«Индустрия отходит от практики ‘хруста»’: разработчики Ubisoft, Naughty Dog и Remedy обсуждают причины переработок.

Окей, так LinkedIn может быть полным хаосом – переполненным людьми, пытающимися разрекламировать крипто-вещи, устаревшими резюме и постоянным давлением, чтобы оплатить премиум-аккаунт. Кроме того, всегда найдется какой-нибудь репортер, роющийся в грязи. Но иногда он действительно работает! Прямо сейчас я вижу очень интересную дискуссию между некоторыми действительно талантливыми старшими разработчиками – людьми, которые работали в таких компаниях, как Remedy, Ubisoft и Naughty Dog – и они обсуждают, почему ‘crunch’ – эта ужасная, безумная переработка – происходит в игровой индустрии.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Дискуссия ощущается как превью разговоров, которые можно услышать на конференции разработчиков игр, с использованием специфической отраслевой лексики. Было бы интересно изучить, откуда на самом деле появился термин ‘pipelines’ в разработке программного обеспечения. Однако, в целом, это полезный разговор, особенно потому, что он избегает избитой отговорки о том, что переработки — это просто естественная часть работы страстного творческого человека. Вместо этого, он фокусируется на переработках как на проблеме, вызванной тем, как организованы процессы.

Обсуждение было начато Джоном Вальтером, техническим директором Novaquark и бывшим старшим техническим художником в Ubisoft (где он работал над движками для таких игр, как Assassin’s Creed и Ghost Recon). Он начал с того, что улучшение рабочих процессов студий имеет решающее значение сейчас, поскольку индустрия уходит от чрезмерных сверхурочных – часто называемых «crunch». Хотя crunch использовался для завершения многих крупных игр, Вальтер объяснил, что это неустойчиво, поскольку приводит к выгоранию и теперь было широко отвергнуто разработчиками игр.

Он обеспокоен тем, что многие компании возвращаются к чрезмерному времени работы, потому что видят в этом единственный путь к успеху, особенно учитывая растущие требования издателей. Хотя это может предложить быстрое решение, он считает, что реальное решение заключается в оптимизации процессов и рабочих процессов разработки. Вальтер предполагает, что простое сокращение масштаба игр слишком просто и не вдохновляет. Он утверждает, что нужно продолжать создавать амбициозные игры, но делать это с лучшей организацией и эффективностью. Хотя я не совсем согласен с идеей, что амбиции обязательно означают более крупные проекты, я понимаю его точку зрения.

Роберт Крекел, который раньше руководил звуковым оформлением в Naughty Dog, а сейчас работает в Atomic Arcade, ответил на пост, указав на эго как на значимую, но часто упускаемую из виду, причину хруста. Он объясняет, что когда вы собираете команду высококвалифицированных людей, часто возникает негласное соревнование за установку стандарта в своей области – не потому, что проекту нужно это, а потому, что люди хотят быть признанными лучшими своими коллегами. Он говорит, что это распространенная проблема, и даже то, что Naughty Dog активно привлекает в своих сотрудниках.

Итак, Крекел считает, что руководителям игровых студий необходимо решить две важные задачи. Во-первых, им нужно исправить все неуклюжие и сломанные части того, как студия работает. Но не менее важно, чтобы они позволили людям проявлять творчество и действительно владеть своей работой – дать нам свободу пробовать новое и гордиться тем, что мы делаем. Конечно, должны быть предусмотрены некоторые меры предосторожности, чтобы предотвратить крупные катастрофы, но речь идет о доверии к нам и нашей способности делать все наилучшим образом.

Честно говоря, судя по тому, что я слышал, похоже, что Naughty Dog действительно нужно пересмотреть, как они относятся к своим разработчикам, и, возможно, начать с процесса найма. Я надеюсь, что руководство, включая Sony, готово внести реальные изменения. Послушайте, у Naughty Dog есть история жесткой работы с людьми – мы все видели истории о безумных периодах хруста на ‘Intergalactic: The Heretic Prophet’ перед праздниками, и это просто неустойчивый способ работы. Я даю им шанс, но им серьезно нужно решить эту проблему.

Джош ДиКарло, который раньше был ведущим техническим директором по персонажам в Insomniac Games, а сейчас работает креативным технологическим директором в Persona AI, считает, что чрезмерные сверхурочные – часто называемые ‘crunch’ – заключаются не в слишком большом объеме работы, а скорее в проблемах с организацией работы игровых студий. Он утверждает, что это в значительной степени предотвратимо. Работая также в киноиндустрии, он отмечает, что фильмы часто завершаются с минимальными сверхурочными, чего он редко видит в современной разработке крупных видеоигр, которая часто включает в себя интенсивные и изнурительные периоды crunch.

По словам ДиКарло, просто заявления о том, что студия избежит переработок, недостаточно для их фактического предотвращения. Реальные изменения требуют приверженности и инвестиций от всех участников. Это означает создание эффективных, автоматизированных систем для управления активами – таких как публикация, отслеживание версий и получение отзывов – без необходимости полагаться на отдельных лиц, выполняющих сложные шаги. Необходимо внедрить регулярные, стандартизированные проверки для официального утверждения активов, и прогресс следует отслеживать на основе проектов и активов, а не только задач. Что крайне важно, должна быть финансовая ответственность за чрезмерную работу, например, оплата сверхурочных.

Insomniac Games, как и многие разработчики, переживала периоды интенсивной работы, часто называемые ‘crunch’. Однако, они привлекли внимание в 2021 году с заявлениями о том, что успешно избежали принуждения сотрудников к сверхурочной работе во время создания Ratchet & Clank: Rift Apart.

Вилле Петтери Сорса, ведущий звукорежиссер Remedy, говорит прямо: чрезмерные переработки – или ‘crunch’ – часто являются быстрым решением проблем с плохим планированием и управлением. Он объясняет, что это обычно происходит, когда проекты сталкиваются с нереалистичными финансовыми требованиями и сроками.

Я часто перенапрягался, работая в разных компаниях. Обычно это происходит из-за того, что проекты плохо организованы, недостаточно ресурсов для качественной работы, и я слишком сильно давил на себя, чтобы продемонстрировать измеримые достижения.

Моя рабочая жизнь довольно отличается от того, что испытывают многие разработчики игр – они часто тратят годы на фокусировку на одном релизе, проходя через этапы и адаптируясь к изменениям в индустрии. Мне интересно, сталкивались ли вы когда-либо с периодами интенсивных переработок – часто называемых ‘crunch’ – или вам удалось их избежать? Стоит отметить, что даже компании, известные тем, что избегают crunch, иногда перекладывают это давление на студии в других странах, как было показано в видео 2021 года от People Make Games.

Смотрите также

2026-01-15 15:26