Исключительные стелс-игры часто остаются вне времени, предлагая непреходящую привлекательность. Даже без постоянных обновлений live service, как в Hitman, возвращение к играм вроде Dishonored, Metal Gear Solid или Desperados 3 может оказаться полезным опытом. Возможность совершенствовать стратегии, внедрять инновации или демонстрировать мастерство в столкновениях, которые уже многократно преодолевались, делает такие игры привлекательными для любителей стелса. Если вы не поклонник стелс-игр, возможно, вас отпугивали повторяющиеся и сложные элементы дизайна, характерные для игр наподобие Erikshoelm: The Stoeln Dream. Честно говоря, я бы не рекомендовал тратить время на эту игру независимо от вашего предпочтения к стелс-играм.
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыЭриксхёльм: Украденная мечта — Трейлер даты выхода | Игры на PlayStation 5
https://www.youtube.com/watch?v=2Wgn6rowvkI
В сущности, мой опыт с Эрикшольмом не превысил пяти часов из-за потери интереса. Возможно, после этого игра становится потрясающей, но лично для меня это не актуально. Даже если улучшение наступает на отметке в пять часов и две минуты, эта игра представляет собой пример затраченных ресурсов в самом абсурдном виде. Учитывая множество других игр, ожидающих обзора, я должен установить границы. Таким образом, здесь представлены мои первые мысли, основанные на времени, которое я потратил на игру.
Прежде всего: вы будете играть за Ханну, задача которой найти своего младшего брата до того, как его поймают злобные городские власти. Атмосфера напоминает книжный стиль ‘Оливер Твист’. В этой игре если кто-либо из вас или кого-то другого, усыпленного с помощью дротика, будет замечен, это приведет к немедленному провалу миссии по скрытности. Хотя я мог бы предпочесть иной подход, этот выбор был сделан разработчиками игры. Давайте рассмотрим его в контексте вместо сравнения с гипотетическим вариантом без такого провала.
Bcex последствий добавляет элемент напряженности и срочности, делая каждую встречу критической и значимой. Последствия быть замеченным придают вес принятым решениям и действиям, усиливая погружение игроков в игровой процесс.
Что касается того, как игра подходит к дизайну встреч, чтобы адаптировать этот механизм, она предлагает различные стратегии для сохранения скрытности и избежания обнаружения: использование окружающей среды для укрытия, отвлечение стражи или обезвреживание без видимых следов. Игра также предоставляет возможности для быстрого принятия решений и импровизации, заставляя игроков адаптироваться к изменяющимся ситуациям и действовать на ходу.
B итоге механика стелс-провала в игре добавляет напряженности и срочности, тогда как дизайн встреч сконцентрирован на предоставлении стратегий для сохранения скрытности и адаптации к меняющимся обстоятельствам.
Проще говоря, этот метод вызывает ощущение беспомощности и напряжения, что может быть выгодно в определённых ситуациях, но не когда человек беззаботно относится к возможности быть обнаруженным. Я рассмотрю позже, почему мир не использует эти аспекты полностью, поскольку ему недостаёт настоящей угрозы за пределами жёсткой динамики успеха-провала. Моя главная проблема заключается в том, что взаимодействия на Erikshoelme больше напоминают игру в память Simon Says, чем аутентичные стелс-сцены, зачастую с только одним правильным ответом. Например, огни мигают определёнными узорами при передвижении между темнотой и светом для установления ритмов, а патрульные пути ограничивают ваше движение по специфическим маршрутам через лабиринтоподобные укрытия, делая сложно добиться успеха в первой попытке.
В этой игре на запоминание постоянные запрограммированные взаимодействия с охранниками делают её ещё более сложной. Чтобы продвигаться вперёд, мне нужно осторожно ступать по шумному металлическому полу, сначала активировав громкое оборудование поворотом рукоятки. Как только я это делаю, три охранника начинают разговаривать и меняют свои маршруты патрулирования. Это лишь один из множества подобных моментов в игре, каждый из которых добавляет сложность к системе скрытности, которая полагается на догадки, повторение действий и предсказание ситуаций вместо контроля над персонажами с последовательным и предсказуемым поведением.
Хорошо, выбор у тебя есть, верно? Однако кажется, что некоторые охранники следуют заранее определенному маршруту проверки определенных зон при отвлечении внимания, а не строго по расписанию. Я решил специально пройти по металлической решетке, поскольку это единственный вариант, предлагаемый игрой в данной последовательности действий. Один из охранников мельком осматривает ее перед тем как вернуться, тогда как другой запрограммирован светить фонарем вниз по ближайшей яме бесконечно, что дает мне возможность проскользнуть мимо незамеченным. Люди иногда критикуют сложные игры за их ‘дешевость’, но это может работать в обе стороны. Я не хочу, чтобы стелс-игра манипулировала ситуацией в мою пользу, потому что это не только кажется несправедливым на данный момент, но и означает, что у меня не будет надежной основы для понимания того, как будут развиваться последующие встречи. Строгие и непредсказуемые одновременно — какое неприятное сочетание.
Эрикшхольм не уверен, обладаете ли вы психическими способностями или просто не очень умны. Ханна говорит: ‘Мне нужно положить всё на конвейерную ленту’ во время трудной операции крана. Под словом ‘операция’ я имею в виду ‘следуйте инструкциям’. Конечно, Ханна, это имеет смысл. Она добавляет: ‘Это обеспечит прикрытие.’ Понял тебя. ‘Так я смогу спрятаться от копов.’ А, копы? Копы, которые стоят снаружи склада, Ханна? Те самые полицейские, что преследуют вас с самого начала игры и сейчас блокируют ваш прогресс за пределами путей? Да, эти самые копы, Ханна. Спасибо, что уточнила.
Здания действительно милые, не так ли? Взгляните на этот замысловатый и обветшалый дизайн трущоб. Вау. Кроме того, вы можете настроить уровень сложности игры, выбирая поиск спрятанных предметов или нет. Это хорошая особенность. Я могу легко закрыть глаза на многие недостатки, если игра привлекает своей атмосферой, но Эрикшольм кажется слишком безопасным и спокойным для истории о болезни, преступлении и коррумпированных властях. Для создания такой же напряженности и беспомощности в игре, которая сочетает жанры скрытности и ужаса, быть безопасной и спокойной — это рецепт неудачи при создании атмосферы, способной сделать кражу захватывающей с самого начала.
Ханна осторожно замечает, пробираясь через логово контрабандистов: ‘Эти люди кажутся не очень дружелюбными,’ — говорит она, несмотря на их кажущуюся доброжелательность. Тот факт, что я прячусь от них в игре, является единственной подсказкой о том, что они могут быть не такими уж добрыми людьми. Не обязательно делать игру мрачной, но если вы намекаете на такие темы, убедитесь, что это сделано аутентично, иначе она будет казаться слишком чистой и излишне защищенной. В конце концов, существует множество восхитительных игр, которые являются легкими и игривыми.’
Как геймер, мои впечатления от Эрикшольма были незабываемыми, мягко говоря. Особенно запомнились два случая: один забавный, но обескураживающий, другой же буквально кипятил кровь. 1-ый случай произошел, когда я оказался в относительно безопасной ситуации без явных угроз или опасностей. Однако при вытягивании рычага для открытия ворот заиграла торжествующая музыка Джона Уильямса, словно я чудом избежал обрушения валунов или подобной катастрофы. И снова меня услаждало звучание струн, что заставляло чувствовать себя покровительственно.
Финал наступил совсем скоро после этого. Мне нужно было активировать какое-то устройство или другое, потянув за определенный рычаг. Чтобы найти этот рычаг, пришлось пройти значительное расстояние вдоль верного клапана. Освещение было крайне плохим, видимо намеренно затруднительным. Таким образом, ваш дизайн головоломки… заставляет меня разбираться с запутанными USB кабелями в темноте без очков. Что ж, это моя судьба. Прости, Эрик. Кстати, место довольно живописное.
Смотрите также
- Какой лучший моб в Моб Контрол?
- Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42)
- Гайд по Волшебным вариантам Дафны — пара полезных советов для новых игроков
- Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.)
- Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.)
- Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя.
- Обзор «Носферату» — симфония психосексуальной тревоги, вызванной чумой
- Destiny 2: все эпизоды «Ересь» Сезонные испытания
- СТАЛКЕР 2 слишком мрачный? Вот как исправить темное освещение
- Лучшие сборки персонажей в Project Zomboid (обновлено для сборки 42)
2025-07-14 16:25