
Фраза «Спокойной ночи, удачи» идеально передает суть *Dying Light* от Techland, популярной игры в жанре survival horror. Мало кто предсказывал, что она станет настолько успешной. Игра быстро стала известна своим сочетанием исследования открытого мира, дневного паркура и ужасающих ночных погонь, а главный герой, Кайл Крейн, стал запоминающимся персонажем для игроков. Теперь, спустя несколько лет, Крейн возвращается в новом самостоятельное приключение, которое развивает геймплей сиквела, одновременно возвращаясь в мир, персонажей и атмосферу, которые сделали оригинальную игру такой любимой.
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыНедавно мы пообщались с Тымоном Смекталой, директором серии *Умирающий Свет*, о *Умирающем Свете: Зверь* и процессе его создания. Это интервью было немного отредактировано для удобства чтения.
Интервью TNS с Тымоном Смекталой

Некоторые игроки выразили разочарование в *Dying Light 2*, особенно на старте, и хотели бы видеть больше главного героя оригинальной игры, Кайла Крейна, и геймплея. Будучи редактором обзоров для The Nerd Stash, Дэвид спросил команду разработчиков, насколько они учитывали эти отзывы при создании новой игры. Он понимает, что существует сложность как в инновациях, так и в сохранении того, что уже нравится фанатам.
Тымон Смектала, режиссер серии *Dying Light*, объясняет, что, хотя *Dying Light 2: Stay Human* больше сосредоточился на экшене, многие фанаты выразили желание вернуться к напряженному хоррору выживания, реалистичному рукопашному бою, плавному паркуру и любимому персонажу Кайлу из оригинальной игры.
Многие из нас в команде чувствовали примерно то же самое. Dying Light: The Beast — это наша попытка воссоздать ощущение напряженного survival horror, присущего оригинальной игре. Мы сосредоточились на том, чтобы ресурсы были скудными, ночи по-настоящему пугающими и углубили историю вокруг Кайла Крейна. Мы опираемся на то, что узнали из Dying Light 2: Stay Human — в частности, как обеспечить плавный игровой процесс и разработать увлекательные испытания, — но не теряя основных элементов, которые сделали первую игру особенной. Речь идет не только о взгляде в прошлое, но и об улучшении функций, которые больше всего нравятся нашим фанатам. На самом деле, работа над этим проектом научила нас большему, чем что-либо другое, о том, как оставаться верными духу серии.
Была ли у команды конкретная точка перелома в процессе разработки, когда они с уверенностью решили, что выпуск *Зверя* как самостоятельной игры, а не как части чего-то другого, является наилучшим способом достижения целей проекта и общего видения?
Проект действительно преобразился, когда мы узнали, что Роджер Крейг Смит вернулся к роли Кайла Крейна и услышали его первые реплики в игре. Внезапно всё пошло в гору – дизайн, графика и сюжет значительно расширились. Все были вдохновлены на большее, поэтому карта стала намного больше и разнообразнее, Крейн получил полноценное древо навыков для своих мощных способностей, и мы в итоге создали так много кинематографических роликов. Сложно переоценить влияние этого события. С этого момента *Dying Light: The Beast* действительно обрела свою индивидуальность и стала самостоятельным опытом.
Проведя сотни часов, играя в *Умирающий Свет*, больше всего запоминается то, насколько сильно игра рассказывает свою историю через окружающий мир.
Я никогда не забуду увиденную вывеску на крыше, на которой говорилось, что внутри находятся трое детей, но кто-то изменил цифру «три» на «два». Образ электрического забора и людей, оказавшихся в ловушке без возможности выбраться, надолго засел у меня в голове. В то время как многие игры ужасов используют очевидные подсказки, такие как кровавые надписи, *Dying Light* преуспевает в рассказывании своей истории через то, что вы просто замечаете в окружающей среде — тихие детали, которые создают атмосферу.
Как создавать истории, которые раскрываются постепенно в игре, полагаясь на то, что игроки сами соберут все воедино, вместо того, чтобы им напрямую рассказывали о происходящем?
Мы начинаем с того, что сосредотачиваемся на человеческих историях, стоящих за каждым местом. Мы задаём вопросы вроде: ‘Кто здесь жил, какими были их последние моменты и что привело их к этой судьбе?’ Затем мы создаём краткий рассказ, прежде чем даже начинать строить окружение. После этого дизайн уровня, сюжет и визуальные элементы развиваются вместе. Каждая деталь – расположение предметов, освещение, даже такие вещи, как брызги крови или рисунки – тщательно подбирается, чтобы намекнуть на то, что произошло и почему. Наша цель заключалась в скрупулёзном ручном создании каждой части карты, и мы считаем, что эта преданность делу очевидна в конечном результате.
Как давний поклонник *Умирающего света*, мне было очень интересно узнать, как разработчики подошли к привлечению новых игроков в этой третьей игре. У них сформировалось довольно большое сообщество, поэтому я задавался вопросом, какие знакомые элементы они сохранили, чтобы угодить существующим фанатам, при этом сделав игру доступной и приятной для новичков.
Тымон объяснил, что, хотя адаптация является приоритетом, *Умирающий Свет: Зверь* разработана так, чтобы быть полностью приятной даже для игроков, незнакомых с серией. Основной игровой процесс — такой как паркур от первого лица, цикл дня и ночи, сбор ресурсов и крафт — остается прежним, и, хотя он может быть сложным, игра постепенно представляет эти элементы через обновленные руководства. Сюжет также помогает новым игрокам понять мир, поскольку главный герой, Кайл Крейн, сам заново изучает его после пребывания в плену. Поклонники, играющие давно, оценят более глубокие отсылки к истории игры, но новички не почувствуют себя подавленными или смущенными.
Совместное прохождение часто является деликатной темой для преданных поклонников, которые часто беспокоятся о том, что добавление онлайн- или социальных функций повредит сильной сюжетной линии и опыту одиночной игры. Тем не менее, игра, о которой идет речь, последовательно доказывает, что оба подхода могут успешно сочетаться. Возникает вопрос, насколько сложно создать игру, которая предлагает как захватывающий, непредсказуемый совместный режим, так и увлекательный, эмоционально насыщенный сюжет?
Ключ в том, чтобы сбалансировать захватывающий игровой процесс с непредсказуемым удовольствием от игры с другими. Мы регулируем сложность – например, количество зомби и наносимый ими урон – в зависимости от числа участвующих игроков. Важно, что любой прогресс, которого вы достигаете, играя с другом, сохраняется в вашей собственной игре, поэтому совместное прохождение ощущается как полноценный способ насладиться сюжетом, а не просто отдельная опция.
Нам интересно, черпает ли ваша команда вдохновение из других игр, фильмов и медиа про зомби, или вы предпочитаете сосредотачиваться исключительно на собственных уникальных идеях при создании игры?
Мы учитываем популярность жанра зомби, но не стремимся просто следовать трендам. Наша главная цель — создать максимально качественный опыт взаимодействия с зомби, опираясь на наши планы по развитию проекта. Мы черпаем вдохновение для атмосферы и ощущений из различных источников — для работы над одним из дополнений мы вдохновлялись фильмом «Олдбой», странной атмосферой сериалов «Твин Пикс» и «Очень странные дела», а также детализированной визуализацией «Атаки титанов». Но в конечном итоге, игровой процесс и динамика основаны на том, что делает наш проект уникальным.
Звуковое оформление и музыка часто упускаются из виду в современных крупных играх, но они невероятно важны. Музыка в *Dying Light*, написанная Павелом Блащаком, действительно привлекла меня еще до начала игры. Оливье Деривьер проделал фантастическую работу, продолжив этот музыкальный стиль во второй части. Теперь, с тем, что *The Beast* возвращает элементы из первой игры и персонажа Кайла Крейна, насколько важно было, чтобы музыка связала эти старые части с новым контентом?
Итак, музыка в *Dying Light: The Beast* действительно хороша. Павел Блащак прекрасно передал атмосферу в первой игре, а Оливье Деривьер идеально её развил. Она не *всегда* навязчива – иногда она позволяет окружению говорить за себя, а затем мощно включается во время погонь или когда происходит что-то важное. Я определенно заметил отголоски синтезаторного звучания оригинала, но оно обновлено, стало мрачнее и личнее. Это здорово, потому что ощущается знакомо, как возвращение домой, но также отражает, насколько сильно изменились обстоятельства для Крейна и насколько сложнее теперь выживать. Она действительно отлично связывает две игры.
TNS: Спасибо за уделенное время. Один последний вопрос:
Теперь, когда Кайл Крейн вернулся, есть ли у вас послание для ваших давних поклонников, которые поддерживали вас с самого начала? И что бы вы сказали игрокам, которые впервые знакомятся с *Dying Light* и *The Beast*?
Как давний поклонник, хочу поблагодарить всех вас за то, что не забывали Кайла Крейна. Серьезно, ваша преданность вернула его, и мы приложили много усилий, чтобы уважить его прошлое, показывая вам, кем он является сейчас. А если вы только начинаете играть, добро пожаловать! Мы действительно считаем, что вы найдете здесь что-то особенное, чего не найдете больше нигде.
Лучшая часть дополнения *Dying Light: The Beast* — это его напряженный и сфокусированный опыт выживания в жанре хоррор. Оно бросает вам вызов, заставляя полагаться на быструю реакцию, навыки, ум и инстинкты. Если вы научитесь адаптироваться и использовать все, что у вас есть, вы откроете для себя захватывающую историю о зомби, не похожую ни на одну другую. Присоединяйтесь к нам в Castor Woods на старте и станьте одним из миллиона с лишним игроков, которые уже испытали The Beast!
Смотрите также
- Я никогда не чувствовал себя так уютно, как в лабиринтах Blue Prince.
- Какой лучший моб в Моб Контрол?
- Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса
- Техасский вор с крыльца пойман на видео, но жертва кражи ничего не может с этим поделать: «Разомкнись, Pizza Rat».
- Прогноз цены на криптовалюту OP: тенденции и прогнозы OP
- Александра Даддарио на тренировке в купальниках доказывает, что она «трудолюбивая»
- Тир-лист Athena Blood Twins
- Человек из Лас-Вегаса перевернул электрогрузовик вместе с малолетним пассажиром, потому что он ‘защищал себя’, назвав это ‘сумасшествием — перевернуть трехлетнего ребенка, чтобы преподать урок Илону Маску’
- Лучшие сборки персонажей в Project Zomboid (обновлено для сборки 42)
- 20 самых ожидаемых телешоу 2026 года
2025-09-18 19:08