Интервью о Варфрейме: Дрю Пенникок и Кори ван ден Хугенбанд обсуждают мобильный Варфрейм и благотворительные партнерства Digital Extremes

запланировано закрытое бета-тестирование на конец этого года. Мне удалось пообщаться с заместителем продюсера мобильных игр Digital Extreme по Warframe, Дрю Пенникок, и заместителем менеджера сообщества, Кори ван ден Хогенбанд, относительно предстоящей мобильной адаптации.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Thanks, everyone, for joining. Let’s start with introducing yourselves.

Дрю: Я Дрю, я мобильный продюсер Warframe в Digital Extremes.

Здравствуйте! Я Кори, ассоциированный менеджер сообщества в компании Digital Extremes. В мои обязанности входит контроль над проектами вроде TennoGen и благотворительными инициативами, а также руководство сообществом на мобильных платформах.

How has working with Nitro Games on the development of the mobile version been?

Как фанат Digital Extremes, должен сказать, что погружение в мир мобильных игр оказалось для меня весьма познавательным путешествием. Мы никогда прежде не заходили так далеко в эту сферу – все это новая и захватывающая территория!

Когда мы интегрировали их в нашу команду, это было прежде всего для получения инсайтов о мобильной индустрии и использования их профессиональных знаний. В результате, весь этот путь за последние несколько лет стал по сути ускоренным курсом по мобильным играм, научив нас правилам поведения и ошибкам, а также множеству стратегий для улучшения.

Кори: По сути, наша идея для Warframe на мобильных устройствах состояла в том, чтобы напрямую перенести версию игры для ПК/консолей на смартфоны. Благодаря вкладу Nitro они предложили множество идей и инсайтов по успешному запуску игры на мобильных платформах. Это интересно учиться у них.


What has been the biggest hurdle in getting something as action-packed as Warframe onto mobile?

Дрю: Оперативная память (ОЗУ). Перевод функций специализированных игровых платформ на системы общего назначения может представлять значительные сложности из-за различий в архитектуре.

Преодоление проблемы плавной работы Warframe на старых телефонах с ограниченными ресурсами памяти оказалось довольно сложным делом. При поддержании опыта игры мы сосредоточились на сохранении сути Warframe, включая сложную систему движения и стрельбу из оружия, которую мы старались сохранить, одновременно адаптируя ее под сенсорное управление.

In terms of cross-play, how do you run a game like Warframe on both mobile and computers that have 30 GB of RAM at the same time?

Как геймер, я хочу гарантировать вам гладкую и приятную игровую сессию. Для этого мы применяем меры на бэкенде, чтобы минимизировать потенциальные проблемы. В идеале, игры не должны размещаться пользователем iPhone, так как часто их производительность оказывается неоптимальной по сравнению со PC, имеющим 32 ГБ оперативной памяти. По этой причине мы стремимся предоставить возможность хостинга высокопроизводительных игр геймерам с ПК.

Как геймер, я предпочитаю такой игровой опыт, где ограничения искусственного интеллекта умело управляются, обеспечивая первоклассный геймплей и погружение, сравнимое с игрой на моем ПК. Игра должна плавно работать даже на моем мобильном устройстве, предлагая приятное времяпрепровождение в любом месте.

Are there any phone-specific features that you are developing right now, or are we at a point where it’s like-for-like between all versions?

Кори: Несколько мобильных только систем, таких как Aim Assist, были выпущены и сейчас доступны. Мы также поделились нашими намерениями выпустить дополнительные функции после TennoCon, включая улучшения навигации по интерфейсу.

Ранее Дрю упомянул ключевую задачу и цель — создать исключительный мобильный опыт для передвижения и паркура, гарантируя его плавность на сенсорных экранах наравне с контроллерами или клавиатурами.

Первоначально мы полагали, что наше взаимодействие будет простым встречей один на один. Однако по мере продвижения стало очевидно, что нам необходимо адаптировать игру специально для сенсорного управления с учётом потребностей мобильных игроков. Это включало такие функции, как Aim Assist и обеспечение того, чтобы масштабирование пользовательского интерфейса (UI) выглядело так же хорошо на смартфоне, как и на большом экране монитора.

Говоря проще, мы работаем над тем, чтобы сделать управление в игре более интуитивным. Вместо того чтобы иметь отдельные кнопки для прыжка, двойного прыжка и кувырка, мы планируем объединить эти действия в одно. Таким образом, если вы быстро дважды нажмете кнопку прыжка, это будет считаться двойным прыжком, а если сделаете кувырок сразу после приземления от прыжка, то это будет считаться одним действием. Эта функция сейчас находится на стадии разработки.

Warframe Mobile has been iOS-exclusive for a while. Why start with Apple and not Android?

Дрю: Если говорить об устройствах, у Apple меньше вариантов по сравнению с Android. Поскольку существует огромное количество разновидностей устройств на базе Android, наша задача становится более сложной. Главной причиной такого предпочтения является простота. Как относительно небольшая студия производства игр, наш мобильный отдел довольно мал в сравнении.


The primary benefit of mobile gaming is being about to quickly dive in whenever you have a minute. Has this influenced the development of the game itself in any way?

Дрю: Сегодня мы более глубоко задумываемся о вопросах новых функций внутри компании. Ранее мы создавали новые функции для версии iOS после разработки. Однако сейчас мы перешли к более широкой стратегии, которая включает анализ необходимости реорганизации некоторых уровней.

Возможно, мы могли бы немного сократить их и оптимизировать для мобильных устройств, особенно в начале игры. В настоящее время это обсуждается внутри нашей команды о том, как адаптировать игру к мобильной игровой среде.

Кори: Во время первоначального тестирования в закрытой бета-версии на iOS были миссии по обороне, которые обычно состояли из десяти волн. Вначале мы предполагали, что это может быть сложным для мобильных устройств, учитывая то, что такие миссии могли длиться до 20 минут. Однако недавно мы изменили старые миссии такого типа, уменьшив количество волн в фазе обороны.

Obviously, Warframe has a massive community. How have you found adding new mobile players to that?

Как геймер, я вижу две основные группы среди мобильных игроков: новички, только что спустившиеся с App Store и впервые погружающиеся в мир игр; опытные ветераны Warframe, которые годами сражались на ПК или консолях и теперь присоединяются к нашим мобильным рядам благодаря кросс-платформенной игре.

Взаимодействие с этими двумя различными группами требует разных подходов. Наши текущие пользователи кросс-сейва хорошо знакомы со способами перехода в наш канал Discord, мобильные форумы или даже отправки отчетов об ошибках и логов сбоев. Это оказалось крайне полезным, так как они активно предоставляют нам такую информацию.

Проблема заключается в новичках; они не уверены, куда эффективнее выразить свои отзывы. В большинстве случаев мы получаем обратную связь через обзоры в App Store, что является нашим основным способом коммуникации с новыми игроками. Но на App Store можно ответить только один раз, поэтому диалог обычно краток. Я призываю вас общаться с нами на наших форумах или обсуждать любые ошибки мобильного приложения Warframe. Надеюсь, они также решат принять участие там.

Это замечательно, как Warframe способствует дружеской атмосфере среди игроков. В отличие от многих игр, она в основном предлагает кооперативную игру (PvE) вместо соревновательной (PvP), что зачастую приводит к тому, что игроки работают вместе в отрядах, общаются через чат и взаимодействуют посредством региональных чатов внутри игры.

Наши пространства сообщества оказались немного сложнее адаптировать, чем некоторые другие платформы, но очевидно, что пользователи успешно переключаются на них.


Let’s talk about Charity for a bit. DE have been very active in helping charities, especially with TennoCon. How do you decide who will be the recipients each year?

В начале года мы изучаем ситуации в таких странах как Канада и Лондон, сосредоточиваясь на выявлении общих тем. Например, в прошлом году (2021) я впервые принял участие в TennoCon, и заметили значительное увеличение числа бездомных после первого года пандемии. Мы решили действовать и найти пути помощи. Затем мы сузили область исследования и сотрудничали с благотворительным проектом под названием Unity. В этом году мы работаем вместе с Make-A-Wish Canada и Канадской ассоциацией психического здоровья (CMHA). По сути, мы выбираем тему, например, бездомность или психическое здоровье, а затем находим подходящую организацию для сотрудничества.

С Make-A-Wish Foundation ситуация была исключительной в нашем нарративе. Они присоединились к TennoCon в прошлом году, вместе с Джеймсом Конлином, чье желание было стать актером озвучивания. Забавно, что они появились на сцене уже после того, как мы выбрали две благотворительные организации для этого года. Make-A-Wish является существенной частью TennoCon, однако они не были той самой благотворительной организацией, выбранной для конкретного года. Однако их связь с Олли и Джеймсом оставила глубокое впечатление на нас. Поэтому в этом году мы решили выбрать именно их как одну из наших благотворительных организаций.

The Make-A-Wish is perhaps the most visible impact DE has had charitably. How did it feel to be able to grant that?

Кори: Это фантастика! Я помню возвращение из поездки в марте 2024 года, когда мне позвонили Ребекка Форд и Меган. Они сказали: ‘Привет, с нами связалась представительница Make-A-Wish. Есть замечательный ребенок, который мечтает стать актером озвучки.’ После этого мы создали вместе персонажа.

Чтобы понять Джеймса и характер, который он хотел видеть, мы связались с ним напрямую. На основе нашего разговора был создан стильный персонаж трюкача-роллера для аркадной игры 1999 года. С тех пор мы поддерживаем связь с ним, и он планирует выступить на TennoCon. Если его это заинтересует, у нас есть дополнительные автографные отпечатки, готовые к подписанию им. Этот опыт работы с Джеймсом несомненно является одним из самых запоминающихся моментов в моей карьере, если не самым лучшим.

До того как занять роль в производстве, я работал внутри сообщества и имел честь быть частью нашего первого гранта Make-A-Wish, который состоялся примерно в 2018 году вместе с Эли. Это связано с 2018 годом. Таким образом, мы с Кори имели хорошую возможность участвовать в этом проекте, что стало полезным опытом для нас обоих.

Смотрите также

2025-07-22 20:19