Даже непреднамеренно, головоломка с элементами повествования «История жизни: Табита» рискует превратить горе в игру.

Позвольте мне сразу уточнить, что A Storied Life: Tabitha, кажется, искренна в своих намерениях. Несмотря на то, что она является частью растущего числа игр, затрагивающих тему смерти в утешительной или душевной манере, она выделяется большей реалистичностью, избегая грандиозных пейзажей и символических метафор. Вместо этого, вам предстоит разобрать дом ушедшего близкого человека, одновременно завершая его незавершенные мемуары. Несмотря на свой невинный вид, я почувствовал беспокойство во время демонстрации на Gamescom в прошлом месяце, особенно в отношении того, как её элемент головоломок нарушает, а не дополняет её повествование о посмертном рассказывании историй.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

Проще говоря, играть в Half of A Storied Life — это немного похоже на прохождение Unpacking в обратном порядке. Вместо того, чтобы раскладывать вещи в комнате, вы исследуете одну из комнат Табиты и находите оставленные предметы. Эти предметы можно сохранить, продать или выбросить, при этом в вашу единственную картонную коробку поместится лишь ограниченное количество памятных вещей. Более крупные предметы занимают больше места в сетке, напоминающей инвентарь, и в процессе принятия решения о том, какие хрупкие вещи следует защитить ограниченным количеством пузырчатой пленки, возникают небольшие головоломки.

Я довольно хорошо знаком с «дилеммой выбора — выбросить или сохранить», поскольку она занимала значительную часть прошлого года. Уход из жизни обоих моих родителей, отца в 2024 году и матери в 2020 году, возложил на моих братьев и сестер и на меня ответственность за разбор всех вещей в нашем теперь уже пустом семейном доме. Если нет симулятора Steam Deck, предназначенного для тестирования игр на основе устаревших тестов, то A Storied Life может быть единственной игрой, которая тесно соотносится с моей недавно пережитой реальностью — включая нехватку упаковочного скотча.

На мой взгляд, эта часть игры действительно выделяется. Удовлетворяющее ощущение от отодвигания предметов, чтобы обнаружить спрятанные сокровища, очень похожее на то, что есть в Unpacking, добавляет тактильную привлекательность игровому процессу. Но дело не только в удовольствии; ограничение на то, что можно сохранить, заставляет нас принимать трудные решения о том, что действительно ценно — решения, которые иногда могут казаться неловкими, но необходимы для путешествия. Укол вины, который испытываешь, выбрасывая старые вещи в мусорный мешок, смягчается лишь мыслью: ‘Если бы их владелец был здесь, он, вероятно, сказал бы что-то вроде: ‘Ну и что ты собираешься делать с двенадцатью компакт-дисками Ронана Китинга?’

Вместо того, чтобы углубляться в другую половину, давайте сосредоточимся на написании мемуаров. По мере продвижения вы можете заметить все более традиционный тон, смешанный с сочувствием. Чтобы завершить несколько неполную книгу Табиты, вам будет предоставлен ограниченный набор слов, некоторые из которых универсальны и могут подходить для различных пробелов, в то время как другие специфичны для определенного времени, места или эмоции. Эти слова были выбраны на основе предметов, которые вы собрали в предыдущей комнате.

Концепция заключается в преобразовании полученных воспоминаний из физического мира Табиты в письменный рассказ о её жизни. Рекомендуется обращаться с этими хрупкими предметами бережно, поскольку поврежденные или сломанные предметы часто вносят мрачные или горькие чувства, которые могут негативно повлиять на тон мемуаров. Достижение полностью позитивной повествования может быть затруднено из-за хрупкости некоторых предметов, но повторное рассмотрение и выбор других объектов может значительно изменить историю Табиты, влияя на такие аспекты, как её карьера и отношения с детьми.

Иными словами, отсутствие определенных элементов или их сочетаний может привести к неожиданным результатам, например, автобиография может превратиться в цепочку несвязанных печальных событий или бессмысленных утверждений. Например, в начале, поломка ложки заставила меня использовать резкие слова о муже Табиты, так как у меня закончились положительные описания. Позже мне было трудно подобрать подходящие существительные, и я закончил тем, что заявил, что ее дети родились в церкви, что маловероятно в наше время.

Помимо ослабления ощущения, будто вы рассказываете историю любимого родственника, навязывая странные ответы, это также противоречит в целом вдумчивому подходу к разбору дома. Вместо сохранения вещей по сентиментальным причинам, метод написания мемуаров по сути предлагает выбирать наиболее эффективные фразы. В то же время, он склоняет вас к тому, чтобы не собирать хрупкие предметы, которые могли бы иметь значительную ценность, поскольку они могут разбиться при транспортировке и привнести негативный оттенок с удручающими наречиями.

В игре нет однозначно заданной сюжетной линии для Табиты, которую нужно точно изображать. Однако, подход, позволяющий игроку самостоятельно писать историю, тоже не особо заметен. В ходе демонстрации мне часто казалось, что я делаю не совсем подходящие выборы, особенно когда игра требовала добавлять текст, который не соответствовал тому, как я представлял себе речь Табиты. Дело было не только в сохранении весёлого тона, но и в том, что мне казалось неуместным приписывать Табите слова, в которых я не был уверен, что она сама бы их использовала.

Как это иронично: игра, которая так похожа на меня, заставляет меня через свой дизайн совершать действия, на которые я бы обычно не пошёл. Когда я писал отцовскую речь на похоронах – хоть и не строго автобиографичную – я тщательно следил за тем, чтобы в ней не было спекуляций и она содержала только факты. Странно, но я не могу продвинуться в генеалогическом проекте для моей матери, который она очень любила и которому посвятила много времени – несмотря на её уход, я беспокоюсь, что мои ограниченные знания в антропологии могут испортить его ошибками.

Книга «Жизнь, полная историй» умело указывает на то, что горе часто включает в себя выполнение задач, многие из которых являются рутинными и связаны с оформлением документов. Впечатляет то, как она сначала охватывает странное сочетание страдания и практичности, которое, кажется, характерно для ведения дел другого человека во время траура. И я считаю, что она непреднамеренно не уменьшает это трогательное ощущение, о чем свидетельствуют мои разговоры с разработчиками из Lab42 во время Gamescom, которые рассказали, что идея возникла из их личного опыта преодоления семейной утраты.

Возможно, в более поздних частях игры можно было бы глубже исследовать тему горя, не полагаясь слишком сильно на механику «правильный выбор/неправильный выбор». Вместо этого мне удалось пройти всего через три комнаты, судя по всему, довольно большого дома. Однако, когда речь идет об ушедших, крайне важно правдиво рассказывать их истории и избегать домыслов. Если единственная альтернатива — продвигаться вперед, используя выдумки, я бы предпочел вообще не продолжать.

Смотрите также

2025-09-02 13:57