Морсельс — игра, идеально подходящая для тех, кто пробует яды. Роглайк-шутер с пиксельной графикой, разработанный Furcula и Annapurna Interactive, представляет собой странный и токсичный мир, напоминающий свалку. В этой среде единственным надежным способом распознать объекты является их проба на вкус, при этом существует риск, что они могут взорваться, загореться или неуправляемо двигаться после поглощения.
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыКак геймер, я оказался в довольно необычном положении: технологии видеоигр ещё не полностью освоили управление с помощью языка, поэтому во время прохождения игры мне приходится доверять своим иногда ненадёжным глазам. Это интригующее путешествие! Разработчик Тоби Диксон (Toby Dixon) часто вмешивается и уверяет меня, что странности игры предназначены для улучшения моего опыта, а не его ухудшения. После участия в Summer Game Fest мы оба выглядим немного измотанными, что делает наше общение более простым. К счастью, Диксон также не всегда точно понимает природу некоторых странных существ в игре!
Морсэлс – Официальный Трейлер Релиз | Nintendo Direct 2024
Он предлагает: «Вы можете взять предмет, в котором были не уверены», — комментирует он, заметив мою нерешительность возле того, что выглядит как потенциально опасная ловушка. «Когда вы берете морель, вам выпадает маленький, извивающийся объект – мы называем его фузи-шаром. На самом деле это полезно, предоставляя небольшое улучшение характеристик. Однако большинство людей склонны считать это вредным и избегают его. Я не уверен, стоит ли менять их восприятие».
Надеюсь, Диксон не исправит эту проблему. Пока что Morcels обладает интригующими качествами: в некоторых местах его довольно сложно понять. Хотя он напоминает шутер с видом сверху в стиле Nuclear Throne, но он не такой загадочный и уклончивый, как игры вроде Relative Hell или проекты Catamites на их самом причудливом уровне. Эта игра привлекает внимание своим очарованием к определенным формам, цветам и текстурам, почти до крайности. Это освежающий контраст с более отполированными и традиционными играми, которые обычно представляются на игровых конвентах за большие деньги. В этой игре геометрия существ или предметов часто сразу указывает на их функцию.
Проще говоря, Диксон предлагает представлять игрока в виде зеленого круга на фоне черного пространства для лучшей игровой перспективы и понимания ситуации, при этом все препятствия или угрозы должны быть отображены красными квадратами. Тем не менее важно учитывать эстетическую составляющую: баланс между удобочитаемостью и привлекательным оформлением иногда может вызывать трудности.
В игре ‘Morceles’ вы берете на себя роль маленькой мыши, путешествующей по мрачному канализационному комплексу. Ваш ближайший спутник — огромный жирберг, напоминающий спокойного Великого Дерева из Zelda, который помогает вам в вашем приключении. Цель игры состоит в том, чтобы подняться вверх и победить несколько злобных кошек. 2D уровни связаны между собой шаткими лестницами, что напоминает игру ‘Toejam and Earl’, дополненные уникальными бонусными этапами с собственными правилами. Все визуальные эффекты и анимация имеют беззаботный, но грубый стиль, создавая ощущение, что термин ‘рендер’ также может означать обработку отходов животных.
Каждый этап представляет уникальные испытания: один напоминает лабиринт из небесных снарядов, второй вызывает ассоциации с выдержанным французским сыром, где побежденные существа превращаются в споры, а третий демонстрирует дождь и улиток. Эти этапы можно сравнить со сложной игрой пинбол, где такие элементы как способности, предметы и противники взаимодействуют неожиданным образом. Диксону нравится не называть это
Открытие волнения при первом прохождении нового уровня главным образом заключается в решении таких вопросов: для чего нужны эти даизи? есть ли преимущество в превращении во лягушку? куда ведут мышиные норки? можно ли доверять этому конга-илу? самое важное — что делает Морсель, поскольку они являются коллекционными существами игры с различными способностями, включая скривные синие бутылки и подвижные подсолнухи. Хотя эти персонажи могут иметь небольшие различия в характеристиках вроде «Twitchy» или «Homey», похоже, здесь нет подобной Destiny-подобной прокачки с постоянным строительством и крафтом, уверяет Диксен. «Это не один из тех rogue-like игр со множеством разблокируемых предметов,» добавляет он, выражая, что это не совсем его предпочтительный стиль игры.
Диксону не просто ответить, что вдохновляет его, поскольку часто у него нет чёткой идеи в начале работы. Однако он испытывает симпатию к творчеству Джима Хенсона и старается позволить своим самым странным инстинктам направлять этот проект, делая вещи, которые кажутся приятными или странно смешными. Влияние этой игры также очевидно в мультфильмах 1990-х годов; когда Диксон привлёк композитора Sam Webster из Grindstone, он предложил посмотреть ‘Hey Arnold!’.
Диксон особенно мотивирован мыслью о том, что Морсельс может быть уникальным проектом в жизни. «Это первый раз, когда я веду нечто подобное,» признается он. «Так что по сути это редкая возможность, которую у меня могут не дать снова. Поэтому я чувствую себя обязанным следовать своей интуиции. Меня привлекают вещи немного неловкие, неправильные или необычные. Одно из источников вдохновения для игры — скорее всего Pokemon, и в некотором смысле она является своего рода странным аналогом Pokemon. Я стараюсь не упоминать слишком часто другие игры.
Как фанат, я разделяю его опасения относительно того, что Morcel’ы могут смутить или перегрузить игроков и особенно вызывать сложности у аналитиков. Однако когда я поднимаю вопрос о трудности задавать авторам вопросы об их источниках вдохновения, он предлагает для своего следующего проекта активно работать над этим вопросом, основывая игру на четко структурированном влиянии.
Я искренне сожалею о том, что заставил Диксона усомниться в собственной креативности, поскольку он подозревает темные и зловещие заговоры. Чтобы его утешить, я предлагаю похожую игру, хотя и такую же странную, которую недавно нашел интригующей: это история про принцессу-свинью, путешествующую по разным мирам с видом сверху, набирающую вес от поедания предметов и вызывающую рвоту для прохождения уровней. Эта игра имеет некоторую связь с реальностью, доказывая, что его творение не просто результат случайного мозгового выброса или НЛО.
В моменте забывчивости я искал игру на своем телефоне, набрав ‘pig princess eating game’ вместо ее настоящего имени, невольно показывая Диксону несоответствующий контент про принцессу-свинью. К моему удивлению, он казался невозмутимым и ответил безразлично: ‘Ну да, это круто звучит. Интересненько.’ Позже мне удалось найти ту игру, которую я хотел — Pig Eat Ball -, которая оказалась одновременно захватывающей и отвратительной, но не порнографической по стандартным определениям. Безусловно, у меня нет намерения рекомендовать такой контент кому-либо еще.
Как страстный поклонник, я должен признать, что многое из описанного может показаться опытному корпоративному журналисту шагом в неизведанные воды. Однако эта игра явно не обычный шутер от первого лица с её уникальным построением и дизайном. Более точно, с моей точки зрения, Morvels нацелена на восстановление достоинства термина ‘slop’, возвращая его из области генеративного искусственного интеллекта.
Во время демо я не общался с Диксоном на эту тему и хочу избежать приписывания ему идей, которые принадлежат не ему. Концепция игры о восхождении через вертикальный ландшафт, заполненный обломками, напоминает мне свободу художника быть абстрактным и запутанным даже тогда, когда люди пытаются определить путаницу как результат некорректного алгоритма интерпретации отклоненного датасета. Наш мозг не создает искусство систематически или идеально; вместо этого он подобен компостной куче, где возникают неожиданные и хаотичные творения. Это приятно – играть в игру, которая кажется отражением беспорядочного и нетрадиционного опыта создания чего бы то ни было вообще. Вы можете попробовать демо самостоятельно на Steam.
Смотрите также
- Какой лучший моб в Моб Контрол?
- Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42)
- Гайд по Волшебным вариантам Дафны — пара полезных советов для новых игроков
- Destiny 2: все эпизоды «Ересь» Сезонные испытания
- Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.)
- Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.)
- Обзор «Носферату» — симфония психосексуальной тревоги, вызванной чумой
- Power Rangers All Stars возрождается с запуском в Южной Корее
- Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса
- СТАЛКЕР 2: Обмани обманщика: руководство квеста
2025-07-11 15:26