Меньше показывайте, больше рандомизируйте: дизайнер Cyberpunk 2077 о том, как не утомлять открытый мир Влад Бумага, 30.08.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramКак опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я полностью согласен с точкой зрения Томчака на дизайн открытого мира. Я вырос, играя в такие игры, как «Готика» и «Морровинд», и могу подтвердить привлекательность захватывающих, созданных вручную миров, которые кажутся уникальными и необычными. Ощущение, которое часто теряется в сегодняшнем стремлении к большему, не обязательно означает лучшее.В первом посте моей серии о «спасении» дизайна открытого мира я жаловался, что многие из сегодняшних открытых миров напоминают контрольные списки шаблонных задач и вознаграждений, а их география — туманный плацдарм для детализируемых, циклических возможностей сбора контента, которые летят стремительно. лицо чувства свободы и удивления, которое они должны вдохновлять. Мои собеседники, ветераны Elder Scrolls Мэтт Фирор и Нейт Пуркипайл, утверждали, что это отражает затраты и масштабы современных проектов в открытом мире, что ограничивает экспериментальный дизайн как на практическом уровне, так и с точки зрения общего направления. Как страстный геймер, я могу поделиться некоторыми мыслями Якуба Томчака, дизайнера открытого мира CD Projekt, на тему проблем с контрольными списками в таких играх, как Cyberpunk 2077 и его расширение Phantom Liberty. Хотя у него, возможно, нет окончательного решения проблемы раздувания производства, его подход к решению проблемы контрольного списка довольно прост: овладеть искусством плавного включения контрольного списка в игровое окружение и повествование.Томчак поделился со мной во время нашего разговора на конференции Digital Dragons в Польше этим летом, что ключевым аспектом игры с открытым миром является удержание интереса игрока, заставляя его исследовать окружающую среду, а не сосредотачиваться на следующем пункте назначения или цели, как указано на их миникарта. Вместо этого они должны открывать для себя интригующие достопримечательности, которые для них еще не отмечены. Томчак недавно присоединился к команде Cyberpunk в CD Projekt RED, придя в нее в 2022 году, после сложного первого выпуска Cyberpunk 2077 и во время интенсивного периода искупления, который привел к прошлогоднему обновлению 2.0 и дебюту Phantom Liberty. Тем не менее, он оттачивал свои навыки в разработке игр с открытым миром в течение почти десяти лет, выступая в качестве директора игры высоко оцененного мода полной конверсии Gothic 2 The Chronicles Of Myrtana.Он объяснил, что ему не нравится концепция списков задач в играх с открытым миром, поскольку это кажется важной проблемой, которую мы в первую очередь делаем упор на необязательный контент, а не на создание большего количества контента, который игроки могут игнорировать. По его мнению, разработчики слишком много угождают тем, кто стремится к 100% завершению игры и может полагать, что они окупают свои деньги, пренебрегая при этом важностью захватывающего исследования и дополнительного контента. В Cyberpunk 2077 миссии по угону автомобилей для наладчиков (известные как контракты на транспортные средства) считаются «необязательным» контентом. Вместо того, чтобы постоянно подсвечиваться, они появляются случайным образом, когда вы исследуете Найт-Сити, как и другие задания в игре. В отличие от традиционных видеоигр, где маркеры миссий могут быть повсюду на карте, в этом случае вы не найдете маркер для каждого места контракта на транспортное средство, хотя они могут появляться практически где угодно. В Ночном городе есть около 150 конкретных мест, где могут появиться эти контракты, поэтому есть много возможностей их обнаружить. Однако, в отличие от списка миссий, вы не можете увидеть все доступные контракты сразу. Вместо этого одновременно будет появляться только один контракт, и он появится рядом с вашим текущим местоположением. Таким образом, хотя каждый контракт на транспортное средство является временной возможностью, если вы упустите одну, у вас будет еще один шанс позже, если вы не пробежите мимо, не заметив. Томчак желает сбалансированного опыта, при котором участие в различных видах деятельности кажется гармоничным, а не вынужденным, без бремени чувства обязанности выполнять каждую задачу. Возможно, именно поэтому игроки иногда чувствуют себя истощенными в играх с открытым миром; выполнив одно задание, вы понимаете, что осталось еще 60, и мысль о выполнении всех из них кажется пугающей, потому что они доставляют удовольствие и привлекательны. Однако на полпути вы можете почувствовать усталость. Помимо более органичного подхода, автомобильные миссии Cyberpunk также включают в себя определенную степень непредсказуемости с дополнительной целью, которая может варьироваться. Это может включать в себя столкновение с врагами, работу в ограниченное время или обеспечение сохранности транспортного средства во время доставки. По мнению Томчака, эти неожиданные элементы не обязательно должны быть грандиозными, чтобы вызывать интерес. «Это не обязательно должны быть серьезные изменения. Простое изменение расположения врагов, добавление анимации или даже минимальный диалог могут помочь. Каждое небольшое изменение помогает сделать мир более аутентичным».Как заядлый геймер, я ценю продуманный дизайн систем рандомизации игры. Вместо того, чтобы полагаться исключительно на случайность, эти системы, кажется, адаптируются в зависимости от моих действий. Например, в контрактах на транспортные средства игра, похоже, учитывает мои прошлые действия. Если у меня были проблемы с предыдущей миссией, возможно, в следующий раз врагов будет меньше, или если я уже выполнил 20 подобных миссий, задачу можно увеличить, чтобы было интереснее. В отличие от многих обширных открытых миров, Найт-Сити более компактен, но визуально богат и напоминает сверкающий фульгурит, поднимающийся из пустыни. Интересно, что Томчак не участвовал в первом выпуске проекта в 2020 году, но, похоже, он предпочитает такой стиль открытого мира. По его словам: «Лично я нахожу меньшие миры более привлекательными, если они густо наполнены уникальными элементами». Он добавил, что изучение такой индивидуальной, созданной вручную среды кажется свежим и захватывающим. Томчак предлагает и игрокам, и разработчикам подумать о том, чтобы отдать предпочтение качеству, а не количеству – сосредоточив внимание на меньшей области, которая полностью оптимизирована, вместо того, чтобы стремиться к максимальному игровому пространству в ущерб деталям.В соответствии с взглядами Пуркипайла и Фирора из моей предыдущей статьи, Томчак также выступает за то, чтобы дизайнеры открытых миров посвящали больше усилий изучению прошлого или, возможно, пересмотру «устаревших» идеологий дизайна, которые продолжают находить отклик у значительного числа игроков. В качестве доказательства он привлек внимание к своей работе над The Chronicles Of Myrtana, подчеркнув сильное увлечение геймеров старыми ролевыми играми с открытым миром, такими как серия Gothic, появившаяся в начале 2000-х годов. Он отметил, что существует сильная тенденция к созданию более захватывающих и созданных вручную игровых миров, отметив, что именно в такие игры мы играли в 90-х и начале 2000-х годов. Кажется, игроки снова тоскуют по этому стилю игры. Он считает, что существует огромный потенциал в пересмотре методов, которые мы использовали в отрасли два десятилетия назад, и в применении их с современными инструментами и технологиями для создания свежих, новых игр.Томчак утверждает, что современные дизайнеры открытых миров имеют право скрывать больше аспектов своих творений. Он чувствует, что игроки ожидают, что им покажут все, но считает, что в этом нет необходимости. Вместо этого он выступает за включение в мир скрытых элементов, поскольку это добавляет ему как игроку азарта — острых ощущений от открытия чего-то, что редко видят другие. Он также упоминает, что обнаружение таких скрытых драгоценностей и обмен информацией о них с другими может стать полезным опытом. Моя беседа с Томчаком позволила мне немного лучше понять, как дизайнеры открытого мира сводят к минимуму ощущение установки флажков, в то же время неизбежно давая мне больше возможностей для размышления. В этом интервью не полностью рассматривается одна вещь: многие ландшафты открытого мира являются их списками дел — они существуют для того, чтобы служить дизайну их деятельности, а это означает, что на самом деле нет разницы между HUD и география. Все, от выбора флоры до игры возвышений, — это упражнение в доставке контента.Проще говоря, такие игры, как Cyberpunk 2077, подчеркивают сходство между такими виртуальными городами и реальными современными западными мегаполисами. Эти города намеренно спроектированы для облегчения или управления перемещением людей, ресурсов и товаров. Дизайн отдает приоритет вовлечению, а не усталости или выгоранию, поощряя активное исследование. Этот принцип характерен не только для игрового дизайна; это также имеет решающее значение в городском планировании и туристических стратегиях. Например, исследования направлены на предотвращение умственного или эмоционального истощения туристов. Как геймер, я размышляю о классическом примере игр с открытым миром — Grand Theft Auto. В своем следующем исследовании я хочу углубиться не только в обсуждение игровой механики, а вместо этого рассмотреть основные идеи, которые формируют жанр открытого мира. Сюда входит то, как эти игры побуждают нас взаимодействовать с пространством, временем, любопытством, исследованиями и открытиями. Мне также интересно, как на эти аспекты влияют практические аспекты разработки игр.Смотрите также Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Другой Эдем анонсирует новый эпизод во время весеннего юбилейного мероприятия. Order Daybreak позволяет вам участвовать в боях в реальном времени с 2.5D-изображениями, теперь открыта для предварительной регистрации. Как разблокировать секретный бункер Warzone Black Ops 6 Как получить скины в The First Descendant (руководство по бесплатным скинам и настройке) Сообщается, что коллега Дженны Ортеги «в мгновение ока подружился с ней» Taco: Hamster Hero перенесет хаотичный экшен на мобильные устройства через несколько дней Как получить Стархром в Once Human 2024-08-30 19:55 Камень-Ножницы-Бумага