неожиданные и хаотичные творения. Это приятно – играть в игру, которая кажется отражением беспорядочного и нетрадиционного опыта создания чего бы то ни было вообще. Вы можете попробовать демо самостоятельно на Steam.

Смотрите также

2025-07-11 15:26