Ветеран Splinter Cell говорит, что реалистичное современное освещение испортило стелс-игры: «становится очень трудно понять, что свет, что тень, что темно, что безопасно».

Освежает, когда находишь разработчика игр, который разделяет мою веру в то, что новые технологии не всегда улучшают вещи. Клинт Хокинг, известный дизайнер, работавший над популярными играми, такими как Far Cry 2 и Splinter Cell: Chaos Theory, недавно заявил, что реалистичное освещение в современных играх на самом деле делает стелс-геймплей более сложным. Он утверждает, что прятаться в реалистичных тенях сложнее, и я полностью согласен!

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

По словам Харви Смита, проблемой для современных стелс-игр является то, что всё более реалистичная графика, особенно освещение, делает их сложнее в плане игрового процесса. Он объяснил FRVR, что такие детали, как рассеивание света от поверхностей, создают менее четкий визуальный опыт, что затрудняет просмотр и эффективную навигацию.

Знаете, когда я играю в те классические стелс-игры, освещение всегда казалось таким чётким. Всё было хорошо определено, и я мог мгновенно читать тени и понимать, какие области безопасны или опасны. Но в последнее время, со всеми этими продвинутыми эффектами освещения, такими как диффузия и ambient occlusion, стало намного сложнее понять, что на самом деле освещено, что в тени, и, честно говоря, что мне сойдёт с рук. Это просто затрудняет понимание того, что безопасно, а что нет.

Создатели стелс-игр всегда сталкивались с проблемой демонстрации игрокам того, насколько хорошо они спрятаны. Ранние игры, такие как Thief, использовали простой ‘световой кристалл’, чтобы дать общее представление о видимости. Splinter Cell пошла по странному пути, делая своего главного героя более заметным, когда он прятался, в то время как Mark of the Ninja растворяла персонажа в тенях. Несмотря на эти попытки, даже в современных играх со сложными световыми эффектами все еще часто трудно точно определить, насколько вы видны.

По словам Хокинга, освещение играет большую роль. Он объяснил, что театральные постановки часто используют драматическое освещение, которое достижимо с использованием реальных источников света. Однако многие игровые окружения освещаются для реализма, а не для улучшения игровых элементов, таких как скрытность, что требует другого, более стилизованного подхода.

Трассировка лучей, технология, которая реалистично моделирует свет, стала популярной в играх, хотя она требует мощных компьютеров. По словам Хокинга, создание действительно захватывающей стелс-игры с использованием этих продвинутых световых эффектов потребовало бы значительных усилий и тщательного рассмотрения. Он считает, что разработчикам необходимо тщательно пересмотреть свой подход для достижения по-настоящему аутентичного опыта.

Эволюция освещения в играх оказала глубокое влияние на механики скрытности – это тема, требующая изучения. Интересно поразмышлять о том, сделала ли популярность ‘социальной скрытности’ в играх, таких как Hitman и Assassin’s Creed, балансировку систем освещения более сложной задачей для разработчиков. Я хотел бы услышать больше информации на этот счет от гейм-дизайнера Ben Hocking, особенно теперь, когда он начал новую студию, Build Machine Games, после ухода из команды Assassin’s Creed: Hexe в начале этого года. Возможно, пришло время связаться с ним для интервью.

Разработка ремейка Splinter Cell находится в процессе, но в последнее время ей уделяется не так много внимания. Недавно Ubisoft сократила команду, работающую над проектом, в рамках более масштабных сокращений в компании.

Смотрите также

2026-05-21 18:59