
На протяжении многих лет получение обратной связи от моих менеджеров означало тревожное наблюдение за тем, как они редактируют мою работу в Google Docs. Они удаляли ненужные предложения, проясняли запутанные части и, к счастью, учили меня сразу переходить к сути. Это всегда немного напряжённо и унизительно – особенно когда понимаешь, что допустил базовую опечатку, например, в слове ‘RTS’!
"Рынок красный? Это просто сезон скидок для умных инвесторов." - так говорят, чтобы не плакать. У нас — аналитика, которая помогает плакать реже.
Найти недооцененные активыУ каждой работы есть свои трудности, но у дизайнеров уровней в Ensemble Studios, работавших над Age of Empires, была уникальная: получение одобрения их работы во время обеденного перерыва главы студии Тони Гудмана.
В 1997 году, когда оригинальная Age of Empires разрабатывалась в Ensemble Studios, Йен Фишер присоединился к команде для работы над контролем качества и дизайном уровней. Он вспоминает, что на доске в студии был список всех потенциальных причин, по которым люди могли не купить игру. Эти причины варьировались от технических проблем, таких как необходимость мощного компьютера для ее запуска (что побудило команду оптимизировать производительность), до опасений, что игра слишком сложная. Даже сегодня Фишер отмечает, что стратегии не всегда известны своей немедленной доступностью или увлекательностью.
По словам Фишера, Гудман уделял приоритетное внимание тому, чтобы в Age of Empires было легко играть. Он тестировал каждый новый уровень, играя в него лично. Он запускал сценарий и сразу же шел обедать. Если он проигрывал, пока его не было, он считал уровень слишком легким и просил дизайнеров сделать его более сложным.
Гудман беспокоился о том, что если ИИ будет слишком хорош и легко побеждать игроков, люди откажутся от игры, не получив возможности её освоить. Фишер объясняет, что Гудман хотел сделать игру доступной для всех. Он считал, что игрокам нужно чувствовать себя в безопасности от немедленного поражения, чтобы они могли расслабиться, изучить правила и по-настоящему насладиться исследованием всего, что игра может предложить.
Фишер всегда верил в то, чтобы бросать вызов игрокам, философии, которую он применял во всех своих работах над такими играми, как Halo Wars и Orcs Must Die!, и продолжает использовать в C Prompt Games. Однако он признает, что игры могут быть слишком легкими. «Если вы попытаетесь сделать игру доступной абсолютно для всех», — объясняет он, — «вы рискуете изменить основной игровой процесс и в итоге получить что-то пресное. Это деликатный баланс — угодить всем может означать потерю того, что сделало игру особенной в первую очередь».
Чтобы действительно понять, на какое количество игроков стоит ориентироваться, нужен опыт разработки игр. Это лучше оставить на усмотрение геймдизайнеров. А пока я собираюсь выяснить, чего можно добиться, устроив обеденный перерыв.
Смотрите также
- Романтика скоростного прохождения с нашим гайдом по гекс-подаркам и химии Warframe
- Лучшие игровые скрытые жемчужины 2024 года
- Режиссерская версия «Призрака Цусимы»: объяснение различий
- Лучшие сборки Legend of Mushroom для каждого класса
- Тир-лист Athena Blood Twins
- Советы Warpath для начинающих и продвинутых игроков
- Poppy Playtime Chapter 6 Release Date: Latest Updates
- Лучшие сборки персонажей в Project Zomboid (обновлено для сборки 42)
- V Rising: Как получить кожу и шкуру летучей мыши
- Обзор Keep Driving
2026-03-20 20:55