Интервью: Меган Эверетт и Пабло Алонсо говорят о десяти годах TennoCon и том, как дизайн влияет на Warframe

В этом году конференция TennoCon имела особенно важное значение, так как отмечала своё десятилетие. За время своего существования мероприятие выросло из скромного собрания в одно из крупнейших событий в Лондоне, Онтарио. У меня была возможность побеседовать с директором сообщества Меган Эверетт и руководителем дизайна Пабло Алонсо об эволюции TennoCon и уникальных элементах, которые сохраняют популярность Warframe уже на протяжении десяти лет.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Let’s start with introductions

Pablo: Я Пабло Алонсо. Я директор по дизайну в Warframe.

Меган: Я Меган Эверетт. Я руководитель сообщества в игре Варфрейм.

It is the tenth TennoCon this year. Did either of you think it would grow this big?

На ранних этапах создания бета-версии Warframe я припоминаю разговор с одним из наших дизайнеров пользовательского интерфейса. Мы сомневались в успехе проекта, так как только начинали его разработку. Я шутливо сказал ему, что возможно нам повезет продолжать работу над этим пять лет. Удивительно, но мы здесь уже двенадцать лет! Трудно поверить, что кто-то мог предвидеть такой успех. Непредсказуемость игр с живым сервисом очевидна из множества примеров по всей игровой индустрии.

Когда я только начинала, у меня были подобные обсуждения. Оглядываясь вокруг, я видела ветеранов, которые работали здесь уже 10 лет, даже 20. Мне было интересно, как Warframe будет выглядеть через пять лет. Сейчас, спустя 12 лет за плечами, я никогда не предполагала, что мы достигнем того уровня развития или совершим то, что сделали. Это невероятный и неожиданный путь, на который мы вступили.

На TennoCon я помню обсуждение с Ребом (Ребеккой Форд), которая тогда была директором сообщества, а сейчас креативным директором, идеи организации самого значимого события для нашего сообщества. Мы размышляли о проведении мероприятия Warframe исключительно для наших поклонников и представляли, что могло бы войти в программу такого события.

В центре RBCC, который всегда был частью нашего пейзажа, был просто бальный зал – одна единственная комната. Нам удалось втиснуть все туда, скрестив пальцы за успех. Этот опыт приглашения всех этих игроков и чувства огромного давления, чтобы держать их развлеченными, стал для меня совершенно новым.

1. Наше 10-е начинание развивается настолько успешно, что мы способны организовать концерт, который превзошел все мои ожидания от мероприятий, которые могли бы провести. Этот успех демонстрирует рост нашей команды, игры и поддержку сообщества, поскольку мы снова стремимся предложить им новые приятные впечатления в том же месте.

2. Поскольку наш десятый опыт завершился достаточно удачно для проведения концерта, можно сказать, что это мероприятие достигло невиданных ранее высот. Данный успех подчеркивает прогресс, достигнутый командой, развитием игры и поддержкой сообщества, а также нашу цель продолжать предлагать увлекательный опыт в этом городе.

3. Тот факт, что мы можем организовать концерт с нашим 10-м усилием, свидетельствует о том, как далеко продвинулась команда, поддерживающее сообщество и наше стремление продолжать радовать их новыми впечатлениями в знакомом окружении.

4. Успешное проведение нашего десятого проекта до такой степени, что удалось устроить концерт, говорит о том, что мы достигли новых высот с этим мероприятием. Это демонстрирует прогресс команды, развитие игры и поддержку сообщества при продолжении предоставления захватывающего опыта на тех же локациях.

5. Если результаты наших 10-х проектов оказались достаточными для организации концерта, очевидно, что мы поднялись на новые высоты в этом деле. Достижение отражает успехи команды, эволюцию игры и поддержку сообщества, стремясь предоставить еще один увлекательный опыт в том же месте.

Абсолютно, я хорошо помню тот момент. В начале было много неуверенности с мыслями вроде ‘Приедут ли вообще кто-то в Лондон?’, но вскоре это сменилось радостным осознанием ‘Похоже, все направляются в Лондон’.

Меган: Я вспоминаю прошлое. Мы обсуждали проведение косплей-соревнований на случай, если кто-то придёт в костюме. Честно говоря, мы не ожидали, что кто-нибудь приложит усилия для того, чтобы одеться как персонаж Warframe и посетить это мероприятие. Поэтому я была готова организовать конкурс косплея на всякий случай.

Я получил сообщение через рацию, с инструкцией отправиться к боковой сцене, так как настало время косплей-мероприятия. По прибытии я обнаружил около двадцати человек в костюмах. Несмотря на нашу грандиозную постановку, не могу избавиться от страха из прошлого десяти лет – что никто не примет участие в косплее. Глубоко внутри все еще живет неуверенная Меган, боящаяся количества участников.

Do you have a favourite part of the convention?

С моими обязанностями, расширенными до проведения живых демонстраций, хотя это пугает и ошеломляет меня, этот опыт невероятно воодушевляет и каждый год занимает первое место среди карьерных успехов. Разработчики доверяют мне управление этим процессом, и Пабло понимает это. Он ежедневно отправляет сообщения, направляя меня по пути, что делать и на что обращать внимание. Я готова следовать его указаниям, потому что это их проект, а я просто веду машину.

У меня глубокая привязанность к косплею. Он занимает особое место в моем сердце, так как это было то, что я изначально предложил. По сей день меня поражает — несмотря на участие уже 12 лет — что люди тратят свое время для создания произведений искусства или костюмов по нашей игре.

How does doing the live demo on stage compare to doing it during devstreams?

Несмотря на то что я не вижу всех вас, я чувствую ваше присутствие и ценю ваше внимание, когда вы настроились слушать меня. Мои руки дрожат, пот стекает, и ощущается холод, но ничто не сравнится с азартом живого выступления в такой атмосфере, перед полумиллионом зрителей. Вот почему вы здесь. Меня больше всего беспокоит вопрос справедливого отношения к усилиям, которые были приложены для создания этой работы.

Есть определенные моменты во время этого процесса, на которых мне нужно сосредоточиться, особенно на мелких деталях, которые значительно повлияют на демонстрацию. Я хочу гарантировать точность своей работы, поэтому репетирую снова и снова. Я очень беспокоен, и даже в процессе разработки становлюсь довольно напряженным.

В этом году Ребе попросила меня о чём-то, поскольку мы очень заняты. По сути она спросила: ‘Есть ли шанс, что ты мог бы сделать это в этом году? Я знаю, что у тебя много работы.’ На что я ответил: ‘Ребе, мне приносит огромное удовольствие возможность помочь тебе. Пожалуйста, позволь мне заняться этим заданием.’ Каждый год я буду с радостью выполнять эту задачу.

Do either of you have a stand-out, best TennoCon moment from the years?

Меган утверждала: ‘Да, я согласна’. И бывают моменты, когда я жажду этого волнения, поэтому настроюсь. На самом деле, планирую пересмотреть открытие Равнин Эйдолона в 2017 году, как только двери откроются и толпа взорвется эмоциями.

Как геймер, позвольте поделиться своим опытом: точно так же, как и все остальные, я был частью толпы. Когда эта дверь распахнулась, эмоции переполнили меня – я не смог сдержать слезы. Это было настоящее безумие!

Меган: Я отчётливо помню чувства от того момента, когда мы с Ребом выступали вместе. Ощущение открытия дверей и реакции публики вызывает у меня мурашки до сих пор. Это был момент, где мы оба могли сказать: ‘Мы это сделали. Мы справились’. Прошлый год мог бы стать нашим зенитом, как и 1999-й. Даже шепоты в стенах, которые привели к концерту Nine Inch Nails в 1999 году.

Пабло: Окруженный радостными фанатами и их оглушительными аплодисментами, это как волнение, которого я искал на протяжении десятилетия. Однако в прошлом году произошел неловкий момент, о котором я даже не подозревал вначале. Только когда мама Ребекки поделилась видео со мной, я увидел все своими глазами. Когда я вышел на сцену, Шелдон представил меня. Затем я помахал толпе и послал воздушный поцелуй.

Я был весьма смущён. Честно говоря, это оставило меня в недоумении — я не могу вспомнить совершение такого действия. В конце концов, представьте себе стояние перед толпой из 3000 человек и поддержку вас аплодисментами. Сложно решить, какой ответ будет правильным.

Megan mentioned getting instructions on where to look during streams. How do you tailor your designs during normal, fast-paced gameplay to draw players’ eyes?

Пабло: Обычно наши демоверсии тесно связаны с квестами, которые мы создаём. Квесты не бегут на скорости 100 миль в час. Наоборот, они обычно проще для одного человека, так как являются одиночными приключениями. Здесь важнее повествование и сюжет, чем экшен.

В спокойные моменты в рамках квеста, когда игрокам нужно что-то наблюдать или решать, проще управлять темпом, так как легче направлять их внимание. Однако во время активных миссий с фокусом на бой у игроков нет времени заметить то, что вы хотите показать.

Как игрок, я исследую два разных мира: один требует более структурированного подхода с привычными элементами геймдизайна, особенно во время квестов. Это похоже на ходьбу по проторенной тропинке. С другой стороны, обычный игровой процесс предлагает обширное игровое пространство, поощряя исследование и предоставляя множество вариантов выбора направления движения, врагов и прочих аспектов. Здесь важно создать условия для неограниченного передвижения и принятия решений.

The design of Warframe has always been key to its success. Where does the inspiration come from for all the Warframes, weapons, and enemies?

Пабло: То, что делает Варфрейм выдающимся, это его уникальный вид, атмосфера и процесс создания — ничто другое не похоже на него. Способ нашего творчества выделяет нас. Я уверен, что эта уникальность является ключом к его непреходящей популярности; если вы поклонник Варфрейма, то нет другой игры такой же.

Чтобы достичь нашей цели, мы опирались на творческую основу, заложенную Mynkie (Майклом Бреннаном), который ранее занимал должность арт-директора у нас. У Mynkie был исключительно инновационный подход к дизайну, часто создавая нестандартные произведения, которые были захватывающими и эффективными. Вместе с еще одним талантливым художником, Китом Томпсоном, это уникальное видение привело к созданию дизайнов, по-настоящему вдохновляющих нас.

Как дизайнер, когда я вижу эти уникальные творения, мне приходит на ум мысль: ‘Я бы хотел добавить в них немного необычного очарования’. Титания служит прекрасной иллюстрацией этого. Помнится, когда мы представили Титанию, мы одновременно ввели персонажа-фею. И вы можете ясно видеть причудливый внешний вид Титании.

Проще говоря, персонажи в этой игре похожи на тех, что вы встретите в сказке, однако, делая игру в стиле Варфрейма, мы намеренно придаем им необычность. В общем, шарф в Варфрейме — это не обычный шарф; он должен быть уникально приспособлен под стиль игры и иметь свою изюминку.

Out of the sixty or so Warframes so far, do you have a favourite?

Пабло: Это похоже на выбор между моими детьми, одного из которых я лично не создавал. Хотя в какой-то момент и модифицировал его, но это не было чем-то оригинальным от меня самого. У меня сильная привязанность к Несха. Мне кажется менее эгоистичным выразить благодарность за то, что создано не мной.

Меган заявила, что не создавала ни одну из них, однако её личные предпочтения склоняются к Валькире по очевидным причинам. Тем не менее, её глубоко интересует Данте. Она находит его невероятно интригующим и уникальным как в литературном творчестве, так и в магических способностях. По её мнению, использовать Данте ощущается естественным образом. В сущности, Данте удовлетворяет особую любознательность.

Have there been any Warframes in production that you have had to scrap?

Пабло: Честно говоря, я часто сомневаюсь в успехе документа, который пишу. Однако когда речь идет о живых играх, тут уже нет места для сомнений, потому что как только идея проходит стадию написания, она должна работать безупречно без возможности внесения изменений.

К счастью, я довольно искушен в определении успеха или неудачи чего-либо. Когда сталкиваюсь с неопределенностью, всегда проясняю свои сомнения и приступаю к созданию прототипов для этих неясных областей без значительных инвестиций.

Мэган: Абсолютно верно, я не рассматриваю нас как одноразовых сотрудников. Мы лучше подходим для будущего использования. Например, Казу (Каз Адамс) предложил идею и дизайн Warframe под названием Temple. Это была ранее задуманная идея, которая показалась нам привлекательной, но в настоящее время она несовместима с нашими текущими планами.

Затем, начиная с 1999 года, мы сосредоточились на музыке, особенно на гитарном роке и рок-н-ролле. Мы решили вернуться к этому стилю, так как он соответствует нашему текущему проекту. Это не то, что мы выбрасываем; скорее, мы сохраняем его до подходящего момента.

Finally, can you sum up what the Warframe community means to each of you?

Меган: Варфрейм стал неотъемлемой частью моей жизни, я провела в нём десяток лет. Знаю, что некоторые люди были вовлечены ещё дольше и внесли свой вклад в игры до появления Варфрейма или присоединились к нам с самого начала, когда был выпущен Варфрейм. Что действительно поражает меня – это неизменная поддержка, которую сообщество оказывает нам.

Тогда, около 12 лет назад, когда Reb познакомил меня с этой игрой, она уже процветала. Однако требовалось больше рук на борту. То, что наше преданное сообщество оставалось рядом все это время, неизменно поддерживая нас просмотром стримов разработчиков и совершая поездку в Лондон, Онтарио – не самое оживленное место – просто чтобы провести время вместе и познакомиться лично, это поистине удивительно!

Наши взаимодействия имели свои взлеты и падения, но благодаря каждому вызову они давали нам ценные отзывы, поддерживая неизменно честные отношения. Этот проект всегда был о сотрудничестве, и удивительно, как наши необычные решения, особенно в последние времена, согласуются с нашим нетрадиционным духом.

На днях я обсуждал момент о тревоге по поводу интеграции бой-бенда в музыкальную сцену 1999 года, так как это могло бы отпугнуть фанатов, поскольку смешение рока и бой-бэндов могло показаться им несочетаемым. Поразило меня то, насколько мы способны к инновациям при сохранении принятия сообществом, обмениваясь отзывами и идеями без труда. Честно говоря, я поражен дружбой в этой группе. Warframe для меня не просто игра; это моя жизнь, и сообщество тоже стало частью моей жизни. Будьте уверены, я останусь здесь до тех пор, пока не останется ни одного игрока. Даже если будет один игрок, я все равно буду рядом.

Пабло: Я не уверен, что смог бы выразить это лучше. Как разработчик игр, нет большего стремления, чем видеть такой сильный интерес к игре, которую ты создаешь. Это душераздирающе – наблюдать за тем, как нечто настолько значимое, наполненное искусством и тяжелым трудом, исчезает в забвении без должной оценки.

Для нас, разработчиков, действительно ценно работать над такой игрой как Warframe, где наши игроки проявляют столь сильный энтузиазм. На TennoCon я встретил взрослого с бородой, который заявил: «Играю с 12 лет», что просто поразило меня. Впечатляет наблюдать такую преданность и увлеченность среди игроков, особенно тех, кто вносит свой творческий вклад через проекты вроде TennoGen. Меня всегда поражает качество фан-арта, который я вижу в Twitter – он олицетворяет общую страсть и вовлеченность в Warframe, значительно улучшая игру.

Смотрите также

2025-07-23 17:20