Roguelike может быть чем угодно’: руководитель Krafton очень устал от предложений ‘Balatro с другими картами

Недавно я посетил панель на Digital Dragons, посвященную инвестициям и изданию игр. В ней приняли участие несколько опытных профессионалов из финансовой сферы, которые были частью группы под названием ‘Capital Reality’. Честно говоря, это было похоже на попадание в совершенно другой мир, наполненный людьми, которые говорили о деньгах странным и пугающим образом – они постоянно упоминали такие вещи, как доступные средства и замедление темпов сделок.

📚

Думаешь, S&P 500 — это марка автомобиля? Ничего страшного. У нас тут объясняют сложные вещи простыми словами и пытаются понять, куда рынок пойдет завтра. Без обещаний, просто факты.

Изучить основы

Окей, так что когда ты совсем застрял в новом месте, самое разумное – установить связь с местными жителями, верно? Что ж, я нашёл связь с Виктором Ли, который возглавляет европейские инвестиции в компании, создающей Subnautica 2. Оказывается, мы оба совершенно устали от всех этих roguelike-игр с построением колоды, которые появляются повсюду – серьёзно, их очень много! Было приятно найти кого-то, кто понимает.

Как геймер, я действительно заметил, насколько быстро меняются тренды в наши дни. Кажется, что только ты втягиваешься во что-то, а оно уже ‘устарело’. Я думал об этом, когда речь заходила об инди-играх – как разработчики решают, стоит ли прыгать в то, что популярно сейчас, или пробовать что-то совершенно новое? Это тяжело! Я имею в виду, помните, когда все были одержимы выживанием и крафтом? Затем все переключились на колодостроительные рогалики. Честно говоря, я видел так много таких в последнее время – вероятно, около 250 за последний год! Это подавляет. Как вообще выбрать, во что поиграть? Они все начинают казаться одинаковыми, как просто разные версии Slay the Spire с небольшими изменениями.

Он продолжил, объяснив, что это распространенная проблема для игр, сочетающих элементы roguelike с построением колоды. Он извинился, если кто-то в аудитории работал над такой игрой, но утверждал, что такое сочетание слишком ограничивающее, чтобы выделиться. Он считает, что термин «жанр» не совсем применим к «roguelike», потому что его можно включить практически в любой тип игры – от шутеров от первого лица до игр с построением колоды и за ее пределы. Просто сказать, что игра является «roguelike», не дает вам реального представления о том, что это на самом деле.

После того, как он справился с собственным творческим выгоранием, Ли предложил несколько практических советов о следовании трендам. Он отметил, что успех более вероятен, если вы можете позволить себе экспериментировать и не беспокоиться о том, что каждый проект станет хитом. Он объяснил, что быстрая реализация популярных идей – например, создание нескольких коротких игр на основе текущего тренда в Steam – может быть хорошей стратегией, даже предлагая финансировать такие проекты. Однако, он меньше заинтересован в долгосрочных, амбициозных играх, на завершение которых может уйти год или больше, так как вкусы могут быстро меняться, и игра может устареть к моменту ее выхода.

При начале проекта учитывайте текущие тенденции и то, насколько легко начать работу. Если вы думаете: ‘Я могу это быстро сделать’, помните, что многие другие, вероятно, тоже могли бы. Если что-то кажется простым для вас, вероятно, это просто и для всех остальных.

Хорошо начинать с малого, тратя небольшие деньги и принимая минимальные риски, чтобы быстро протестировать идею. Но если вы вкладываете значительные средства в нишевой рынок с низкими барьерами для входа, внимательно оцените его фактический размер и потенциальную аудиторию. В прошлом году все бросались на одни и те же тренды – в этом году ситуация другая и сложнее для прогнозирования.

Как издатель, Ли предпочитает работать с разработчиками, которые действительно увлечены конкретным игровым жанром, даже если этот жанр в настоящее время не популярен или не прибылен. Он скорее сотрудничает с людьми, глубоко погруженными в жанр – например, с игроками в RPG, которые хотят создать RPG своей мечты, даже если на это уйдут годы. Он считает, что доверие к опыту и преданности команды жанру важнее, чем прогнозирование рыночных тенденций. Это относится к любому типу игры, будь то RPG, roguelike deckbuilder или что-то совершенно другое.

Я исследовал популярность игр в жанре roguelike в статье в прошлом году. Мы обсудили разницу между традиционными ‘roguelikes’ и более новыми, часто более простыми ‘roguelites’. Честно говоря, раздел комментариев к этой статье – отличное место, чтобы увидеть множество различных точек зрения на эту тему.

Я планировал поговорить с Ли на мероприятии Digital Dragons, но всё быстро пошло не так. Казалось, участники панели поняли, что у меня нет денег, и начали устраивать сцену. Мне удалось сбежать, быстро предложив скучную идею для видеоигры – колодостроительный рогалик о провальных сделках, – что тут же усыпило всех. Затем я забрел в комнату, полную юристов, спорящих о юридических контрактах. Если вы это получаете, пожалуйста, срочно подготовьте презентацию о чём-то лёгком, например, об привлекательном дизайне оружия – я в отчаянном положении!

This article was based on a press trip to Digital Dragons, with the event’s organisers paying for travel and accommodation.

Смотрите также

2026-05-20 13:56