Cut the Rope: 15 лет экспериментов, успешный мультсериал и гора конфет

Когда смартфоны с сенсорными экранами стали популярными и заменили более старые телефоны, такие как BlackBerry, мобильные игры также эволюционировали. Мы перешли от борьбы с неуклюжими цифровыми клавиатурами – предназначенными для текстовых сообщений, а не для игр – к лёгкому смахиванию, увеличению и нажатию на наши экраны. Это было значительным улучшением, и хотя некоторым игровым жанрам потребовалось время, чтобы адаптироваться к сенсорному управлению, многие игры, выпущенные между 2009 и 2011 годами, были действительно инновационными и казались идеально подходящими для новой технологии.

📈

"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.

Найти недооцененные активы

У всех нас были те самые любимые мобильные игры, верно? Что-то вроде Flick Kick Football, Angry Birds, Jetpack Joyride и Doodle Jump. Но для меня Cut the Rope был просто лучшим. Этот маленький зеленый монстр, Om Nom, просто полностью завладел моим вниманием, и головоломки выглядели простыми, но на удивление сложными – я не мог остановиться! Я даже купил мягкую игрушку Om Nom, которую, я уверен, до сих пор где-то валяется в моем доме. Так что, когда я понял, что прошло пятнадцать лет с момента выхода игры, я подумал, что было бы здорово поговорить с Ефимом Войновым, генеральным директором и соучредителем ZeptoLab. Они были настоящими пионерами в области сенсорных игр, и это серьезно впечатляет, что они до сих пор существуют, учитывая, насколько сильно меняется мир мобильных игр. Сохранить такую устойчивость непросто, поверьте мне.

Я помню, когда впервые вышла Cut the Rope – 4 октября 2010 года. Кажется, это было очень давно! Тогда вся игра стоила всего 99 центов, и это всё! Серьёзно, никакой рекламы, никаких внутриигровых покупок, ничего подобного. Вы просто платили один раз и получали тонны хитроумно спроектированных уровней, где нужно было кормить конфетами этого милого маленького зелёного монстра, Om Nom. Она взлетела очень быстро – миллион загрузок всего за десять дней, и я был абсолютно затянут. Честно говоря, я, вероятно, сдал экзамены не так хорошо, как следовало бы, потому что тратил слишком много времени, пытаясь получить три звезды на каждом уровне!

Cut the Rope быстро стал хитом, сделав его милого персонажа, Om Nom, узнаваемым лицом для App Store, как и Angry Birds. В течение нескольких лет – с 2010 по 2013 год – игра продолжала процветать благодаря своей доступной премиум-модели ценообразования. Несколько сиквелов, включая Cut the Rope: Experiments, Cut the Rope: Time Travel и Cut the Rope 2, были невероятно популярны и завоевали множество наград. Среди них – награды от BAFTA, Apple Design, Game Developers Conference и даже Pocket Gamer, который признал ее как самую инновационную и лучшую казуальную/головоломку.

Премиум уступает место free-to-play

Unfortunately, that success could only last so long for ZeptoLab. Something was looming in the mobile gaming world that would require them to adapt their methods: The rise of the free-to-play model. This proved a tricky period in the studio’s history, though one that provided an opportunity to learn.

Оригинальные игры Cut the Rope не были разработаны для того, чтобы хорошо работать в качестве free-to-play проектов. Как объяснил Эфим, сложно превратить игру, созданную для целостного, сфокусированного опыта, в игру, которая удерживает игроков вовлеченными в течение длительного периода времени с помощью free-to-play модели. Хотя они добавили рекламу в Cut the Rope, команда поняла, что для того, чтобы действительно преуспеть на free-to-play рынке, им нужно создавать новые игры с нуля, учитывая эту систему.

ZeptoLab решила отойти от своего традиционного подхода и принять новую модель. По словам Ефима, переход от продажи игр по разовой цене к системе free-to-play был огромным изменением. Индустрия перешла от создания готовых продуктов к непрерывно работающим и обновляемым live-играм. Для ZeptoLab, которая изначально добилась успеха с платными играми, этот переход стал значительным препятствием, заставив их изучить новые навыки в поддержании вовлеченности игроков, управлении внутриигровыми экономиками и поддержании live-операций.

В 2014 году создатели расширили мир своего популярного конфетного гоблина с My Om Nom, виртуальной игрой-питомцем, которая недавно снова стала популярной благодаря студии Peaksel. Они также экспериментировали с новой игрой под названием King of Thieves, платформером для игроков, где вы совершаете набеги и защищаете подземелья – концепция, которая казалась естественным выбором для модели free-to-play. Затем, в 2017 году, была выпущена C.A.T.S. (Crash Arena Turbo Stars) и получила несколько наград от Google Play.

Период экспериментов для ZeptoLab

While all of this looks like trying everything to see what worked, Efim believed it was a necessary step: «It was a period of deliberate exploration. We wanted to grow beyond a single franchise and prove that we could create new, successful worlds. Each project — whether it was King of Thieves, C.A.T.S., or the Om Nom movie — was a step toward expanding our creative range and long-term potential. It might have looked experimental from the outside, but for us, it was a natural evolution toward becoming a multi-IP studio.»

Как мы обсуждали, ZeptoLab не просто экспериментировала с новыми игровыми идеями — они также создавали контент, выходящий за рамки видеоигр. Хотя запланированный фильм про Om Nom так и не вышел, анимационный сериал Om Nom Stories стал очень популярным, собрав миллиарды просмотров и поддерживая популярность персонажа. Они также попробовали другой визуальный стиль в Cut the Rope: Magic, чтобы расширить привлекательность игровой серии.

Ефим объяснил, что они невероятно гордятся тем, как Om Nom эволюционировал из простого персонажа в головоломках в известную анимированную звезду с миллиардами просмотров. Он отметил, что игры сначала знакомят игроков с Om Nom, а анимированный сериал ‘Om Nom Stories’ помогает им установить более прочную связь с играми.

Даже добившись успеха в расширении в другие области, ZeptoLab продолжала сосредотачиваться на создании игр. Они выпустили несколько спин-оффов своей популярной Cut the Rope, включая Om Nom: Merge, Om Nom: Run и Where’s Om Nom, хотя ни один из них не достиг того же уровня популярности. В 2020 году они также запустили новые игры, такие как Bullet Echo, Robotics!, и Evo Pop, сделав этот год очень продуктивным. Они продолжили этот темп в 2021 году с Downhill Smash, а в 2022 году с Overcrowded: Tycoon. Это определенно было захватывающее время для поклонника ZeptoLab!

От free-to-play обратно к премиум… своего рода.

While none of those have become household names in the same way Om Nom has, they have chugged along respectably, with Bullet Echo standing out as a particular favourite for Efim. «It represents a huge leap for us — a top-down tactical shooter in the hyper-competitive battle royale genre, which was completely outside our expertise back then. Its development was a testament to the team’s passion: they believed in the concept so strongly, even when we considered cancelling it multiple times. To see it not only launch but thrive for five years, continually growing its audience, is a tribute to their talent and persistence.»

Хотя ZeptoLab и не добилась огромного успеха у широкой публики, они создали преданные сообщества вокруг своих free-to-play игр. Однако команда всегда предпочитала свой изначальный подход к продаже игр сразу – именно в этом заключалась их экспертиза. В 2023 году у них появилась возможность вернуться к этой модели с помощью Apple Arcade и Netflix Games. Они выпустили Cut the Rope Daily на Netflix и Cut the Rope 3 на Apple Arcade, последовав за успешным запуском Cut the Rope Remastered на Apple Arcade в 2021 году, который продемонстрировал, что этот подход, основанный на подписке, может хорошо работать для них и продолжает работать.

Мы добились большого успеха с подписными сервисами. Платформы, такие как Apple Arcade и Netflix, на самом деле ощущаются как возвращение к нашему первоначальному фокусу – созданию высококачественных игр, ориентированных на увлекательный игровой процесс, без необходимости использования таких вещей, как внутриигровые покупки. Это идеально подходит для игры, такой как Cut the Rope, которая заключается в наслаждении головоломками. Например, Cut the Rope Daily на Netflix завоевала преданных поклонников, игроки решали новую головоломку каждый день более года. Мы очень довольны таким постоянным вовлечением.

Cut the Rope: Triple Threat показалась мне новым началом для серии, и это, вероятно, связано с возвращением к классическому геймплею. Изначально я наслаждался версией без рекламы за $0.99, но позже реклама стала раздражать. Кажется, ZeptoLab теперь снова фокусируется на Om Nom, особенно после продажи своих игр C.A.T.S. и King of Thieves компании Nazara.

Прокладывая путь в будущее

Speaking on this, Efim said, «Both King of Thieves and C.A.T.S. are incredible games with passionate communities. But as we looked ahead, we knew it was time to focus our efforts. We wanted to concentrate our internal development on building the next wave of titles and breathing new life into Cut the Rope. Nazara Technologies has a proven track record of managing and growing live-service games, so we knew they could take great care of those titles and their players. The decision allowed us to sharpen our focus and direct our creative energy toward the future.»

Неудивительно, что Cut the Rope было так важно для ZeptoLab. Оно не только запустило студию к успеху, но и дало им свободу пробовать новое, осваивая модель free-to-play. Однако, как отмечает Эфим, просто одной успешной игры было недостаточно. «Cut the Rope обеспечило стабильность для экспериментов и даже принятия неудач – то, что не по карману многим студиям. Но чтобы действительно продержаться, нужно больше, чем просто хороший старт. Наша способность быстро адаптироваться, веселая и творческая рабочая среда и, прежде всего, талантливые люди, которые делают наши игры, были ключевыми для нашего дальнейшего успеха.»

Когда речь заходит о будущем ZeptoLab, их способность быстро адаптироваться и твердая вера в свою команду являются ключевыми. Они планируют опираться на успех таких игр, как Cut the Rope, обновляя их для современных игроков с новыми функциями и платформами. Они также работают над совершенно оригинальными играми, которыми они увлечены. В конечном счете, их цель остается той же, что и в 2010 году, когда они начинали: создавать веселые, увлекательные игры, которые нравятся людям. Efim верит, что следующие 15 лет будут очень успешными для компании.

Это подводит нас к концу обзора Cut the Rope и ZeptoLab. Это было путешествие со своими трудностями, но студия сумела добиться успеха во время расцвета free-to-play игр и продолжает преуспевать, опираясь на сильный старт, который у неё был 15 лет назад. Удивительно подумать, что популярный фильм, мультсериал и мерчендайз все возникли из простой 99-центовой головоломки о маленьком зеленом монстре, жаждущем конфет.

Смотрите также

2025-10-22 16:50