Как опытный разработчик игр со склонностью к необычным идеям, я был очарован магнетическим путешествием Mind Over Magnet. Эта игра, корни которой глубоко уходят в сферу физики, представляет собой интригующую смесь головоломок и магнитов, которые, откровенно говоря, не подчиняются никаким правилам реального мира — факт, который я, как создатель, удобно решил игнорировать (или, возможно, забыть).
⚡ Хочешь разобраться в инвестициях без скуки? ФинБолт – твой гид в мире цифр, поданный с юмором.
Присоединиться в Телеграм«Многие игры-головоломки могут заставить вас смотреть на один и тот же статический экран целую вечность, но здесь я всегда подталкиваю вас вперед», — говорит Марк Браун из Game Maker’s Toolkit. Вот уже десять лет Браун публикует доступные подробные обзоры игрового дизайна для своих популярных
По словам Брауна, игра Puzzler Mind Over Magnet сосредоточена на увлекательном скольжении по электромагнитным путям, игривом манипулировании магнитами в комнате, исследовании двух различных полярностей и ловком переключении между ними для разработки уникальных методов навигации. Игра предлагает устойчивый прогресс при переходе из одной комнаты в другую, регулярно вводятся свежие концепции, гаджеты и механики, что обеспечивает увлекательный темп на протяжении всего игрового времени.
После столь длительного изучения других игр, чтобы понять, что работает, создание собственной игры может привести к непреодолимому состоянию чрезмерного анализа, которое часто называют аналитическим параличом. Фактически, основным источником вдохновения для этой игры послужил предмет с магнитной перчаткой из одной игры Zelda на Game Boy. В этой конкретной игре Линк мог манипулировать металлическими объектами, притягивая и отталкивая их, что, как я предполагал, внесет уникальную механику в динамичный платформер, похожий на Celeste.
Список желаний Mind Over Magnet в Steam!
По словам Брауна, на этапе создания прототипа произошла захватывающая трансформация. Поначалу персонаж был магнитным и мог переключать свою полярность, чтобы притягивать или отталкивать находящиеся рядом предметы. Однако, экспериментируя в Unity, я решил разделить концепцию на две части: теперь персонаж больше не является магнитным, но вместо него можно взять в руки большой магнит-подкову. Держа этот магнит, вы сможете притягивать металлические предметы. Эта модификация открыла множество творческих возможностей. Например, вы можете подбросить магнит или отпустить его в воздух для придания движения. Что еще более важно, это позволило реализовать механику решения головоломок, при которой вы можете оставить магнит в одном месте и управлять им удаленно. В результате игра перестала быть похожей на Celeste и стала больше напоминать Braid или Limbo.
В ходе долгого изучения проекта обнаружил ли Браун какие-либо исходные предположения, которых он придерживался, которые оказались менее интуитивными при применении на практике в этом конкретном проекте? Похоже, что некоторые аспекты, которые он первоначально упустил из виду как важные, в конечном итоге оказались ключевыми. «Вещи, которые я не до конца понял, хотя работаю в прессе и на YouTube около 15 лет. Я не ожидал, насколько важным будет игровое тестирование. Предоставление игрокам возможности опробовать игру на раннем этапе, предоставление обратной связи и наблюдение за их ошибками и предположениями было весьма поучительным. Поразительно, насколько много этот процесс раскрывает не только об игре, но и о собственных упущенных из виду разработчиком областях.
«Я думаю, что геймеры иногда могут плохо отзываться о плейтестировании — что оно приводит к тупым играм или к пресным вещам. Я, вероятно, говорил это в прошлом. Но при правильном использовании это просто крайне важно для создания игры, которая не является Совершенно непонятный беспорядок».
Еще одним важным осознанием стала важность производства – сроков, планирования и составления графиков. «Я начал думать об этом так: если вы слабый программист, в игре могут быть ошибки; если вы слабый художник, она может быть уродливой; если вы слабый дизайнер, игра не будет работать». будет весело. Но если у вас нет качественного производства, игры просто не будет. Она просто никогда не выйдет».
Браун получил новое представление о дизайне головоломок, которые позволяют игрокам застревать, а затем перезапускаться — аспект, который он раньше считал плохим дизайном. Однако теперь он понимает, насколько сложно создавать головоломки, в которых игроки не застрянут — факт, подтвержденный некоторыми головоломками в Mind Over Magnet. Его понимание возросло среди коллег-дизайнеров, занимающихся аналогичными проблемами. Valve заслуживает похвалы, потому что застревание в Portal происходит крайне редко, если только игрок не совершит необычную ошибку.
Несмотря на то, что Браун потратил годы на изучение стратегий дизайна в различных жанрах, он признает, что когда дело доходит до создания головоломок, существует меньше четких шаблонов, которым нужно следовать. Он объясняет, что в таких играх, как платформеры, дизайнеры могут учиться на опыте создания уровней Nintendo, а в шутерах они могут черпать вдохновение из знаковых типов врагов из таких игр, как Doom. Однако в играх-головоломках путь обозначен не так четко. Фактически, многие опытные создатели игр-головоломок поделились своими трудностями, когда дело дошло до предоставления конкретного рецепта или плана разработки такого рода игр.
По словам Брауна, действительно были некоторые методы, которые он нашел полезными, но в первую очередь это был вопрос вложения времени, усилий и постоянного совершенствования. Он подчеркнул, что игровое тестирование имеет решающее значение, и жизненно важно быть готовым отказаться от многочисленных идей, которые теоретически звучат превосходно, но терпят неудачу на практике. Другими словами, в процессе разработки могло быть отброшено столько же концепций, сколько и вошло в окончательную версию игры.
Отзывы о плейтесте были «удивительно поучительны от начала до конца, предлагая идеи, которых я не ожидал. Поразительно, насколько контрастно воспринимает игру новый игрок, учитывая мою роль разработчика, который глубоко погружен в ее код и тонкости дизайна. изобретатель, я настолько погружен в знания и контекст проекта, что легко упустить из виду потенциальные интерпретации начинающего геймера.
«Например, игровое тестирование выявило проблемы со сложностью головоломок, ясностью некоторых механик и даже простыми визуальными подсказками. В одной сборке на заднем плане был экран, который игроки считали платформой, на которой они могли стоять — интерпретация, которая никогда не применялась. пришло мне в голову». Опытные игроки также приносят с собой предположения из других игр. «В моей игре есть те же платформы с односторонним движением, что и в Mario и Smash Bros, где вы можете подпрыгнуть и пройти снизу. Это довольно интуитивно понятно для опытных игроков, но новичкам это часто кажется запутанным и нелогичным».
Изначально я не ожидал, что игроки найдут значение в мелких деталях, таких как движение магнита в игре. Однако во время игрового тестирования почти каждый тестировщик отмечал, что дезориентирует, когда кажется, что магнит телепортируется из одной комнаты в другую. Поэтому я реализовал систему, в которой магнит протягивается через большую трубу и появляется на следующем уровне рядом с персонажем, что решает эту проблему.
В «Разум важнее магнита» есть история — ваш маленький экран на колесе сбегает с фабрики, — но Браун говорит, что в конечном итоге он хотел сосредоточиться на головоломках («Я ужасный писатель»), сохраняя при этом некая личность. «Наверное, меня вдохновило то, как Nintendo часто дает своим центральным механикам лицо, имя и характер, как Нави в Zelda или Кэппи в Mario Odyssey. Поэтому вместо того, чтобы магниты были просто предметами, которые вы разбрасываете повсюду, я превратил их в маленькие компаньоны с личностями. Я разбросал небольшие моменты персонажей по уровням, поэтому вы увидите эти речевые пузыри, где магниты реагируют или дают вам подсказки. Некоторые из этих моментов похожи на маленькие пасхальные яйца, с которыми столкнется не каждый игрок. связано с тем, что ты делаешь что-то странное или решаешь головоломку нестандартным способом».
Как геймеру, мне просто нужно упомянуть что-нибудь интересное, прежде чем мы закончим. Браун поделился интригующей новостью: «Знаете, я мог бы выполнить быстрый поиск в Google о магнитах, прежде чем разрабатывать такую игру, как Mind Over Magnet, учитывая, что я не совсем знаком с их внутренней работой». Оказывается, магнитное поведение, изображенное в его игре, является чисто вымышленным и отличается от реальной физики. В этой игре есть только однополюсные магниты, которых в природе не существует. Однако он добавил в настройки возможность переключения притяжения полярности, если это вас сбивает с толку, поскольку магниты обычно притягиваются к противоположным полюсам, как мы знаем из нашего повседневного опыта.
Интересно отметить, что эта функция может вызвать раздражение среди тестеров. Я получил несколько жалоб от людей, которые более склонны к науке и нашли этот аспект сложным. К счастью, большинство игроков, похоже, отбрасывают свои предположения о реальном мире и не ставят под сомнение нереалистичную физику в играх, что для меня весьма полезно.
Если вас не совсем шокирует это вопиющее неуважение к законам физики, вы можете найти Mind Over Magnet в Steam здесь — он выйдет в ближайшую среду, а именно 13 ноября.
Смотрите также
- Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.)
- Какой лучший моб в Моб Контрол?
- Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.)
- Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe
- Моддер пытается вернуть многопользовательские возможности в Project Zomboid Build 42
- Все материалы для крафта в Infinity Nikki и как их получить
- Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса
- Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42)
- Обзор Keep Driving
- Есть ли кроссплей в Dark and Darker? Ответ на ваш вопрос
2024-11-11 18:25