Интервью с Джоэлом Байлосом о вдохновении, знаниях в области MMORPG и процессе разработки Duné: Awakening Топ Геймер, 28.05.2025 Мне посчастливилось пообщаться с Джоэлом Билосом, креативным директором в Funcom, который возглавляет горячо ожидаемую игру «Dune: Awakening«. Будучи фанатом, ждущим её релиза с нетерпением, я был взволнован возможностью заглянуть за кулисы работы и узнать о путешествии, которое привело к созданию этого амбициозного проекта. В нашем разговоре Джоэл обсудил происхождение проекта, его эволюцию и даже углубился в тему MMO-игр, подчеркнув важность соло-игры в этих масштабных проектах. Вот основные моменты нашей беседы.💰 Хватит мелочить! Top Crypto – место, где монеты и профит идут рука об руку. Готов увеличить доход? Присоединиться в ТелеграмИнтервью TNJ с Джоэлем БилосомЯ, Джоэл Байлос, начинал свой путь в Норвегии скромным образом — зарабатывал на жизнь, мойкой машин в Bislet Bilutleiе. Сегодня я занимаю должность главного креативного директора в Funcom и веду нашу самую эпическую разработку — MMO с открытым миром под названием Duné: Awakening.B течение 17 лет Джоэл играл ключевую роль в создании множества игр, начиная от их концепции до выхода на рынок. Его карьерный путь включал различные позиции, такие как дизайнер квестов для Age of Conan, ведущий дизайнер для Rise of the Godslayer, ведущий контент-дизайнер для The Secret World и креативный директор для The Park и Conan Exiles.Хотела бы задать неофициальный вопрос, который не входит в перечень интервьюирующих вопросов. Как вы и ваша команда ощущаете себя в преддверии выхода ‘Dune: Awakening’?Джоэл Байлос, главный креативный директор Funcom: Есть смесь тревоги и предвкушения. Во время выходных бета-тестирования я испытывал некоторое беспокойство, так как мы еще не получили обширной обратной связи от множества игроков. У нас был закрытый бета-тест с некоторыми участниками. Однако когда я увидел положительные отзывы о игре, это успокоило меня, потому что показывало, что мое мнение не было изолированным. Иными словами, я подумал: ‘Ура, я не одинок в мысли, что эта игра хорошая.’После проведения бета-тестирования я должен сказать, что существует большой энтузиазм по поводу нашего продукта. Технология показала себя достаточно надежно на этапе тестирования. Множество факторов совпали в процессе бета-версии, что придало нам уверенности при приближении к запуску. Конечно, все еще есть потенциальные проблемы, которые нужно решить, и мы стремимся исправить некоторые аспекты, отмеченные во время бета-тестирования. Тем не менее, положительные отзывы значительно укрепили нашу уверенность. Сейчас мы готовимся к официальному релизу. Это невероятное ощущение после пяти долгих лет тяжелой работы. Так что да, присутствует смесь волнения и опасений по мере приближения дня запуска.Julio: В начале должен признаться, что сам не читал книги, но я наслаждался адаптациями «Дюны» Дэвида Линча и Дени Вильнёва. Поэтому мне было интересно узнать ваше личное отношение к этой франшизе и объяснить, как Funcom пришел к сотрудничеству с IP Дюна.Джоэл: Моё детство было довольно необычным. Примерно в 12 лет мой отец владел книжной полкой с книгой под названием «Dunu». Я пытался её прочитать, но тогда она показалась мне запутанной и медленной. Позже, когда я был подростком примерно 15-16 лет, я играл в видеоигру Cryo «Dunu», которую обожал из-за музыки. После этого перечитал книгу и оценил её выше, хотя, думаю, не до конца понял глубину содержания тогда. Со временем у меня появилась любовь к научной фантастике. В какой-то момент 90-х годов я посмотрел экранизацию Линча по этой книге.Работая над играми про Конана совместно с Petroglyph, мы обсуждали проект под названием ‘Conan Unconquerable’, когда они упомянули потенциальный новый фильм о Дюне. Они искали проект, который бы следовал за Конаном, и поскольку мы только что выпустили игру по нему, не планировали сразу выпускать сиквел. Однако наш CEO связался с Legendary, которые были открыты к сотрудничеству, и все сложилось.В 2018 или 2019 году наша компания провела опрос среди сотрудников с вопросом: «Если бы вы могли работать над научно-фантастическим франшизом, какой бы это был?». Варианты включали такие известные названия как Терминатор, Чужой и Дюна. Интересно, что Дюна стала вторым по популярности выбором. Через несколько месяцев нам сообщили, что мы будем работать над Дюной, что вызвало бурное волнение среди команды.Джулио: Я заметил, что ‘Dune: Awakening’ сильно вдохновлена фильмами Вильнева. Однако мне любопытно, были ли другие источники вдохновения, которые определили вашу творческую перспективу для ‘Dune: Awakening’?Джоэл: Абсолютно точно, 100%. В данный момент внимание сосредоточено на интерпретации Дюны Вилленувом; это то, с чем знакомы люди, поэтому мы должны использовать эту возможность. Мы сотрудничаем с Legendary, и у них есть свой взгляд на франшизу. Однако мои собственные представления о некоторых аспектах сформированы под влиянием игр Cryo, которые я восхищаюсь. Закаты, изображенные в пиксельной графике этих игр, впечатляют, и я поделился этим с нашим арт-директором, показав ему примеры из тех игр.При переосмыслении вселенной Дюны мы взяли несколько намеков от видения Алехандро Ходоровски, особенно в создании игровых сред. Его уникальный взгляд на галлюциногенные свойства Пряности и её странные характеристики были элементами, которые я посчитал недостаточно представленными в адаптации Дени Вильнёва. Следовательно, я стремился включить эти аспекты работы Ходоровского в игру.Действительно, сущность заключена в книгах, они являются самым важным элементом. Для меня они всегда имели особое и первичное значение. Поэтому я стараюсь оставаться верным тому, что написал Фрэнк, не только его письменным произведениям, но также взглядам из интервью. Как будто я прочитал каждое слово, которое он когда-либо говорил или мог найти. И моя цель — сохранить тематическую гармонию, которая звучит в его философском подходе.В романе есть особый отрывок, который меня глубоко тронул и послужил основой для одной из наших игровых механик. В нём описывается, как герцог Лето смотрит со своего дворца на рассвет, видя цветы, распустившиеся в полях, и людей, собирающих воду – сцена коротко охарактеризована как «Дью Рипер». Эта уникальная особенность, которая не встречается ни в одной выживалке за исключением нашей благодаря связи с этой франшизой, не была показана в фильмах; скорее, это оригинальная концепция, вдохновлённая книгой Фрэнка Герберта. Наш арт-директор прекрасно выразился: «Это не ограничения, а вдохновение для нас.» Этот элемент сделает игру Dune поистине уникальной и отличной от всего остального.Джулио: О механике, я никогда не думал, что найду игру, в которой тень из реального мира используется как элемент геймплея! Нужно оставаться под тентом, иначе можно получить солнечный удар. Интересно, насколько сложно было включить эту особенность в игровой процесс?Джоэль: На самом деле, это довольно просто. Мы знаем положение солнца и можем провести линию к игроку, чтобы проверить, сталкивается ли она с чем-либо на своем пути. Вот так мы создаем тени в игре. Однако сейчас мы точно проверяем столкновение именно с игроком. От зарождения этой идеи до её реализации ушло примерно месяц. Это было одним из наиболее эффективных предложений. Я должен признать гениальность наших коллег из Stunlock Studio, у которых есть похожая функция в их игре «V Rising».В нашем разговоре мы обсуждали способы изобразить солнце как врага. Я отметил, что игра V Rising успешно справляется с этой задачей, превращая игроков в вампиров. Хотя нам не обязательно следовать этому пути, возможно создать аналогичную концепцию в трехмерном пространстве. Мне показалось это захватывающим, и я должен отдать должное создателям Nightingale за механику, которая имеет схожие черты.Кроме влияния Фрэнка Герберта и Дэвида Линча, были ли другие игры, которые вдохновили вас на уникальные механики вне вселенной Дюны?Как поклонник игр, меня всегда восхищали игры с открытым миром и захватывающим окружением. Одной из выделяющихся для меня является ‘Ghost of Tsushima’, вышедшая за последние два десятилетия, которую я считаю одной из лучших. Особенно привлекло внимание их инновационный подход к раскрытию карты – эта особенность несомненно повлияла на дизайн нашей собственной игры. В нашем проекте вы используете зонд, и карта разворачивается перед вами; именно эту концепцию мы напрямую заимствовали у ‘Ghost of Tsushima.’В нашей игре метод взлета Орнтоподов — это тема, которую мы обсуждаем, уделяя внимание балансу между реализмом (симуляцией) и удобством/простотой (аркадой). В данном случае аркадная составляющая кажется более преобладающей. При выборе подхода я часто думаю о таких играх как Battlefield. Мы стремимся предоставить игрокам возможность создавать и управлять своими транспортными средствами без излишних контроллеров или настроек.При создании диалоговой системы для нашей игры я черпал вдохновение из классических ролевых игр, таких как Knights of the Old Republic. Мне нравится сложные системы диалогов и я являюсь поклонником RPG. Поскольку разработка отдельной РПГ внутри Dunne была неосуществима, я решил создать многопользовательскую игру с элементами этих систем.Нашей целью было создать доступную игру на тему выживания и строительства, что поначалу может показаться парадоксом. Но мы уделили время тому, чтобы понять, что именно означает ‘доступность’. В нашей игре вам не придется тратить часы на прокачку навыков только для того, чтобы построить простое жилище. Вместо этого процесс возведения дома облегчен для вас. Мир предлагает вызовы, такие как необходимость воды. Вам нужно ее добыть, но мы упростили эту потребность: достаточно следить за одним показателем объема воды. Все аспекты игровой механики вращаются вокруг этой концепции.Как пылкий поклонник: размышляя о ваших недавних выходных бета-тестирования и пресс-конференции, мне любопытно узнать: что выделяется в качестве наиболее значимого отзыва или инсайта, полученных вами на этих этапах тестирования?Джоэль: Я был удивлен тем, что множество людей выразили недовольство нашей системой инструментов. Они хотели более быстрых изменений в инструментах. Некоторые чувствовали ограничения из-за недостатка слотов. Это забавно, потому что с точки зрения игровой разработки мы намеренно спроектировали её так, чтобы стимулировать продуманное принятие решений и размышления. Другими словами, система была создана для того, чтобы замедлить пользователей, а не ускорить их.Когда я наблюдал за стримерами, играющими в игру, они носились как пылесос, собирая всё на своём пути. Однако это приводило к тому, что у них заканчивалось место для хранения предметов. Этот хаотичный сценарий был одним из самых смешных зрелищ, которые я когда-либо видел. Один конкретный стример (не назову его имени), который я наблюдал, собирал все предметы, попадающие в поле зрения, достигал железного месторождения и восклицал: ‘Ах, мой инвентарь переполнен!’ Затем он открывал свой инвентарь, чтобы выбросить железо, освобождая место для нового сбора. Честно говоря, такой стиль игры мне непонятен, но он безусловно интересен.Отражая наш дизайн, становится ясно, что мы сконцентрированы на повышении качества жизни для игроков с использованием наших инструментов и ресурсов. Это открытие было особенно значимым. Хотя были аспекты, связанные с PvP (Player versus Player), такие как stunlocking, которые вызывали беспокойство, эти вопросы были решены внутри компании. Мы также получили отзывы о конкретных игровых элементах и способностях, что учитываем при будущих корректировках.Первоначально наш акцент был сделан на исследовании различных методов технического доступа к игре во время тестирования. Нас интересовало поведение серверов при достижении максимальной нагрузки, поэтому мы проводили обширные тесты под нагрузкой для обеспечения их стабильности. Однако это не гарантирует безупречного запуска игры, так как в тот момент у нас может быть больше игроков; мы не можем предсказать этого точно. Тем не менее, эти испытания повысили нашу уверенность в возможностях системы.Джулио: Когда ты упомянул способности, мне стало интересно насчет классов. В игровом контексте я хотел бы узнать, какой класс в «Dune: Awakening» был наиболее сложно привыкнуть и одновременно самый приятный?Джоэл: Этот аспект разработки был для нас довольно сложным. Одним из ключевых принципов нашего игрового дизайна является адаптация наших концепций к миру Dun’e, вместо того чтобы принуждать Dun’e соответствовать нашим идеям. Мы много раз возвращались к этому вопросу. По моему мнению, самым трудным персонажем в дизайне оказался Mentat. Бене Гессерит работает относительно хорошо благодаря механизму голосовых команд, которые имеют смысл. Тропер проще для понимания, а Свордсмастер кажется очевидным.Как геймер я столкнулся с тонкостями моего персонажа Ментата. Этот человеческий суперкомпьютер действительно впечатляет, но это постоянная борьба за поддержание его скорости обработки данных. У нас есть некоторые интересные способности в нашем распоряжении, хотя до идеала еще далеко. Мы уже достигли значительного прогресса, но остается место для совершенствования. Я полон решимости развивать эту роль дальше. Играя за Ментата, испытываю сложности и удовлетворение, однако достижение мастерства требует терпения и умения.Хьюго: Мне было интересно узнать, какие эмоции вы испытывали после просмотра невероятных роликов с игроками сражающимися против песчаного червя или создающими невероятные дома? Можете описать, как ощущается увидеть свои идеи ожившими таким удивительным образом?Джоэл: Это поистине замечательный момент. Весь этот долгий путь был наполнен сомнениями. Например, песчаные черви были постоянной битвой в моей карьере, чтобы обеспечить их статус страшных существ, пожирающих добычу и вызывающих ужас у всех игроков. Были всегда возражения. Со всех сторон. Люди говорили: ‘Это раздражает терять свое оборудование.’ или ‘Вы оттолкнете игроков от игры.’ Я глубоко внутри знал, что если песчаный червь не будет самой пугающей тварью на Арракисе, то зачем вообще все это делать? Мой геймдиректор поддерживал меня в этом и мы продолжали работать. Нам удалось сохранить его.По сути, когда кто-то на Twitch после поражения от Песчаного червя восклицает: ‘О, я потерял всё своё снаряжение’, а затем сразу же радостно говорит ‘Да!’ и возвращается к игре — это показывает, что решение сражаться было правильным. Это момент облегчения, чувство того, что усилия стоили этого. Команда взрывается аплодисментами, потому что эти игроки научились справляться со своими потерями и продолжать идти вперёд. Такие моменты мотивируют их. Я верю, что игра доступна во многих аспектах, но Песчаный червь всегда должен оставаться недосягаемым.Julio: У меня есть еще один вопрос, специально для вас, поскольку вы хорошо разбираетесь в MMO. Несколько игр запланированы к выпуску, такие как ‘Star Citizen’ и ‘Ashes of Creation’, которые кажутся находящимися в состоянии разработки или постоянно изменяющимися. Кроме того, новые игры, вроде ‘Throne and Liberty’, делают большой акцент на гильдиях. Мой вопрос заключается в том, что вы думаете о текущей ситуации с MMO-играми и этих играх? Вместо создания опыта, ориентированного на одиночных игроков, кажется, они придерживаются подхода, сосредоточенного на многопользовательских аспектах.Джон: Я верю, что лучшие многопользовательские игры те, которые заставляют тебя сотрудничать с другими игроками. На мой взгляд, «World of Warcraft» превзошел всех в этом плане. Хотя вы могли играть в одиночку долгое время, накопив сотни часов контента без взаимодействия с другим игроком, иногда встречалась задача вроде ‘«О, это элитная миссия.»’ Потом ты сталкивался с тем, кто охранял элитную деревню и объединялся с ним. Это было неожиданно и приятно. Не стоит принуждать к взаимодействию.Я говорил с кем-то о беспорядке и строившихся базах. Сказал, что могу создавать уровни понимания. И я ответил: «Да, но я хочу, чтобы люди понимали своих соседей». Даже если вы играете в одиночку, я хочу, чтобы каждое утро просыпаясь вы задавались вопросом, чем занимается человек в необычном строении по соседству. Встречая их онлайн, это добавляет глубины миру.В игре «Duné: Awakening» вы свободны играть полностью самостоятельно и если хотите, создать собственную соло-гильдию для участия в политических мероприятиях. Необязательно присоединяться к большой гильдии. Однако определенные моменты в игре «Duné» могут вызвать желание сотрудничества. Игры должны стремиться предоставить возможности для социального взаимодействия без принуждения к этому. Такие функции, как поиск группы, часто негативно влияют на социальный аспект игры, поскольку игроки чаще стремятся получить добычу, а не общаться. Вместо этого стоит создавать более естественное игровое пространство.Как преданный энтузиаст, я с удовольствием рассмотрю этот увлекательный вопрос. Если бы представилась возможность, какую любимую франшизу (будь то научная фантастика или другой жанр) я хотел бы объединить с MMO в жанре выживания и крафта? Как фанат, не могу не задаться вопросом: если мне будет предоставлена возможность соединить другую франшизу (научно-фантастическую или иного рода) с MMO в стиле выживания и крафта, какая из них станет моим мечтанием?Джоэл: На выступлении в Лондоне кто-то задал мне этот вопрос, и у меня было три возможных ответа. Одним из них был «Колесо времени», что является одной из моих любимых серий книг. Если бы мне представилась возможность создать ММО (массово многопользовательскую онлайн игру), я не стал бы выбирать жанр выживания; вместо этого, мне очень понравился бы проект на основе этой вселенной. С точки зрения построения мира, едва ли найдется автор столь же искусный в создании такого богатого и глубокого мироздания, как Роберт Джордан.Следующий в списке — «Красная заря». Я нашел его довольно увлекательным и подходящим для захватывающей адаптации в видеоигру. Многочисленные аспекты напоминают мне о «Дюне», что делает потенциальный кроссовер интригующим.Окончательный выбор — ‘Темное Солнце’ из ‘Подземелий и Драконов’. Я очень заинтересован в работе с этой темой, так как она одна из моих любимых. Это может стать фантастическим survival игрой, учитывая её сеттинг. Однако я беспокоюсь, что люди могут устать от игр на тему пустыни от меня.Как преданный фанат, скажу: среди последних игр жанра выживание-крафт что действительно отличает ‘Dunu Awakening’, так это захватывающий сюжет и богатая, сложная вселенная, которую она предлагает. Сочетание механик выживания с эпической сагой Dunu создает опыт не просто выживания, но процветания в мире, наполненном историей и легендами.Я стремился создать исключительную боевую систему в этом жанре с целью достичь настоящего опыта sandbox для множества игроков. Некоторые даже считают, что мы этого достигли. Мир «Dune: Awakening» полон деталей и глубины, напоминающий иногда игры от Obsidian или будущую «Avowed». Здесь есть диалоги с персонажами, квесты и контракты для выполнения, политическая интрига и многое другое. Это захватывающе — насколько глубоко можно погрузиться в игру, но пока не все полностью оценили это.Хотели бы вы узнать возможность выпуска ‘Dunie: Awakening’ на платформе Nintendo Switch 2?Как фанат: я лично играл в эту игру на Steam Deck и ROG Ally, которые у меня есть, поэтому могу уверенно сказать, что она хорошо работает на этих платформах. Она также плавно функционирует на системах Windows. Что касается версии для Switch 2, то пока нет набора разработчика для нее, и невозможно предсказать будущее, однако кто знает, может быть однажды мы сможем насладиться этой игрой на Switch 2!Для последнего вопроса, есть ли что-то, о чем вы хотели бы сказать фанатам, с нетерпением ожидающим «Dune: Awakening»?)Джоэль: Абсолютно! Как только игра будет выпущена, она станет вашей собственностью. Для того чтобы убедиться в ее постоянном совершенствовании, мы будем прислушиваться к вашим отзывам. Большое спасибо всем, кто с нетерпением ждет игру! Надеемся, что вы будете дорожить нашим творением, когда его получите. Пока это все, чем я могу поделиться.Смотрите также Коды игры «Креветочная игра» (январь 2025 г.) Какой лучший моб в Моб Контрол? Лучшие места для баз в Project Zomboid (сборка 42) Roblox: Коды движения Island of Move (май 2024 г.) Моддер пытается вернуть многопользовательские возможности в Project Zomboid Build 42 Топ-20 лучших кооперативных игр Switch, в которые можно играть с друзьями и семьей Коды Roblox: Мертвые заклинания (Май 2025) Руководство по фарму фрагментов памяти специализации Once Human Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe Бьянка Цензори в почти обнаженном виде: «Как это разрешено на Инстаграме?» 2025-05-28 22:37 Заначка ботаника