Life is Strange: Интервью с двойной разоблачением – «Мы пытаемся принести в мир что-то истинное добро» Влад Бумага, 05.11.2024 🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇CryptoMoon TelegramПо мере того, как я глубже погружаюсь в мир видеоигр и страстных людей, которые вдыхают жизнь в этот цифровой опыт, я постоянно поражаюсь их преданности делу и преданности своему делу. Команда Life is Strange: True Colors под руководством Феличе, Ханны и Патрика не является исключением. Их рассказы о поздних ночах, ранних утрах и бесчисленных чашках кофе, которые подпитывали творческий процесс, глубоко резонируют со мной как с коллегой-художником.Недавно у меня была возможность поговорить с создателями Life Is Strange: Double Exposure, в число которых входят Джон Стаудер (режиссер игры), Феличе Куан (режиссер повествования) и Ханна Телле (актриса озвучивания Макса). Как преданный поклонник последней части этой серии игр, я нашел их идеи захватывающими. Они обсуждали такие темы, как супергерои, сочувствие, актерское мастерство, искусство при капитализме и повторное представление персонажа Макса Колфилда спустя много лет. Этот разговор был настолько поучительным, насколько и следовало ожидать от талантливой команды, создавшей одну из самых запоминающихся игр года. Вот некоторые основные моменты обсуждения Deck Nine Games. Интервью в двойной экспозицииПатрик Армстронг, автор The Nerd Stash: Связь между актерами озвучивания настолько сильна, что кажется, будто они лучшие друзья за кадром. Поскольку я предполагаю, что на самом деле они не встречались, не могли бы вы рассказать, как вашей команде удалось создать дух товарищества на экране?Как преданный фанат, я не могу не восхищаться тем, как за кулисами разворачивается волшебство! Когда я услышал выступление Джона Стаудера (директора игры), стало ясно, что в 99% случаев это сами актеры, взаимодействующие друг с другом, потому что каждый актер не только озвучивал, но и снимал все тело. Итак, Ханна находится в одной комнате с Блу [Моисеем] и Оливией [Сафи], все одновременно подпитывают энергию друг друга в комнате. Этот общий опыт оживляет наших любимых персонажей! Патрик: В игре Life is Strange обладание сверхспособностями не делает вас автоматически супергероем в общепринятом смысле этого слова. Вместо этого Макс изображается как личность, обладающая способностями, а не как традиционный супергерой, нагруженный всеми типичными коннотациями. Что делает этот подход решающим для сюжетной линии игры?Феличе Куан (художественный руководитель): Я считаю, что это не просто важно; это ключевая характеристика сериала. Каждый сверхъестественный элемент несет в себе символическое значение, связанное с реальными проблемами и решениями, что может быть полезно для игроков. Проще говоря, я вообще люблю повествовательные игры, но те, которые отражают мой собственный опыт, имеют еще большее значение. Я считаю, что эта франшиза последовательно стремится к достижению этой цели. Как игрок: Я абсолютно уверен, что эта серия основана на идее о том, что персонажи важнее, чем их способности. Это фундаментальный аспект франшизы, о котором мы должны помнить, особенно учитывая ожидание появления другого персонажа, обладающего способностями наряду с главным героем. Хотя может показаться, что финал игры намекает на элементы, более ориентированные на власть, в конечном итоге все сводится к тому, что люди преобладают над силами. Речь идет о настоящей человеческой истории, в которой способности служат инструментом для описания роста и развития персонажей, а не просто вариантами диалога.Феличе: Стоит отметить, что были некоторые обоснованные опасения по поводу сцены в конце, которая, возможно, отражает типичный сценарий супергероев. Однако я хотел бы уточнить: когда Сафи говорит «такие люди, как мы», она выражает стремление к духу товарищества. Эта тоска проистекает из ее прежнего чувства изоляции, которое она испытывала еще до встречи с Максом. Она считала правила мира вредными и изо всех сил пыталась их соблюдать. Патрик: Как мы развивали голос и стиль Макса? С точки зрения актерской игры и персонажей, можете ли вы описать пройденный творческий путь? Учитывая разнообразие действующих лиц, я предполагаю, что путешествие могло бы пойти по множеству уникальных путей.Джон: По моему мнению, нашей основной целью должно быть сначала вернуть Ханну, а затем изучить опыт Макса за десятилетие между двумя играми, который повлияет на нее […]. Когда Ханна была с нами, мы экспериментировали с многочисленными сценариями, сценами и ситуациями, пока не нашли более зрелый тон. По сути, Ханне было необходимо присоединиться к нам, чтобы мы могли научиться писать и эффективно сотрудничать с ней. Нам пришлось работать вместе, чтобы постичь ее уникальный стиль. На тот момент я бы описал это как совместную работу. Ханна, возможно, не до конца оценила, насколько это было сотрудничество, потому что она приехала в Колорадо, поделилась своими идеями, а затем уехала на некоторое время. Мы экспериментировали с различными подходами и пробовали что-то снова. В ходе создания всей игры Макс проявил себя как человек, который был не просто для того, чтобы прокатиться; скорее, она в основном контролировала ситуацию, продвигая сцены вперед, когда могла.Ханна Телле (голос Макса), по ее собственным словам, придает большое значение подчеркиванию автономности и полному воплощению своей роли фотографа, художницы-резидента и влиятельного деятеля для детей. Учитывая ее прошлый опыт с учителями, которые не обеспечивали желаемого наставничества, она придает этим позициям значительный вес. Я считаю, что мы сотрудничали, чтобы создать персонажа, который сохранит свою вдумчивую и сострадательную натуру, но в то же время воплотит более сильную и зрелую версию себя. Патрик: Есть ли сцена или случай, который, по вашему мнению, особенно символизирует характер Макса? Момент в истории, когда кажется, что мы уловили ее сущность и то, как она ориентируется в своем мире?Как геймер, я оказываюсь в ситуации, когда Олдермен, кажется, подозрительно настороженно относится к Макс, подозревая, что она расшифровывает его мотивы. Он чувствует сверхъестественную связь между ней и преступлением с Сафи, а также с Аркадией Бэй, и противостоит мне, говоря: «Каждый раз, когда возникает хаос и бедствия, кажется, что все вращается вокруг тебя. Почему?» На что я отвечаю: «Это не совсем так. В этом заявлении ясно, что она признает частичную правду о своей ситуации. Она борется с противоречивыми эмоциями, полагая, что может внести значительный вклад и помочь, но при этом осознает потенциальный вред и нарушение ткани времени и пространства. По сути, она оказалась в затруднительном положении: является ли она силой добра или зла? Или, проще говоря: «Я спаситель или саботажник?» и «Для чего я здесь? Почему меня выбрали на эту роль? Как я могу использовать эту силу для общего блага?Патрик: Один из аспектов, над которым я глубоко размышлял, — это важность эмпатии в нашем проекте, и она равна любой конкретной особенности или сцене. Небольшой случай из моего игрового опыта, который нашел отклик у меня, был, когда Макс решил разместить маркер на земле, а не писать на мемориальной доске Сафи. Это редкий момент в видеоиграх, где бездействие является важной формой действия. Мне любопытно, не могли бы вы поделиться информацией о том, как этот или подобные моменты создавались во время разработки? Феличе: Я считаю, что каждому в нашей команде поручено исследовать части себя, связанные с историей, и представить их в повествовании. Многие участники пережили горе, паралич нерешительности или чувство беспомощности, поэтому мы все ищем похожий опыт, каким бы незначительным он ни был, и выражаем его в нашей работе. [….]В игре «Before the Storm» возникает ситуация, когда вам предлагается два варианта: либо поцеловать кого-то, либо нет, либо поделиться наушниками с Рэйчел, либо нет. Как правило, мы предпочитаем, чтобы наш выбор был более сбалансированным, но иногда, как в этом случае, каждый, скорее всего, выберет один вариант — либо поцеловать, либо поделиться наушниками, потому что кто не хотел бы делать такие вещи? Однако этот выбор по-прежнему имеет значение, поскольку становится частью вашего игрового опыта и делает его значимым для вас. Это то, что мы стремимся обеспечить. […] Патрик: Работа над чем-то столь длительным и сложным, как создание игры, может приводить в уныние, учитывая проблемы, которые неизбежно всплывают во время разработки. Не могли бы вы поделиться своим мнением о том, как вы справились с проблемами, возникавшими в ходе этого процесса?Джон: Конечно, поддержание хороших привычек в отношении здоровья помимо работы, например, прогулок или подобных занятий, часто может быть лучшим решением. Многие проблемы, с которыми мы сталкиваемся, требуют времени для решения. В данный момент можно признать, что мы, возможно, не знаем точно, каковы наши следующие шаги или как решить проблему, но я верю, что мы найдем способ. Я также считаю, что постоянное наблюдение за прогрессом, особенно когда он достигнут с трудом, невероятно воодушевляет. Хороший пример этого можно найти в сцене между Максом и Сафи во второй главе «Щелкающей черепахи», где они принимают решение о Хлое. И здесь мы стоим перед решающим выбором. Первоначальная презентация этой сцены привела всех в трепет, поскольку они стали свидетелями исключительной синергии между Ханной и Оливией и захватывающего ощущения от этой сцены, даже на ранних стадиях. […] Создание игр — это не прогулка по парку; они не хотят развиваться. Это постоянная битва […] за продвижение проекта вперед, поскольку он будет сопротивляться на каждом шагу, пока не будет завершен.Феличе: Я считаю, что мне повезло, поскольку я был частью Deck Nine еще до выхода Before the Storm. Это позволило мне воочию убедиться в невероятно любящей фанатской базе, которая действительно ценит нашу работу. Мы читали душевные твиты, получали продуманные подарки от фанатов и письма, в которых говорилось, как игра глубоко затронула их жизнь. Например: «Эта игра оказала значительное влияние на мою жизнь» или «Я играл в нее с кем-то близким мне до того, как он умер». Я считаю, что знание того, что наша игра может обеспечить комфорт и утешение даже одному человеку во время разработки, имеет решающее значение.Ханна: Понятно, что создание видеоигры, особенно во время съемок, становится больше, чем просто работой — это образ жизни. Вам нужно быть невероятно преданным планированию, отдыху, хорошему питанию и заботе о себе, чтобы вы могли работать с максимальной отдачей в течение всего 10-часового рабочего дня. Более того, я хочу добавить к тому, что упомянул Феличе. Работа, которую мы делаем, будет продолжать существовать и влиять на других. Эта идея всегда в наших умах, подталкивая нас вложить в нее все наши усилия.Патрик: Поскольку все больше и больше игр имеют премиум-версии, загружаемый контент и дополнительные платные расширения, это становится стандартом в игровой индустрии. «Double Exposure» — это игра, которая, по крайней мере, затрагивает изучение левых или либеральных идей через персонажей Макс и ее друзей. Как вы относитесь к созданию искусства в капиталистической системе?Феличе: Я абсолютно попал в цель, по крайней мере, с моей точки зрения. Есть аспекты художественного творчества, в которых я не смог бы разобраться, если бы не знал, что мои коллеги разделяют тот же образ мышления — стремление создавать произведения, имеющие эмоциональное и моральное значение для нашей аудитории. Для меня очень важно понимать, что мы не просто производим продукты; мы пытаемся внести в мир что-то значимое и хорошее. Это то, что движет мной в моих творческих начинаниях.Джон: В нашей ситуации нам повезло сотрудничать с этой конкретной франшизой. Другие должны найти способы получить от этого прибыль. Наша цель — создать что-то, что соответствует ценностям и ожиданиям франшизы, доставляя фанатам приятные впечатления, сохраняя при этом уважение к ее истории и прошлым достижениям.Другими словами, эти дополнительные элементы, такие как DLC с котом, дополнительные наряды и т. д., дают нам возможность дальнейшего развития и обогащения уже существующей сюжетной линии. Это отдельный бюджет, выделенный за рамки основной игры. Итак, мы можем использовать эти возможности для улучшения того, что существует в игре. Если они соответствуют нашим стандартам качества дополнения к серии, оно становится ценной частью франшизы. Затем ответственные за маркетинг решают, как эффективно его продвигать.Смотрите также Коды MU Dark Epoch (август 2024 г.) Коды Лиссы, богини ярости (сентябрь 2024 г.) Коляска Chanel West Coast с глубоким вырезом «слишком стара для этого» Другой Эдем анонсирует новый эпизод во время весеннего юбилейного мероприятия. Руководство по восхождению AFK Journey: стоимость и лучшие герои для восхождения «Черепашки-ниндзя: Последний Ронин» снимут игровой фильм Order Daybreak позволяет вам участвовать в боях в реальном времени с 2.5D-изображениями, теперь открыта для предварительной регистрации. Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя. Capcom преподносит сюрприз поклонникам Resident Evil 3: «Мы усердно празднуем» 2024-11-05 20:06 Заначка ботаника