Skip to content
TopGamerZ
TopGamerZ

Меч моря — это обволакивающее, но не режущее размышление о «потоке», путешествии и винтажном Тони Хоуке.

Топ Геймер, 25.06.2025

Во время работы Мэтта Навы на должности арт-директора игры Journey он и его команда из thatgamescompany отправились в исследовательскую поездку на пляж Писмо в Калифорнии. Этот участок пустыни плавно сливается с Тихим океаном. Вид земли, встречающей океан, произвел глубокое впечатление на Нава. ‘Это напоминает дюны Сахары, эти огромные песчаные дюны,’ — поделился он со мной. ‘Но это пляж, и океан находится всего в нескольких шагах. Это визуально потрясающе, потому что вы видите волны океана, а эти песчаные дюны как маленькие версии этих волн, позволяя легко представить их колыхание в ритме с океаном.’

🌊 Поймай волну успеха! CryptoWave – прогнозы и аналитика, поданные просто и с энтузиазмом. Время ловить возможности!

Присоединиться в Телеграм

В игре «Journey», вы заметите оптическое устройство, демонстрирующее песчаные волны и колебания ткани, а также водные участки. Однако по-настоящему оно раскрывается в «Sword of the Sea«, новейшей танцевальной постановке от Giant Squid — создателей Pathless и Abzu. Во время фестиваля Summer Game Fest этого года я провел 30 минут за игрой. В «Sword of the Sea» вы управляете големом, известным как «Wrath», пробужденным одной каплей воды. Персонаж быстро движется на левитирующем магическом мече с реактивным двигателем. Окружающая среда представляет собой сухой ландшафт под палящим солнцем, но обладает волнообразными характеристиками, напоминающими море, которое вы можете преодолевать и преобразовывать в мерцающие синие воды, решая головоломки с использованием глифов и фонарей.

Меч моря | Трейлер даты запуска | PS5 и ПК



В этой игре трансформации часто предоставляют более быстрые маршруты и захватывающие сокращения пути. Например, меч-антиграв стремительно передвигается по водной глади. Одной из значительных задач, которую я решил во время демо, было активация символов в отдаленных храмах, после чего следовало эффектное скольжение вниз по бурным волнам к огромным воротам в центре территории. В то же время мир вновь заполняет вода, и морская жизнь вырывается из глубин, взлетая над головой великолепным парадом. Некоторые существа, например прыгающие морские медузы, также служат шагами для навигации. Это зрелище потрясающе красиво, хотя и вызывает чувство тревоги. Я не мог избавиться от образа толпы разгневанных морских птиц, которые преследуют моего персонажа как рыбацкий катер в Северном море, хватая небесных рыбок из воздуха или поглощая их самих во время взаимной хищной борьбы. А еще я представлял себе песок и воду окрашенными в алый цвет.

В игре ‘Sword of the Sea’ вы не увидите много насилия, так как это оружие превращается в серфборд. Врайт — старый воин, ищущий новый смысл жизни после окончания всех войн. Нава, один из основателей Giant Squid, предполагает, что мир больше не жив. Он спрашивает: ‘Какая польза от меча, когда нет необходимости сражаться? Единственная причина обладать мечом — найти новую идентичность.’ Вместо сражений в игре вы серфите на том, что раньше было оружием. Главный герой — старый воин, ищущий новое предназначение после того, как все войны закончились. Мир описывается как безжизненный, а меч рассматривается как символ поиска новой идентичности.

Вместо традиционных врагов вас встретит антагонист Врайт, размахивающий мечом издалека. Эта фигура символизирует жестокое прошлое, от которого вы пытаетесь убежать. Что касается сложной истории мира, она будет исследована подобно JOURNAL-ам путем обнаружения фресок в храмах. Временами эти фрески превращаются в опциональные комнаты вызовов, где игра переходит в симулятор серфинга на доске, предлагая игрокам освоить халфпайпы и выполнять воздушные трюки.

Впечатления от нашей предыдущей поездки вдохновляют дизайн аспектов посадки: путешествие в Mountain High в Калифорнии, известный рай для сноубордистов. Как вспоминает Nava: «Это очаровательное место, потому что это обширная пустыня без единой растительности, но на вершине горы лежит снег. И во время нашего визита мы столкнулись с метелями.» Подъемник переносит вас к вершине, где вы поднимаетесь в облака и затем спускаетесь с горы, выходя из облаков, открывая перед вами вид пустыни внизу. Вы находитесь на снегу, быстро движетесь, за одно мгновение наблюдая разнообразные пейзажи — скорость усиливает ваше понимание пространства, так как вы видите все сразу. Таким образом, это глубокий духовный момент, и я верю, что видеоигры могут предложить подобные переживания игрокам.


Игра ‘Sword of the Sea’ развивает увлечение Гигантского Кальмара состоянием потока и ритмом медитации при исследовании окружения и природы. Помимо этих мистических моментов, игра вдохновляется классическими играми о сноуборде и скейтбординге, акцентируя внимание не только на скорости, но и на креативности движений. Нава замечает, что многие игры-исследования упускают из виду такую динамику движения. Он утверждает, что ‘Sword of the Sea’ использует концепции, уже исследованные в этих играх, и переосмысляет их, предлагая новое понимание темы. В сущности, он считает, что такие игры, как 1080 Snowboarding и Tony Hawk, непреднамеренно создают атмосферу медитации через поглощение в комбинации последовательностей, делая это центральным элементом в ‘Sword of the Sea’.

Цель мира, который колышется и течет как океан, — вдохновить вас на восприятие движения в более естественной и постоянной манере по сравнению с механикой стрельбы из пистолета, которую можно встретить в игре The Pathless. В этой игре выстрелы заставляют двигаться вперед. По словам Нава, когда вы спускаетесь, набираете скорость, что побуждает вас подниматься снова, чтобы затем спуститься еще раз. Такое взаимодействие с окружающей средой создает определенный уровень вовлеченности; вы осознаёте волны и пространство вокруг, но это не полностью захватывает ваше внимание.

Я получил огромное удовольствие от игры Sword Of The Sea не только потому, что люблю быть в центре внимания. Эта игра словно завораживающее лакомство, собирающее зрителей на выставке. Каждый раз, когда мне удавалось вызвать морской всплеск из хаоса этого мира, я слышал за спиной восторженные вздохи. Игра наполнена маленькими, утонченными прелестями: например, когда вы парите над терракотовыми крышами, вибрация контроллера повторяет ритм плит под вами.

Я сомневаюсь в использовании концепции ‘потока’ (flow) в играх как средства личностного роста и эмоциональной связи с природной средой. После популярности Joorney, концепция потока столкнулась с критикой за то, что она легко эксплуатируется капиталистическими обществами, поощряющими непрерывную продуктивность и потребление. В своей книге ‘Против потока: Видеоигры и текучий субъект’, Брэкстон Содерман утверждает, что празднования потока часто смещают акцент с решения системных проблем, требующих коллективных действий, на индивидуальное решение задач или механизмы справления.

В игре ‘Sword Of The Sea’ перед вами стоит задача самостоятельно оживить измученную войной территорию, с легкостью перемещаясь по ней. Эта концепция напоминает неукротимые ландшафты Калифорнии, штата, который постоянно сталкивается с проблемой нехватки воды. Однако сюжет игры, вращающийся вокруг преобразования пустыни в оазис, можно рассматривать как иронию и сатиру на домовладельцев, которые чрезмерно используют поливалку для газонов.

Сложно представить, как игра ‘Sword Of The Sea’ могла бы вызвать ощущение бесшовности без риска того, что Райт потеряет баланс на своем летающем велосипеде и нарушит погружающий опыт исследования географических ландшафтов, которые Нава представляет в виде контраста между плавностью и пустынностью. Однако я надеюсь здесь увидеть какой-то интроспективный или исследовательский момент — возможно, изучение истоков потока (flow), расширяющее взгляд на симуляции катания на роликах из 90х и 2000х годов, описанные Навой. Поскольку команда Навы успешно обращалась с концепцией потока в своих предыдущих играх, мне интересно было бы увидеть дальнейшие испытания этой теории.

Смотрите также

  • Какой лучший моб в Моб Контрол?

  • Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.)

  • Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42)

  • Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.)

  • Коды Roblox для проекта Эгоист (май 2025 года)

  • Руководство по фарму фрагментов памяти специализации Once Human

  • Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса

  • Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя.

  • Моддер пытается вернуть многопользовательские возможности в Project Zomboid Build 42

  • Советы и хитрости для выживания Пальмона

2025-06-25 16:25

Камень-Ножницы-Бумага

Навигация по записям

Previous post
Next post
©2025 TopGamerZ | WordPress Theme by SuperbThemes