Life is Strange: Интервью с двойной разоблачением – «Мы пытаемся принести в мир что-то истинное добро» Топ Геймер, 05.11.2024 По мере того, как я глубже погружаюсь в мир видеоигр и страстных людей, которые вдыхают жизнь в этот цифровой опыт, я постоянно поражаюсь их преданности делу и преданности своему делу. Команда Life is Strange: True Colors под руководством Феличе, Ханны и Патрика не является исключением. Их рассказы о поздних ночах, ранних утрах и бесчисленных чашках кофе, которые подпитывали творческий процесс, глубоко резонируют со мной как с коллегой-художником.🌊 Поймай волну успеха! CryptoWave – прогнозы и аналитика, поданные просто и с энтузиазмом. Время ловить возможности! Присоединиться в ТелеграмНедавно у меня была возможность поговорить с создателями Life Is Strange: Double Exposure, в число которых входят Джон Стаудер (режиссер игры), Феличе Куан (режиссер повествования) и Ханна Телле (актриса озвучивания Макса). Как преданный поклонник последней части этой серии игр, я нашел их идеи захватывающими. Они обсуждали такие темы, как супергерои, сочувствие, актерское мастерство, искусство при капитализме и повторное представление персонажа Макса Колфилда спустя много лет. Этот разговор был настолько поучительным, насколько и следовало ожидать от талантливой команды, создавшей одну из самых запоминающихся игр года. Вот некоторые основные моменты обсуждения Deck Nine Games.Интервью в двойной экспозицииПатрик Армстронг, автор The Nerd Stash: Связь между актерами озвучивания настолько сильна, что кажется, будто они лучшие друзья за кадром. Поскольку я предполагаю, что на самом деле они не встречались, не могли бы вы рассказать, как вашей команде удалось создать дух товарищества на экране?Как преданный фанат, я не могу не восхищаться тем, как за кулисами разворачивается волшебство! Когда я услышал выступление Джона Стаудера (директора игры), стало ясно, что в 99% случаев это сами актеры, взаимодействующие друг с другом, потому что каждый актер не только озвучивал, но и снимал все тело. Итак, Ханна находится в одной комнате с Блу [Моисеем] и Оливией [Сафи], все одновременно подпитывают энергию друг друга в комнате. Этот общий опыт оживляет наших любимых персонажей!Патрик: В игре Life is Strange обладание сверхспособностями не делает вас автоматически супергероем в общепринятом смысле этого слова. Вместо этого Макс изображается как личность, обладающая способностями, а не как традиционный супергерой, нагруженный всеми типичными коннотациями. Что делает этот подход решающим для сюжетной линии игры?Феличе Куан (художественный руководитель): Я считаю, что это не просто важно; это ключевая характеристика сериала. Каждый сверхъестественный элемент несет в себе символическое значение, связанное с реальными проблемами и решениями, что может быть полезно для игроков. Проще говоря, я вообще люблю повествовательные игры, но те, которые отражают мой собственный опыт, имеют еще большее значение. Я считаю, что эта франшиза последовательно стремится к достижению этой цели.Как игрок: Я абсолютно уверен, что эта серия основана на идее о том, что персонажи важнее, чем их способности. Это фундаментальный аспект франшизы, о котором мы должны помнить, особенно учитывая ожидание появления другого персонажа, обладающего способностями наряду с главным героем. Хотя может показаться, что финал игры намекает на элементы, более ориентированные на власть, в конечном итоге все сводится к тому, что люди преобладают над силами. Речь идет о настоящей человеческой истории, в которой способности служат инструментом для описания роста и развития персонажей, а не просто вариантами диалога.Феличе: Стоит отметить, что были некоторые обоснованные опасения по поводу сцены в конце, которая, возможно, отражает типичный сценарий супергероев. Однако я хотел бы уточнить: когда Сафи говорит «такие люди, как мы», она выражает стремление к духу товарищества. Эта тоска проистекает из ее прежнего чувства изоляции, которое она испытывала еще до встречи с Максом. Она считала правила мира вредными и изо всех сил пыталась их соблюдать.Патрик: Как мы развивали голос и стиль Макса? С точки зрения актерской игры и персонажей, можете ли вы описать пройденный творческий путь? Учитывая разнообразие действующих лиц, я предполагаю, что путешествие могло бы пойти по множеству уникальных путей.Джон: По моему мнению, нашей основной целью должно быть сначала вернуть Ханну, а затем изучить опыт Макса за десятилетие между двумя играми, который повлияет на нее […]. Когда Ханна была с нами, мы экспериментировали с многочисленными сценариями, сценами и ситуациями, пока не нашли более зрелый тон. По сути, Ханне было необходимо присоединиться к нам, чтобы мы могли научиться писать и эффективно сотрудничать с ней. Нам пришлось работать вместе, чтобы постичь ее уникальный стиль.На тот момент я бы описал это как совместную работу. Ханна, возможно, не до конца оценила, насколько это было сотрудничество, потому что она приехала в Колорадо, поделилась своими идеями, а затем уехала на некоторое время. Мы экспериментировали с различными подходами и пробовали что-то снова. В ходе создания всей игры Макс проявил себя как человек, который был не просто для того, чтобы прокатиться; скорее, она в основном контролировала ситуацию, продвигая сцены вперед, когда могла.Ханна Телле (голос Макса), по ее собственным словам, придает большое значение подчеркиванию автономности и полному воплощению своей роли фотографа, художницы-резидента и влиятельного деятеля для детей. Учитывая ее прошлый опыт с учителями, которые не обеспечивали желаемого наставничества, она придает этим позициям значительный вес. Я считаю, что мы сотрудничали, чтобы создать персонажа, который сохранит свою вдумчивую и сострадательную натуру, но в то же время воплотит более сильную и зрелую версию себя.Патрик: Есть ли сцена или случай, который, по вашему мнению, особенно символизирует характер Макса? Момент в истории, когда кажется, что мы уловили ее сущность и то, как она ориентируется в своем мире?Как геймер, я оказываюсь в ситуации, когда Олдермен, кажется, подозрительно настороженно относится к Макс, подозревая, что она расшифровывает его мотивы. Он чувствует сверхъестественную связь между ней и преступлением с Сафи, а также с Аркадией Бэй, и противостоит мне, говоря: «Каждый раз, когда возникает хаос и бедствия, кажется, что все вращается вокруг тебя. Почему?» На что я отвечаю: «Это не совсем так.В этом заявлении ясно, что она признает частичную правду о своей ситуации. Она борется с противоречивыми эмоциями, полагая, что может внести значительный вклад и помочь, но при этом осознает потенциальный вред и нарушение ткани времени и пространства. По сути, она оказалась в затруднительном положении: является ли она силой добра или зла? Или, проще говоря: «Я спаситель или саботажник?» и «Для чего я здесь? Почему меня выбрали на эту роль? Как я могу использовать эту силу для общего блага?Патрик: Один из аспектов, над которым я глубоко размышлял, — это важность эмпатии в нашем проекте, и она равна любой конкретной особенности или сцене. Небольшой случай из моего игрового опыта, который нашел отклик у меня, был, когда Макс решил разместить маркер на земле, а не писать на мемориальной доске Сафи. Это редкий момент в видеоиграх, где бездействие является важной формой действия. Мне любопытно, не могли бы вы поделиться информацией о том, как этот или подобные моменты создавались во время разработки?Феличе: Я считаю, что каждому в нашей команде поручено исследовать части себя, связанные с историей, и представить их в повествовании. Многие участники пережили горе, паралич нерешительности или чувство беспомощности, поэтому мы все ищем похожий опыт, каким бы незначительным он ни был, и выражаем его в нашей работе. [….]В игре «Before the Storm» возникает ситуация, когда вам предлагается два варианта: либо поцеловать кого-то, либо нет, либо поделиться наушниками с Рэйчел, либо нет. Как правило, мы предпочитаем, чтобы наш выбор был более сбалансированным, но иногда, как в этом случае, каждый, скорее всего, выберет один вариант — либо поцеловать, либо поделиться наушниками, потому что кто не хотел бы делать такие вещи? Однако этот выбор по-прежнему имеет значение, поскольку становится частью вашего игрового опыта и делает его значимым для вас. Это то, что мы стремимся обеспечить. […]Патрик: Работа над чем-то столь длительным и сложным, как создание игры, может приводить в уныние, учитывая проблемы, которые неизбежно всплывают во время разработки. Не могли бы вы поделиться своим мнением о том, как вы справились с проблемами, возникавшими в ходе этого процесса?Джон: Конечно, поддержание хороших привычек в отношении здоровья помимо работы, например, прогулок или подобных занятий, часто может быть лучшим решением. Многие проблемы, с которыми мы сталкиваемся, требуют времени для решения. В данный момент можно признать, что мы, возможно, не знаем точно, каковы наши следующие шаги или как решить проблему, но я верю, что мы найдем способ. Я также считаю, что постоянное наблюдение за прогрессом, особенно когда он достигнут с трудом, невероятно воодушевляет. Хороший пример этого можно найти в сцене между Максом и Сафи во второй главе «Щелкающей черепахи», где они принимают решение о Хлое. И здесь мы стоим перед решающим выбором.Первоначальная презентация этой сцены привела всех в трепет, поскольку они стали свидетелями исключительной синергии между Ханной и Оливией и захватывающего ощущения от этой сцены, даже на ранних стадиях. […] Создание игр — это не прогулка по парку; они не хотят развиваться. Это постоянная битва […] за продвижение проекта вперед, поскольку он будет сопротивляться на каждом шагу, пока не будет завершен.Феличе: Я считаю, что мне повезло, поскольку я был частью Deck Nine еще до выхода Before the Storm. Это позволило мне воочию убедиться в невероятно любящей фанатской базе, которая действительно ценит нашу работу. Мы читали душевные твиты, получали продуманные подарки от фанатов и письма, в которых говорилось, как игра глубоко затронула их жизнь. Например: «Эта игра оказала значительное влияние на мою жизнь» или «Я играл в нее с кем-то близким мне до того, как он умер». Я считаю, что знание того, что наша игра может обеспечить комфорт и утешение даже одному человеку во время разработки, имеет решающее значение.Ханна: Понятно, что создание видеоигры, особенно во время съемок, становится больше, чем просто работой — это образ жизни. Вам нужно быть невероятно преданным планированию, отдыху, хорошему питанию и заботе о себе, чтобы вы могли работать с максимальной отдачей в течение всего 10-часового рабочего дня. Более того, я хочу добавить к тому, что упомянул Феличе. Работа, которую мы делаем, будет продолжать существовать и влиять на других. Эта идея всегда в наших умах, подталкивая нас вложить в нее все наши усилия.Патрик: Поскольку все больше и больше игр имеют премиум-версии, загружаемый контент и дополнительные платные расширения, это становится стандартом в игровой индустрии. «Double Exposure» — это игра, которая, по крайней мере, затрагивает изучение левых или либеральных идей через персонажей Макс и ее друзей. Как вы относитесь к созданию искусства в капиталистической системе?Феличе: Я абсолютно попал в цель, по крайней мере, с моей точки зрения. Есть аспекты художественного творчества, в которых я не смог бы разобраться, если бы не знал, что мои коллеги разделяют тот же образ мышления — стремление создавать произведения, имеющие эмоциональное и моральное значение для нашей аудитории. Для меня очень важно понимать, что мы не просто производим продукты; мы пытаемся внести в мир что-то значимое и хорошее. Это то, что движет мной в моих творческих начинаниях.Джон: В нашей ситуации нам повезло сотрудничать с этой конкретной франшизой. Другие должны найти способы получить от этого прибыль. Наша цель — создать что-то, что соответствует ценностям и ожиданиям франшизы, доставляя фанатам приятные впечатления, сохраняя при этом уважение к ее истории и прошлым достижениям.Другими словами, эти дополнительные элементы, такие как DLC с котом, дополнительные наряды и т. д., дают нам возможность дальнейшего развития и обогащения уже существующей сюжетной линии. Это отдельный бюджет, выделенный за рамки основной игры. Итак, мы можем использовать эти возможности для улучшения того, что существует в игре. Если они соответствуют нашим стандартам качества дополнения к серии, оно становится ценной частью франшизы. Затем ответственные за маркетинг решают, как эффективно его продвигать.Смотрите также Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса Какой лучший моб в Моб Контрол? Infinity Nikki сделала невозможное: убрала ошибку FOMO, которую мне давали другие игры Gacha Моддер пытается вернуть многопользовательские возможности в Project Zomboid Build 42 Лучшие сборки персонажей в Project Zomboid (обновлено для сборки 42) Руководство по фарму фрагментов памяти специализации Once Human Once Human: Прохождение головоломки Дейтонской больницы 2024-11-05 20:06 Заначка ботаника