
Воскресенья предназначены для проверки пределов желания погрызть уличную мебель в вашем районе.
Мы постепенно выносили ненужные вещи от предыдущего владельца на улицу, понемногу за раз. К счастью, соседи и прохожие забирали всё, что мы до сих пор выносили. Но после недели дождей у нас накопилось много вещей. Моя сестра приезжает в понедельник, поэтому нам нужно избавиться от всего сразу. Я просто надеюсь, что наши соседи не будут перегружены выбором – речь идёт об офисном кресле, немного шатающейся лестнице и дополнительных полках! Посмотрим, захочет ли кто-нибудь всё это.
Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.
Изучить основыЯ стою на страже у окна, надеясь, что никто не украдёт кухонный шкаф, и мне определённо нужно что-нибудь, чтобы занять меня чтением.
Недавний отчёт в DroneXL предполагает интересную возможность: можно ли использовать видеозаписи от игроков Pokémon Go, чтобы помочь военным дронам идентифицировать цели даже при блокировке сигналов? Хайе Кестелоо, автор отчёта, исследует эту идею. Важно отметить, что Niantic, компания, стоящая за Pokémon Go, утверждает, что этого на самом деле не происходит – поэтому рассматривайте это как теоретическое исследование, а не подтверждённую практику.
Niantic Spatial внедряет технологию мобильных игр в военные приложения в три этапа. Сначала игроки сканируют своё окружение с помощью своих телефонов. Затем Niantic Spatial преобразует эти сканы в детализированную 3D-карту, позволяя устройствам определять своё местоположение даже без GPS. В декабре 2025 года Niantic Spatial заключил партнёрство с Vantor, компанией в сфере обороны и разведки, чтобы объединить это наземное картографирование с аэронавигационной системой Vantor, что позволит проводить операции в районах, где GPS-сигналы недоступны.
Брендон недавно поговорил с разработчиками игр о создании миров, полных захватывающих открытий, как обсуждалось в его статье ‘Я тебе говорю, парень, это подлинный RPS. Просто чернила выцвели’.
Дерек Ю, создатель Spelunky, считает, что ключ к созданию игры, которая действительно ощущается как исследование, заключается в том, чтобы позволить игрокам почувствовать себя потерянными. Он объясняет, что не знать, что ждет впереди, необходимо для открытия – чем больше вы уже знаете, тем меньше есть чего искать. Потеря пробуждает любопытство, и это любопытство в конечном итоге приводит к значимым открытиям.
Больше всего меня привлекают игровые окружения, которые кажутся действительно независимыми от меня, где я — лишь малая часть большего, незнакомого мира. Я хочу чувствовать, что мир не вращается вокруг меня, и что опасности не очевидны – мне нужно учиться и адаптироваться, чтобы выжить. Речь идет о реальном взаимодействии с окружающей средой, чтобы все выяснить.
Люк Дикен, ранее возглавлявший направление ИИ в Zynga, недавно обсудил влияние генеративного ИИ с Алексом Кальвином из GameIndustry. Он объяснил, что помимо этических проблем для Zynga, он опасается, что это может создать негативное восприятие всех технологий ИИ.
Дикен объясняет, что часто чрезмерный ажиотаж вокруг новых технологий приводит к завышенным ожиданиям и попыткам обеспечить максимальное финансирование. Однако, когда результаты не соответствуют шумихе, это может быть разрушительно. Он беспокоится, что если генеративный AI столкнется с упадком, это может создать широко распространенное разочарование во всех формах AI, заставляя людей отвергать ценные, проверенные методы AI вместо того, чтобы признавать их потенциал.
Он обеспокоен тем, что генеративный AI наносит ущерб качеству доступной информации. Он считает, что ему не хватает тонкости и глубины, необходимых для сохранения ценного, проверенного контента, и предполагает, что большие языковые модели уже теряют свою первоначальную привлекательность и обещания.
Обычно я делюсь статьями из London Review of Books, которые не посвящены играм, но на этой неделе Дэвид Рансиман рецензировал книгу под названием ‘The Score’ К. Ти Нгуена – и она посвящена геймификации и сбору данных. Я нашел ее интересной по этим темам, плюс оказалось, что у Рансимана и у меня есть одна и та же причудливая привычка – делать утренние головоломки.
Как и многие другие, я начинаю свой день с нескольких быстрых словесных головоломок онлайн – мне нравятся такие игры, как Connections и Strands от New York Times, и Polygon и Codeword от The Times, среди прочих. Я устанавливаю лимит в пятнадцать минут и не слишком беспокоюсь о подсчете очков или сравнении себя с другими – я всегда сопротивлялся оплате подписки, которая позволила бы мне это делать. Однако, даже несмотря на то, что я обычно не суеверен, я заметил, что чувствую себя более оптимистично по поводу предстоящего дня, когда легко решаю головоломки, и немного тревожно, когда мне трудно. Я не уверен, стараюсь ли я усерднее, потому что думаю, что головоломки предсказывают мой день, или я верю, что они предсказывают мой день, потому что я стараюсь усерднее! Это странный цикл, но он работает для меня. Кроме того, приятно решить эти головоломки перед чтением новостей, что делает новости менее подавляющими.
Рансиман никогда явно не заявляет, что снятие нижнего белья и его ловля улучшат его день, но я подозреваю, что большинство из нас чувствуют то же самое – мелочи могут поднять нам настроение.
Spore: An Oral History
It’s been 15 years since Spore launched, and in many ways, it feels like a game from another era. Developed by Maxis, the creators of SimCity and The Sims, Spore promised players the ability to guide a species from a single-celled organism to a space-faring empire. But the road to release was fraught with challenges, and the final product was a far cry from the ambitious vision that the team originally had.
In this oral history, we speak to the key members of the Spore team – including Will Wright, the game’s creator – to uncover the story of how this unique and influential game came to be. We’ll explore the early concepts, the technological hurdles, and the creative compromises that shaped Spore into the game we know today.
The Early Days
The idea for Spore came to Will Wright in the early 2000s. He was fascinated by the idea of procedural generation, and wanted to create a game that could generate an entire universe of creatures and planets.
«I was really interested in the idea of evolution,» Wright explains. «I wanted to create a game that would allow players to experience the process of evolution firsthand. I wanted them to be able to create their own creatures, and then see them evolve over time.»
The initial concept for Spore was incredibly ambitious. Wright envisioned a game that would allow players to control a single creature, and then follow its descendants as they evolved over millions of years. The game would also feature a vast, procedurally generated universe, with countless planets and creatures to discover.
«We wanted to create a game that was truly open-ended,» Wright says. «We wanted players to be able to do anything they wanted, and to create their own stories.»
Technological Hurdles
But realizing Wright’s vision proved to be a massive technological challenge. The team struggled to create a procedural generation system that could create believable and interesting creatures and planets. They also struggled to optimize the game so that it could run smoothly on consumer hardware.
«We were pushing the boundaries of what was possible at the time,» says Soren Johnson, a lead designer on Spore. «We were trying to create a game that was unlike anything anyone had ever seen before. And that meant we had to invent a lot of new technologies.»
One of the biggest challenges was creating the creature editor. The team wanted players to be able to create creatures that were truly unique, but they also wanted to ensure that the creatures were anatomically plausible.
«We spent a lot of time working on the creature editor,» says Chaim Gingold, a software engineer on Spore. «We wanted to make sure that players could create creatures that were both creative and believable. We had to come up with a system that would allow players to manipulate the creature’s anatomy in a way that was both intuitive and powerful.»
Creative Compromises
As the development of Spore progressed, the team was forced to make a number of creative compromises. They realized that they couldn’t create a truly open-ended game, and they had to scale back their ambitions.
«We had to make some tough decisions,» says Johnson. «We had to decide what was essential to the game, and what we could cut. We realized that we couldn’t create a game that was truly infinite, so we had to focus on creating a game that was fun and engaging.»
One of the biggest compromises was the decision to limit the amount of interaction players could have with the universe. In the original concept, players were supposed to be able to terraform planets, build cities, and engage in complex diplomatic relationships with other species. But the team realized that this was too ambitious, and they decided to focus on creating a more streamlined experience.
«We wanted to create a game that was accessible to a wide range of players,» says Wright. «We realized that if we tried to create a game that was too complex, we would alienate a lot of people.»
Release and Reception
Spore was released in September 2008, and it was met with mixed reviews. Critics praised the game’s innovative creature editor and its unique sense of scale, but they also criticized its shallow gameplay and its lack of depth.
Despite its flaws, Spore was a commercial success, selling over a million copies in its first week of release. The game also spawned a number of DLC packs, which added new creatures, planets, and gameplay features.
Legacy
Today, Spore is remembered as a flawed but ambitious game that pushed the boundaries of what was possible in video games. Its innovative creature editor and its unique sense of scale continue to inspire game developers today.
«Spore was a really special game,» says Wright. «It was a game that tried to do something different, and I’m proud of what we accomplished.»
The game’s modding community also continues to thrive, with fans creating new creatures, planets, and gameplay features. This has helped to keep Spore alive and relevant long after its release.
«The modding community is amazing,» says Gingold. «They’ve done some incredible things with the game, and they’ve really helped to keep it alive.»
Spore may not have been the perfect game, but it was a game that dared to dream big. And that’s something that should be celebrated.
Я только что ознакомился с устным интервью Джея Кастелло об игре Spore для Design Room, и это действительно хорошо! Честно говоря, моя любимая часть всего подобного – интервью с людьми, которые создали игру – это когда они не все согласны. Эти разногласия всегда кажутся очень честными и дают гораздо лучшее понимание творческого процесса.
Работа над этой технологией была невероятно приятной. Это был сложный проект, но очень полезно было создать что-то новое и сделать так, чтобы это казалось естественным и простым в использовании для игроков.
Дизайнер Чайм Гингольд объяснил, что аниматор Джон Чимино делился своими передовыми художественными навыками, и Гингольд понял, что им нужен способ позволить другим достигать аналогичных результатов без длительного обучения. Он предложил простой модульный подход, сравнив его с Mr. Potato Head. Однако эта идея встретила сопротивление, поскольку многие считали её слишком базовой и недостойной. Гингольд считает, что он особенно расстроил Криса Хекера и, вероятно, задел Океана.
Крис Хекер: Я не помню, чтобы это меня беспокоило.
Куигли независимо пришел к той же идее – что это выглядит как Mr. Potato Head – когда он наблюдал за топориарием в форме динозавра в художественной галерее.
Я интерпретирую эту сцену как явное раздражение Криса и Оушена от сравнений с мистером Картофельной головой.
Наконец, вот ссылка на интересную статью из LRB – она совсем не о видеоиграх! Я не пристально слежу за спортом, но мне нравятся статьи, которые предлагают понимание в этой области, особенно когда они включают неожиданные детали, такие как тысячи людей, освистывающих Трампа. Статья Арвина Алайга об успехе New York Knicks – отличный пример.
Перед началом гимном игры на большом экране стадиона появилось улыбающееся изображение Дональда Трампа. Однако президента встретили не аплодисментами, а громкими свистом и улюлюканьем из толпы, которые заглушили певицу – даже сильнее, чем насмешки в адрес команды-соперника, the Spurs. Несмотря на негативную реакцию, Трамп казался невозмутимым, и позже его засняли спящим во время игры.
Наконец-то на этой неделе я смог увидеть выступление Lykke Li вживую. Я поклонник её эмоциональной, атмосферной поп-музыки около 15 лет, и было здорово испытать это лично. К сожалению, мне пришлось уйти до окончания концерта, поэтому я пропустил, вероятно, её финальную песню, ‘I Follow Rivers’. Однако я успел услышать её новый, удивительно жизнерадостный сингл, ‘Lucky Again’.
Смотрите также
- Смысл и история татуировки Гарретта в Off Campus объяснены: Что означает ‘Nullum Gratuitum Prandium’?
- Лучшие сборки персонажей в Project Zomboid (обновлено для сборки 42)
- 20 самых креативных планировок ферм Stardew Valley
- Лучшие сборки Hero Tale — один для персонажей ближнего боя, один для персонажей дальнего боя.
- Страшная опасность! Ошибка бросает пыль на шесть десятилетий
- Мета Голдинг присоединится к сериалу Netflix «Каньон Рэнсом» в роли Паулы Джо
- Рейтинг персонажей в Fate/War — Лучшие герои, которые помогут вам выжить в борьбе.
- Какой лучший моб в Моб Контрол?
- Ким Кардашьян пошла на большой риск, чтобы привлечь внимание Канье Уэста
- 10 карт Pokémon TCG: Chaos Rising, которые стоят больше всего денег
2026-06-14 13:02