Интервью: Мэтт Чалмерс и Эрик Престон рассказывают о первом концерте Tenno и вдохновении

Мне действительно нравится вся серия Warframe целиком, но стоит отметить музыку — она просто невероятна и заслуживает отдельного упоминания. Это было настолько важно для игры, что они даже создали Warframe вокруг неё. Музыкальная составляющая команды, особенно Мэтта Чолмерса, потрясает меня. Смешение хитов из разных жанров таким впечатляющим образом вызывает настоящий шок. Мне посчастливилось пообщаться с самим Мэттом Чолмерсом и Эрихом Престоном, который обеспечивает плавное воплощение аудио-магии перед первым концертом Tenno.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Let’s get started. If you could both introduce yourselves to our readers.

Я Мэттью Эван Чалмерс и являюсь композитором игры Варфрейм.

Эрих: А Эрих Престон, аудиодизайнер для Варфрейма.

Warframe has gone through musical genres quicker than any other game that I’ve ever played. Do you actively try to tick all the boxes?

Эрик: Обычно направление следующего шага несколько предсказуемо, но мы определенно сделаем усилия для того, чтобы музыка шла в самых разных направлениях. Это происходит главным образом потому, что нам нравится экспериментировать и пробовать новые идеи. Поэтому всегда интересно гадать, что будет дальше, и мы отвечаем: ‘Bring it on!’ или ‘Challenge accepted.’

Какие новые подходы мы можем использовать сейчас, отличающиеся от наших предыдущих? Со временем мы сможем выборочно принимать привлекательные мотивы из старых мелодий и интегрировать их в наши текущие проекты. Мы страстно стремимся исследовать различные музыкальные жанры, и эта разнообразие является сознательным выбором.


Where do you get your inspiration from? Do you listen to a lot of different music?

Мэтт: Абсолютно, мы рассматриваем разнообразие тем. Конкретика может меняться в зависимости от обновлений, но наша цель заключается в нахождении ссылок, которые могут быть не очевидны сразу. Например, когда речь идет о 1999 году, мы углубились в культуру 90-х, однако стараемся оставаться актуальными. Я интересовался судьбой музыкантов 90-х сегодня и также новой музыкой, которая несет схожее настроение от того времени. Пытаюсь развить это так, чтобы не казалось, что текст написан в 90-е или что-то подобное.

Эрих: Иногда, когда идеи не сразу приходят в голову, это может быть просто лежать однажды ночью в постели, бесцельно просматривая информацию, и вдруг наткнуться на что-то необычное. Я нахожу такие моменты интригующими или ощущениями захватывающими. Похоже, мы много экспериментировали, сталкивая различные вещи друг с другом. Мой любимый метод для получения интересных результатов – смешивание элементов, которые обычно не сочетаются.

Как геймер, мои фавориты среди комментариев этого года звучат так: ‘Я не могу определить жанр’. На что я обычно отвечаю: ‘Мне тоже! Это уникальное сочетание разных элементов, которое затрудняет категоризацию.’

Is there any genre that you haven’t gone into yet that you want to incorporate?

Мэтт: Определенно есть те, которые мы еще не рассматривали.

За последние четыре года мы глубоко исследовали различные жанры. Это было увлекательное путешествие! Новое направление, которое меня радует и которое я хочу исследовать, предполагает стимулирование креативности с визуальной точки зрения.

В конечном счете, все начинается именно с этого. Мы не просто экспериментируем наугад; сначала мы выясняем историю, а затем решаем, как сильно можно усилить музыкальное сопровождение без ущерба для игрового процесса. Учитывая мой джаз-бэкграунд, мне кажется интересным в какой-то момент включить элементы джаза.

Эрих считает это крутым. Он также размышляет о группах тайко и более крупных ансамблях, уделяя особое внимание ударным инструментам.

Like big band stuff?

Безусловно, я согласен! Это также связано с концепцией джаза, так как есть множество интересных уголков, в которые стоит погрузиться. Наше увлечение заключается в обнаружении этих скрытых сокровищ, именно это имеет значение.

Мат: Как ты уже упоминал ранее, мы погружались в различные проекты на индивидуальной основе. Углубление в панк и метал-мелодии звучит захватывающе. Это напоминает мне 1999 год, когда мы экспериментировали с несколькими жанрами в одной треке, и каждый из них имел свою уникальную нишу. Я считаю, что потенциал для дальнейшего развития есть во всех этих областях.


Have you got a favourite piece from Warframe across the years? Pick your favourite child

Эрих: Я думаю, что не смогу сделать это, честно говоря.

Мэтт: Мой любимый всегда тот, над которым я работаю.

Эрих: Да, это действительно так.

Мэтт: Если я чувствую что-то не так с этим, значит проблема есть. После многократной игры и повторного прослушивания во время написания и сведения, он переходит к следующему проекту. Эта композиция интересна тем, что мне нужно вернуться к предыдущим работам и повторить процесс. Удивительно, действительно ли я это написал? Ведь оно существует внутри вселенной Warframe.

Эрих: Кажется, это было еще десять лет назад.

Мэтт: Да, это действительно так. Кажется, время проходит быстро. Как будто всё произошло уже давно, хотя значительная часть событий случилась меньше года назад.

What about a favourite piece of music outside of Warframe?

Эрих никогда не выбирает фаворитов

Мэтт: Да, я плохо разбираюсь в фаворитах.

Эрих: Я полагаю, это связано с её изменчивостью. Мой любимый трек то появляется, то исчезает, он меняется в зависимости от того, что я сейчас слушаю. Мне не нравится прибегать к простым объяснениям.

Мэтт: Мне сложно выбрать любимую песню. Я мог бы назвать несколько треков, которые отзываются во мне, но нет ни одного определённого трека, который я мог бы точно назвать лучшей.

I suppose that comes with being in the industry; you have to absorb everything.

Эрик: Да. Нужно слушать всё и наслаждаться всем одинаково, думаю.

Я ценю что-то в каждом встреченном мной произведении. Даже если это не совсем та музыка, которая мне обычно нравится, я думаю: ‘Чему я могу научиться из этого?’ Например, могут быть инновационные техники производства музыки, которые я раньше не использовал, и я запомню их на будущее, если появится такая возможность. Таким образом, я постоянно пополняю свой набор умений новыми навыками.

Недавно я часто играл классическую музыку для своей дочери во время поездок на машине в школу. По утрам мы настраиваемся на передачу CBC Radio, которая нам обоим нравится. Удивительно, но у неё также развилась любовь к классической музыке. Наш ежедневный маршрут становится более приятным благодаря этому общему интересу. Интересно наблюдать, как музыка неожиданно входит в нашу жизнь и мягко формирует нас в соответствии со своим ритмом.


The last big expansion was 1999, and obviously, music had a big focus on that. Are we expecting The Old Peace to carry on this music-first style, or is it in the background?

Мы стремимся к постоянному инновационному подходу в музыке, чтобы она не только дополняла игровой процесс, но и выделяла особые моменты внутри музыки и песен, которые можно оценить независимо от игры. Этот акцент останется неизменным по мере развития наших проектов. Будьте уверены, музыкальное направление будет значительно отличаться от 1999 года, однако это изменение преднамеренно и основано на глубоком уважении к тому, чем мы занимаемся.

When you are composing, do you try to inspire specific emotions in the audience?

Мэтт: В игре моя роль заключается в усилении общего удовольствия или эффекта от любой ситуации. Например, если это трогательная сцена, я стремлюсь к тому, чтобы музыка усиливала эти эмоции. По сути, цель состоит в том, чтобы улучшить восприятие без внесения элементов, которые противоречат предполагаемым эмоциям в конкретный момент. Так как игры могут быть глубоко личными и субъективными, многие игроки имеют уникальные впечатления от игрового процесса или прослушивания музыки.

Музыка к Jade Shadows глубоко резонировала со многими слушателями из-за того, что история была настолько эмоционально насыщенной. Каждый приносит свой жизненный опыт на сцену. Моя цель — не вызывать у кого-то определенные чувства, а лишь надеюсь, что вы найдете в этом удовольствие, потому что именно это я и чувствую.

Для меня всё дело в том, чтобы наслаждаться самим собой. Нам очень повезло иметь возможность выражать свою креативность, делиться аспектами нашей жизни и вещами, которые приносят нам радость или даже вызывают эмоции у всех вас и игроков игры. Когда мы создаем что-то, самое важное — разработать захватывающий опыт на основе наших собственных переживаний, надеясь, что он найдет отклик в сердцах других. Эта связь всегда остаётся для меня важным.

Let’s talk about your tenures with Digital Extremes. I know Eric has been here for ten years, and Matt for around two or three

Мэтт: Да, я начал работать над написанием сценариев для Кита Пауэр во время доработки ‘The New War’. Это был мой первый контакт с Warframe. Затем я занялся музыкой и постепенно взял на себя больше обязанностей. Моим первым крупным обновлением стал Duviri, хотя по-прежнему работал под руководством Кита. Однако только после выпуска трейлера Wisp Prime, который мы создали вскоре после Duviri, Кит сказал: ‘Ты готов работать самостоятельно’. Это было в мае 2023 года, и с тех пор прошло более двух лет.


When you look at Digital Extremes from the outside, they seem to give the creative staff a lot of freedom in terms of development. Is this how it is behind the scenes? 

Эрих: Это удивительное воплощение давней мечты, но в то же время оно ошеломляет своей масштабностью. Поражает своими размерами. Временами кажется перебором свободы — мы имеем возможность следовать любым желаниям, однако все должно быть сделано исключительно хорошо и тесно связано с тематикой нашего проекта.

Пережить это — все равно что оказаться одному в бескрайнем океане. Это предлагает возможности для открытий и наслаждения, но при этом должно быть впечатляющим, уместным и функциональным одновременно. Оно вызывает восторг и нервное возбуждение в равной степени.

Мэтт: На протяжении десятилетий планка всегда была невероятно высока, и когда мы думаем, что превзошли самих себя, кажется, нужно начинать заново с еще более высокими целями. Это непрерывное стремление к совершенству. Однако этот проект стал поворотным моментом для меня в карьере.

Как киноман по духу, я никогда не представлял себя погруженным в мир видеоигр. Мои мечты были связаны с серебряным экраном, но чем глубже я погружаюсь в индустрию фильмов, тем сильнее меня привлекает очарование мира видеоигр. Эти игры просто потрясающи, и каждый момент, проведенный внутри них, подтверждает их превосходство. Хотя я не являюсь сотрудником DE, позвольте заметить, что люди там действительно необыкновенные. Их страсть и преданность своему делу непревзойденны, делая мой опыт работы с ними поистине исключительным.

Я не встречал ни одного человека в своей команде, который бы не был невероятно впечатляющим, инновационным и оптимистичным. Работать здесь просто фантастически, и это мотивирует меня постоянно совершенствоваться и устанавливать для себя более высокие стандарты.

Эрих: Похоже, общее представление о компании извне довольно точно соответствует её действительности изнутри.

Мэтт: Если они предполагают плохое.

Как преданный фанат могу сказать, что это сообщество ощущается как родное и искреннее, полное людей, стремящихся создать нечто выдающееся. Фактически, оно удерживает меня на протяжении целого десятилетия! Причины очевидны – это просто замечательная обстановка, где я чувствую себя комфортно. Следовательно, мое намерение продолжать быть частью этого удивительного путешествия.

Do either of you play much of the Warframe yourselves, or are you both too busy creating it?

Эрик: Во время обновлений я довольно много времени провожу за игрой, потому что ищу звуковые элементы. Я оцениваю микширование, поэтому просматриваю его с этой точки зрения. Что касается возможности просто сесть и поиграть — не так часто, как хотелось бы, но я только что приобрел Steam Deck. Теперь могу наконец расслабиться перед сном и играть чуть больше, это замечательно.

Matt: Мне удалось получить достаточно удовольствия от игры и составить о ней хорошее впечатление. Часто я задумываюсь об игре Warframe и ее музыке, так что когда не занимаюсь этим, мне нужно некоторое время отдохнуть от вселенной Warframe. К тому же моя работа не требует много времени на компьютере.

Эрик является моим музыкальным продюсером в первую очередь. Он слушает мелодии, которые я создаю, оценивая их соответствие игре. Если возникают проблемы, он предлагает идеи вроде ‘это хорошо, но нам нужно подкорректировать эту часть, так как она конфликтует с диалогами’. Приятно иметь кого-то столь активно включенного в процесс, и мне нравится думать о новых идеях издалека от Неверленда.

Эрих: Это замечательно! Мне очень нравится, особенно перспектива и уникальный подход, который вы добавили.


We have the first TennoConcert this year. How are the nerves?

Мэтт: Думаю, это просто волнение на данный момент. Я готов к этому.

Эрих: Я хочу посмотреть, что собрали эти ребята.

Эй, после упорных трех тренировок за последние дни я могу с уверенностью заявить, что мы достигли пика готовности! Давай сделаем это! Сегодняшняя ночь — наш финальный прогон. Я жду не дождусь выйти на сцену и показать все, чтобы превратить эту отрепетированную постановку в настоящий игровой опыт. Поехали!

Переход от работы в офисе на концерт будет просто великолепным! Я уже довольно долго сижу за своим столом.

With all the tracks in Warframes’ history, how do you pick what gets into the TennoConcert?

В конце концов, мы выбрали песни для концерта, сосредоточившись главным образом на музыке. Разнообразие классических инструментальных композиций, боевых тем и атмосферных произведений требовало профессионального оркестра для их корректного исполнения.

1999 годе казалось более подходящим для компактного оркестра, поэтому мы могли обойтись меньшим ансамблем вместо целого сорокачленного симфонического оркестра. Поэтому мы решили исполнить подборку мелодий того периода вместе с некоторыми вечными хитами из игры ‘Warframe’.

Смотрите также

2025-07-24 16:49